문명 대항마 ‘아라 히스토리 언톨드’. 장르의 핵심 구조를 바꾸는 도전을 하고 싶었다

김남규 2024. 10. 2. 15:45
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역사 시뮬레이션 장르의 최고 강자인 시드마이어의 문명7 출시가 다가오고 있는 가운데, 문명 시리즈의 새로운 대항마로 주목받은 ‘아라 히스토리 언톨드’가 정식 출시됐다.

그동안 문명 시리즈에 도전하는 게임들이 많이 있었지만, ‘아라 히스토리 언톨드’가 특히 주목을 받고 있는 것은 이 게임을 만든 옥사이드 게임즈가 ‘문명’ 시리즈 최고 인기작이라고 할 수 있는 ‘문명5’ 개발진이 독립해 설립한 회사이기 때문이다.

문명 대항마로 주목받은 아라 히스토리 언톨드

출시 전부터 세종대왕과 유관순 열사를 한국 지도자로 예고해 화제가 됐으며, 모든 국가의 활동이 동시에 진행되는 통시 턴 시스템 등 새로운 요소들로 많은 기대를 모았다.

이에 게임동아에서 옥사이드게임즈의 주요 개발진과 서면 인터뷰를 통해 ‘아라 히스토리 언톨드’의 강점을 들어봤다. 이번 서면 인터뷰에는 창립자이자 리드 그래픽 설계자인 댄 베이커, 내리티브 및 경험 리드 개발자 가브리엘라 레스쿠르, 프로덕션 디렉터 사치 푸리가 참여했다.

왼쪽부터 댄 베이커, 가브리엘라 레스쿠르, 사치 푸리

Q : 문명5로 역사 시뮬레이션 장르에서 최고가 됐었는데, 다시 신규 IP로 도전하는 것이 쉬운 결정은 아니었을 것 같습니다. 어떤 것을 보여주기 위해 ‘아라 히스토리 언톨드’를 개발하게 됐나요?

댄 베이커 : 저희 모두 문명5의 성공을 자랑스럽게 생각하고 있으며, 가장 좋았던 게임 중 하나로 여전히 언급되는 것을 보면 매우 기쁩니다. ‘아라: 히스토리 언톨드’를 시작했을 때, 저희는 문명 5에서 이미 좋은 턴제 전략 게임을 만들었다고 생각했습니다. 단지 반복적인 것보다는 장르의 핵심 구조를 뒤흔들 수 있는 무언가 - 단순히 속편으로 간주될 수 없는 무언가 - 를 만들길 바랐습니다. 그리드 기반 시스템을 자유 형태의 지역 시스템으로 바꾸어 게임이 덜 추상적으로 느껴지도록 만들었고, 건물들이 직접적으로 세계에 등장할 수 있었습니다. 동시 턴제와 우리 역사에서 영감을 받은 크래프팅 시스템도 장르를 보다 발전시킬 수는 매커닉이었습니다.

Q : 세종대왕은 문명5 때 굉장히 호평을 받았기 때문에 등장할만 하지만, 유관순 열사가 등장하는 것은 의외입니다. 해외에서는 알기 힘든 위인인데, 어떻게 선택하게 됐나요?

가브리엘라 레스쿠르 : 한국을 대표하는 인물로 세종대왕과 함께 유관순 열사를 게임에서 소개할 수 있게 되어 저희도 매우 기쁩니다. 저희 팀은 조금은 덜 알려졌을 수도 있는 위인들을 포함한 다양한 지도자를 소개하고자 합니다. 이는 저희 플레이어들에게 세계 역사에 대해 보다 더 알아갈 수 있는 기회를 제공하며, 플레이어들이 자신만의 대체 역사를 만들어갈 수 있도록 하겠다는 저희의 약속과도 연결됩니다. 유관순 열사의 경우, 게임의 디지털 디럭스 및 프리미엄 에디션 둘 모두에 등장합니다.

한국 지도자로 등장한 유관순 열사

Q : 동시 턴제 시스템이 굉장히 흥미롭습니다. 문명 시리즈에서는 후반부로 갈수록 턴 로딩 시간이 굉장히 길어졌는데, 동시 턴제 시스템에서는 괜찮을까요? 컴퓨터 사양에 따라 로딩 시간이 굉장히 길어지지 않을까 걱정이 됩니다.

사치 푸리 : 저희는 동시 턴을 핵심 축으로 ‘아라: 히스토리 언톨드’를 개발했습니다. 이는 저희가 달성하고자 했던 가장 큰 혁신들 중 하나였습니다. 플레이어들이 턴이 처리되기를 기다리기보다는 게임을 하면서 보내는 시간을 극대화하는 것이 저희 목표였습니다.

