中 추석연휴 최고 관광지 떠오른 '산시성'…"손오공 게임 히트 덕분"[AK라디오]

이현우 2024. 9. 16. 08:01
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출시 사흘만에 1000만장 대작
게임배경 산시성, 관광객 3배 급증

중국의 산시성은 올해 예상치 못한 관광객 증가로 화제가 되고 있다. 그 이유는 중국에서 큰 인기를 끌고 있는 게임 ‘검은 신화: 오공(Black Myth: Wukong)’ 덕분이다. 이 게임은 중국의 고전 소설 서유기를 바탕으로 제작된 액션 RPG 게임으로, 산시성의 불교 사찰과 명승지들이 게임의 주요 배경으로 설정되면서, 많은 유저들이 이 지역을 찾고 있다. 중국 내륙에 위치한 산시성은 그동안 주요 관광지로 주목받지 못했지만, 이번 연휴 기간 동안 관광 수요가 폭증하면서 호텔과 숙박시설이 부족한 상황에 처했다.

검은 신화: 오공은 단순히 게임의 인기를 넘어서, 게임 속 배경이 된 산시성을 실제로 방문하는 관광 테마로 발전하면서, 지역 경제에 큰 영향을 미치고 있다. 산시성 현지 여행사들은 지난해보다 300% 이상 증가한 예약을 기록했고, 산시성의 주요 사찰과 관광지는 예상을 뛰어넘는 인파로 북적이고 있다. 검은 신화: 오공의 성공은 게임이 단순한 엔터테인먼트를 넘어 지역 경제와 관광산업에도 미치는 영향이 얼마나 큰지 보여주는 사례다.

검은 신화: 오공은 중국의 대표적인 고전 문학 서유기를 바탕으로 만들어진 게임으로, 손오공을 주인공으로 하여 서유기의 이야기를 바탕으로 한 가상 스토리를 덧붙여 제작되었다. 이 게임은 서유기 원작에서 손오공이 인도에서 불경을 가져온 후의 이야기를 다룬다. 손오공이 천계에서 부처의 자리에 올라갔지만 지루함을 느껴 은퇴를 결심하고, 화과산으로 돌아가 살겠다고 선언하면서 이야기가 시작된다. 그러나 천계는 손오공이 다시 문제를 일으킬까 두려워 군대를 보내 그를 제압하려고 하고, 결국 손오공은 싸우다 죽어 영혼이 6개로 나뉘게 된다. 게임의 주인공은 이 손오공의 영혼 중 하나인 원숭이로, 나머지 영혼을 찾기 위한 모험을 떠난다.

[이미지출처=게임 사이언스]

검은 신화: 오공은 서유기의 전통적인 스토리를 유지하면서도 독창적인 가상 세계관을 구축해, 중국뿐만 아니라 전 세계적으로 인기를 끌고 있다. 출시 3일 만에 1천만 장 이상의 판매고를 올리며 전 세계적으로 큰 성공을 거뒀고, 현재까지 1조 원 이상의 매출을 기록하고 있다. 이 게임은 5년의 제작 기간과 약 700억 원의 제작비를 투자한 대작으로, 중국의 전통 문화를 바탕으로 한 최초의 트리플 A급 콘솔 게임으로 평가받고 있다.

특히 이 게임은 중국 정부와 산시성 관광청의 지원을 받아 산시성의 명소를 게임 속 배경으로 사용하며, 중국 전통 문화를 전 세계적으로 알리는 데 기여했다. 게임 속에 등장하는 사찰과 명승지들은 실제 산시성의 관광지와 일치하며, 이 지역을 방문하는 관광객들 사이에서 큰 인기를 끌고 있다. 산시성의 불교 사찰과 명승지들은 서유기의 배경이기도 한데, 게임을 통해 이 지역이 새로운 관광 명소로 자리 잡고 있다.

