'투 포인트', 아마 시뮬레이션 게임을 오래도록 즐긴 유저라면 이 이름을 듣자마자 어딘지 모를 기묘한 지역이 떠오를 것이다. 유령부터 외계인, 공룡까지 오가는 이상한 백병원에 온갖 기묘한 강의로 가득한 대학까지 들어선 캐주얼 시뮬레이션 시리즈가 '투 포인트'였기 때문이다.
스튜디오 이름도 투 포인트 스튜디오에, 가상의 지역 이름까지도 투 포인트 카운티로 짓는 등 투 포인트라는 단어에 꽂힌 이 개발사가 이번에는 '박물관'이라는 테마로 신작을 선보인다. 듣자마자 어느새 고전이 되어버린 영화 '박물관이 살아있다!'가 떠오를 사람도 있는데, 맞다. 박물관은 살아있진 않지만, 박물관의 재정 상태는 심장박동마냥 두근거린다. 안 그래도 불경기에 길거리에 나앉을 수 없으니, 이 골때리는 박물관을 어찌저찌 소생시켜서 쭉 유지하는 것이 유저들의 사명인 셈이다.
장르명: 시뮬레이션
출시일: 2025. 3. 4
리뷰판: 사전 리뷰 빌드개발사: 투 포인트 스튜디오
서비스: 세가
플랫폼: PC, PS, Xbox
플레이: PC
캐주얼 시뮬레이션의 대명사, '투 포인트'
공룡부터 유령, 우주까지 이번에도 가볍고 넓게
맨 처음에 '메멘토 마일'의 박물관부터 시작해, 어느 정도 궤도에 오르면 총 5개의 테마의 박물관을 관리하게 된다. 선사시대, 해양 생태, 초자연, 과학, 우주라는 다섯 개의 테마는 얼핏 보면 서로 완전히 별개의 카테고리처럼 보인다. 그러나 박물관에 넣을 진기한 물건을 탐사하다 보면 긴밀하게 연결이 되어있다.
각각 박물관은 따로국밥처럼 재정 상태는 별개에, 어느 한 박물관을 관리할 때는 다른 박물관의 시간이 다소 멈추는 편리한 시공이라 운영 자체는 편하다. 그렇지만 좀 더 다양한 물건을 들여놓기 위해 탐사 범위를 넓히려면, 다른 테마 박물관에서 기술 연구가 필요하다. 후반부에는 여러 테마의 전문가들을 파견해야만 탐사가 진행되는 복합적인 구간들이 해금된다. 심지어 탐사에는 전문가들 외에도 관리원, 보조원, 보안 요원까지 투입된다.
그러지 않기 위해 인력들을 이리저리 다양하게 굴리는 것도 포인트다. 전문가는 단순히 탐사만 맡기는 것이 아니라 유물 복원, 관리, 그리고 전시 해설까지 로테이션으로 돌리고 관리인과 보조원도 쭉쭉 돌리면서 탐사도 보조해야 한다. 그렇게 여러 일을 시키는 과정에서 근무 태도 보고 인력 관리에, 고객 반응 시시각각 클릭해서 부족한 부분을 처리하거나 시설을 증강하는 등등. 시뮬레이션 게임에서 '기본'이라고 할 수 있는 부분들이 확고히 틀이 잡혀있었다. 수입 및 지출 지표도 각 항목별로 세밀하게, 그리고 원하는 부분만 간편하게 볼 수 있도록 잘 시각화한 것도 눈에 띄었다.
개그와 가벼움에 치중한 돌발사태 메시지와 UI
그렇게 소소하게 지나가는 이유는 어지간해서는 손실이 그리 크지 않은 것도 있지만, 대부분이 정말 자잘하게 흘러가는 이벤트처럼 처리되기 때문이다. 전반적으로 작은 UI까지 더해지면서 사태의 심각성이 크게 와닿지 않는다. 예방 차원에서 관련 인력이 필요하다는 경고는 큼지막하게 나오긴 하지만, 막상 사태가 터졌을 때는 임팩트가 적어서 아무 일도 없는 것처럼 지나간다. 그러다 월말 결산 통지서를 보고서 피눈물을 흘리면서 지표를 이리저리 훑어보고 이력을 훑어본 뒤에야 "아, 미리 잘할 걸" 후회하기 일쑤다.
물론 '투 포인트' 시리즈가 클레이 애니메이션풍 캐릭터를 보듯 그런 코믹한 시뮬레이션을 지향하는 시리즈인 건 맞긴 하다. 궤도에 올려둔 뒤에는 각종 농담따먹기나 이런저런 해프닝을 소소하게 보면서 여유롭게 관리하는 맛도 있었다. 그렇지만 시리즈를 지나면서 점점 더 복잡해지고, '투 포인트 뮤지엄'은 나중에는 계속 불어나는 인건비와 각종 돌발사태 때문에 이를 신경 쓸 여유가 없어진다. 그런 상황에서도 농담따먹기 라디오, 각종 밈만 나오는 UI는 썩 달갑지는 않다.
초보도 즐겁게 '투 포인트 뮤지엄'
파산 걱정 없이 마음껏 꾸려나가는 나만의 박물관
사실 '시뮬레이션'이라는 장르는 호불호가 상당히 갈린다. 실시간으로 적과 맞서면서 컨트롤로 적극 대응해야 하는 액션과 달리 수동적이고, 정적이기 때문이다. 물론 물밑으로 여러 상황을 다각도로 체크하면서 대책을 세우고 관리하는 능동적은 요소들이 있지만, 그 노고가 화면에 드라마틱하게 노출되지는 않는다. 특히나 치밀하게 관리하는 것에 주력하는 게임일수록 그 화면은 자연히 복잡하고 자잘할 수밖에 없고, 초심자는 그걸 보자마자 바로 접근할 의욕을 잃기 마련이다.
'투 포인트 뮤지엄'은 이전 시리즈에 비해서 조금 복잡해지긴 했지만, 여전히 캐주얼하다. 각기 개성 있는 테마대로 큼직하게 풀어냈고, 서로 연결하되 따로 관리하게끔 해서 복잡함을 줄였다. 차근차근 박물관을 각 테마대로 꾸미다가 점차 더 다양한 테마를 연결해서 이 세상에 없는 박물관까지 완성할 수 있도록 단계별로 체계적으로 과제를 제시한 것도 인상 깊었다. 아울러 정말 어지간히 실수하지 않는 한, '파산' 엔딩이 나지 않도록 세심하게 배려한 것도 눈에 띈다. 각종 주요 포인트는 시각화가 잘 되어있고, 뭔가 위태로울 때면 보조금 이벤트도 쏠쏠하다. 한 번 터졌다고 파산하는 정도의 이벤트도 잘 없어서 유유자적하게 온갖 기괴한 전시품들을 들여놓으며 완성하는 재미도 있다.