현대 전략 게임들의 대규모 시뮬레이션을 처리하기 위해 특별히 제작된 자사 고유의 ‘니트로어스(Nitrous)’ 엔진을 통해 방대한 양의 데이터와 플레이어와 AI 간의 복잡한 상호작용을 다룰 때도 턴 시간을 짧고 효율적으로 유지하는 것이 가능했습니다.

플레이어와 AI가 동시에 자신의 턴을 진행하기 때문에 턴 시간이 인상적일 정도로 짧게 유지되며, 플레이어의 멀티플레이어에 대한 접근성을 보다 높여줍니다. 이는 AI나 다른 플레이어가 턴을 진행하는 것을 기다리는 것 대신 모두가 게임에 몰입할 수 있게 해줍니다. 다양한 머신에서 진행한 저희 테스트에 따르면 게임 후반부에서도 턴 시간은 단 몇 초밖에 걸리지 않았고, 이를 통해 플레이어가 게임의 어떤 단계에 있는지 관계없이 원활한 게임플레이가 가능합니다.

Q : 플레이 타임이 굉장히 긴 장르인데, 멀티플레이를 지원합니다. 중간에 다른 플레이어가 이탈할 경우 어떤 식으로 대응이 되나요?

사치 푸리: 해당 장르의 게임들이 다소 긴 경향이 있다는 점을 인지하고 있습니다. 그래서 저희는 플레이어가 게임을 플레이하는 시간을 늘리고 대기하는 시간을 줄이는 것을 목표로 했습니다. ‘아라: 히스토리 언톨드’ 멀티플레이어에서는 한 세션 당 최대 36명의 플레이어가 참여할 수 있으며, 모두가 자신의 턴을 동시에 진행할 수 있어 게임이 보다 빠른 속도로 진행될 수 있게 해줍니다.

또한, 최대 턴 제한과 같은 게임 규칙부터 로비 비공개 설정 및 턴 타이머 추가 등의 로비 규칙까지 광범위한 커스터마이징 옵션을 제공해 플레이어가 자신의 세션을 맞춤화할 수 있습니다. 예를 들어, 턴 타이머 커스터마이징을 통해 호스트는 각 플레이어가 시간이 다 되기 전에 자신의 턴을 진행할 수 있는 시간을 제한할 수 있습니다.

플레이어가 게임 도중 이탈할 경우, 그 자리를 AI가 대신 맡게 되어, 다른 플레이어들이 최소한의 영향을 받으며 게임을 계속 진행할 수 있습니다. 또한, 본 타이틀의 멀티플레이어 시스템은 핫 조인(hot-join) 기능을 통해 연속성을 유지합니다. 이는 AI가 진행하는 이탈한 플레이어의 국가를 다른 플레이어가 원활히 이어받을 수 있게 하여, 세션이 균형되고도 모두에게 몰입감 있게 유지될 수 있도록 해줍니다.

동시 턴 시스템으로 화제가 된 아라 히스토리 언톨드

Q : 전투 시스템에 대해 상세한 소개 부탁드립니다. 예전에 예전 문명 시리즈에서 창병으로 탱크를 잡을 수 있는 것이 밈이 되기도 했습니다.

사치 푸리 : ‘아라: 히스토리 언톨드’의 전투는 동시 턴제의 또 다른 좋은 활용을 보여주며, 플레이어의 전술적 결정 및 환경에 따라 전투가 자동 처리됩니다.

각 부대는 보병, 기병, 원거리 유닛 등 각기 고유의 장점, 약점, 특수 행동을 가진 다양한 유형의 유닛들의 역동적인 조합입니다. 플레이어는 강력한 대형과 전술을 고안해 적의 약점을 공략하고, 지형적 이점을 활용하며, 다양한 전투 상황에 대응할 수 있습니다. 또한 대규모 병력을 쌓을 수 있어, 전투가 종종 모든 교전이 웅장하고도 몰입감 있게 느껴지는 장대하고도 영화 같은 충돌로 이어지기도 합니다.

‘아라: 히스토리 언톨드’에서 전쟁은 전장에서의 탁월한 전술적 능력에 대한 것뿐만 아니라, 전쟁을 지속할 수 있는 충분한 자원을 확보할 수 있게 해주는 산업적 측면의 관리에 대한 것이기도 합니다. 플레이어는 생산 및 유지를 관리하면서 대규모 군대를 배치하는 것의 장기적 영향을 고려해야 하는데, 이러한 전략적 요소가 전쟁에 깊이감을 더해줍니다.

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