성큼 다가온 가상현실 "게임 콘텐츠 확대 기대"

황준호 2017. 7. 10. 10:27
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우리나라 국민의 가상현실(VR)에 대한 인식이 점차 개선되고 있으며 가장 기대하는 콘텐츠로는 게임이 꼽혔다는 조사 결과가 나왔다.

설문조사 응답자들은 '게임'을 가장 '인상적'이고 '기대'하는 VR 콘텐츠로 꼽았다.

최윤아 넥슨컴퓨터박물관 관장은 "올해는 지난해에 비해 VR, AR, MR 등 최신의 기술을 경험할 기회가 많아졌고, 특히 콘텐츠 중에는 게임 이외에도 여러 분야에 대한 기대가 점차 높아지고 있다는 것을 확인할 수 있었다"고 밝혔다.

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넥슨컴퓨터박물관 조사 결과
10명 중 7명 이상 VR 경험
각종 가상현실, 게임에 접목 기대


[아시아경제 황준호 기자] 우리나라 국민의 가상현실(VR)에 대한 인식이 점차 개선되고 있으며 가장 기대하는 콘텐츠로는 게임이 꼽혔다는 조사 결과가 나왔다.

넥슨컴퓨터박물관은 박물관 방문객 및 SNS를 통해 실시한 VR(가상현실)/AR(증강현실)/MR(혼합현실) 인식 조사 결과를 10일 공개했다.

전체 응답자 중 83%는 VR/AR/MR에 대해 들어본 적이 있다고 답했다. VR 콘텐츠를 직접 경험해본 응답자는 지난해 대비 4% 증가한 72%에 달했다. 또 3회 이상 VR 콘텐츠를 경험해 본 응답자가 지난해 12%에서 두 배 이상 증가한 27%에 달하는 것으로 조사됐다.

가상현실을 경험하는 사람이 점차 많아지고 있는 것으로 분석된다. 다만 AR 콘텐츠 경험자는 46%, MR 경험자는 22%로 VR보다 상대적으로 적었다.

설문조사 응답자들은 '게임'을 가장 '인상적'이고 '기대'하는 VR 콘텐츠로 꼽았다. 응답자의 54%가 가장 기억에 남는 VR 콘텐츠로 게임을 꼽았다. AR 콘텐츠를 체험해 본 경험이 있는 응답자 46% 중 가장 많은 비율인 44%의 응답자도 '게임'을 가장 기억에 남는 AR 콘텐츠로 택했다. 가장 기대하는 VR 콘텐츠(43%), AR콘텐츠(38%)로도 게임이 뽑혔다.

VR/AR/MR 시장 전망에 대한 질문에도 응답자의 76%가 긍정적으로 내다봤다. 우리나라의 관련 산업 경쟁력을 묻는 질문에는 '매우 높다'와 '높은 편이다'라고 답한 비중이 40%를 차지했다. 긍정적 답변은 전년 대비 약 20% 포인트 가량 늘었다.

특히 VR/AR/MR 콘텐츠 발전을 위해 가장 필요한 것은 기업의 IT R&D 투자 및 인력 채용 확대라고 생각하는 이들이 31%로 가장 큰 비중을 차지했다. 우수한 개발자들의 자생력 확보가 23%, 정부 차원의 지원이 20%로 그 뒤를 이었다.

최윤아 넥슨컴퓨터박물관 관장은 "올해는 지난해에 비해 VR, AR, MR 등 최신의 기술을 경험할 기회가 많아졌고, 특히 콘텐츠 중에는 게임 이외에도 여러 분야에 대한 기대가 점차 높아지고 있다는 것을 확인할 수 있었다"고 밝혔다.

한편 작년에 이어 두 번째로 실시된 이번 설문은 지난 5월23일부터 36일간 총 480명을 대상으로 이뤄졌다. 10대 38%, 20대 35%, 30대 16%, 40대 10%, 50대 이상 1%였으며, 응답자 중 남성이 51%, 여성이 49%를 차지했다.

한편 넥슨컴퓨터박물관에서는 누구나 형식이나 플랫폼에 구애받지 않고 콘텐츠 작가가 되어 관람객, 넥슨컴퓨터박물관과 함께 보다 완성도 있고 더 나은 콘텐츠를 완성시켜 나가는 진행형(ongoing) 공모전인 'VR/AR/MR 오픈콜'을 진행하고 있다. 자세한 내용은 넥슨컴퓨터박물관 홈페이지(http://www.nexoncomputermuseum.org)에서 확인할 수 있다.

황준호 기자 rephwang@asiae.co.kr

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