중국 내에서 이 게임의 인기는 플레이스테이션과 고사양 컴퓨터, 그래픽 카드 등의 판매 급증으로 이어졌다. 특히 콘솔 게임을 즐기기 위한 장비들이 품귀 현상을 빚고 있으며, 고사양 PC와 관련 부품들이 동이 나는 등 게임 산업이 다른 산업에도 긍정적인 영향을 미치고 있다. 중국 게임에 대한 기존의 편견을 깨고, 고퀄리티의 그래픽과 탄탄한 스토리텔링으로 전 세계 게이머들의 마음을 사로잡은 검은 신화: 오공은 그동안 저평가됐던 중국 게임 산업의 새로운 가능성을 열어준 사례로 평가받고 있다.

검은신화: 오공 게임의 주요 배경이 된 중국 산시성의 명승지인 '소서천'의 모습.[이미지출처=트립닷컴]

한국 게임 시장도 검은 신화: 오공과 같은 대작 콘솔 게임이 성공할 수 있는 잠재력을 지니고 있지만, 여전히 모바일 MMORPG 중심의 시장 구조가 문제로 지적된다. 한국 게임 산업은 모바일 게임에 지나치게 의존하면서 단기적인 수익 창출에 집중해왔고, 장기적인 투자가 필요한 콘솔 게임 제작에는 소극적이었다. 그러나 최근 ‘스텔라 블레이드’, ‘P의 거짓’과 같은 한국산 콘솔 게임들이 인기를 끌면서, 한국 게임 시장에도 변화의 조짐이 보이고 있다.

한국 게임 시장의 문제는 장기적인 성과보다는 단기적인 수익 창출에 집중하는 기업 문화에서 기인한다. 콘솔 게임과 같은 대작을 제작하려면 5년 이상의 장기적인 투자가 필요하지만, 대부분의 기업들이 단기적인 성과를 중시하기 때문에 중장기적인 프로젝트에 대한 투자가 부족한 상황이다. 그러나 최근 한국 게임 산업에서도 콘솔 게임 제작에 대한 관심이 증가하고 있으며, 정부도 콘솔 게임 제작에 대한 지원을 강화하겠다는 계획을 발표했다.

한국의 게임 산업은 여전히 모바일 게임에 의존하고 있지만, 모바일 게임 시장은 성장 한계에 직면해 있다. 특히 MZ세대의 빠른 유행 변화에 따라 모바일 게임의 수명이 짧아지고 있으며, 경쟁이 치열해지고 있다. 이에 반해 콘솔 게임은 안정적인 유저층을 확보할 수 있는 장점이 있으며, 장기적으로 더 큰 수익을 기대할 수 있다. 따라서 한국 게임 시장도 점차 콘솔 게임 시장으로 전환되는 움직임을 보이고 있으며, 앞으로 더 많은 트리플 A급 대작이 출시될 것으로 예상된다.

중국 게임 시장의 성공적인 사례인 검은 신화: 오공은 단순한 게임 이상의 의미를 지닌다. 이 게임은 중국 전통 문화를 바탕으로 한 콘텐츠가 전 세계적으로도 통할 수 있다는 가능성을 보여줬으며, 게임을 통한 지역 경제 활성화의 가능성도 제시했다. 게임은 이제 단순한 엔터테인먼트가 아니라, 관광 산업과 연계되어 지역 경제에 기여할 수 있는 중요한 문화 산업으로 자리 잡고 있다.

앞으로 한국 게임 시장도 이러한 흐름을 따라갈 수 있을지 주목된다. 한국 정부의 지원과 더불어 기업들의 장기적인 투자와 노력이 뒷받침된다면, 한국에서도 검은 신화: 오공과 같은 글로벌 대작이 탄생할 수 있을 것이다. 이는 단순한 게임 산업의 발전뿐만 아니라, 한국 문화와 관광 산업에도 긍정적인 영향을 미칠 수 있을 것으로 기대된다.

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이현우 기자 knos84@asiae.co.kr
송윤정 PD singasong@asiae.co.kr
이경도 PD lgd0120@asiae.co.kr

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