K-콘텐츠 수출 1등, 우리가 잘 몰랐던 게임 산업 제대로 보기!
우리나라에서 1990년대 스타크래프트의 인기와 함께 등장한 프로게이머는 승부조작 같은 사건들로 인해 부침을 겪었지만, 각종 게임 리그가 정착되면서 각광을 받고 있습니다.
‘e-sports earnings(e스포츠 상금 통계 분석 사이트)’의 분석에 따르면 글로벌 e스포츠 상금 규모는 2021년 약 2억 2,000만 달러나 됐다고 하는데요. 거대 게임사들이 과감한 투자를 하고 있기 때문에, 앞으로도 시장의 규모는 점점 더 커질 전망입니다.
전 세계 게임 시장 규모는 2021년 기준으로 약 2,198억 달러로 나타났습니다. 세계 시장에서 한국은 7.6% 정도의 점유율을 보이며, 미국, 중국, 일본에 이어 4위를 기록하였는데요.
우리나라는 미국과 일본에 비해 후발주자였지만, 게임 플랫폼이 아케이드와 콘솔에서 PC·모바일로 바뀌는 시기를 잘 공략하여 이제는 압도적인 1위 콘텐츠 수출 산업으로 성장하였습니다.
K-게임 수출액은 2022년 상반기에만
약 36억 5,391만 달러로, 전체 콘텐츠
수출액의 66.5%를 차지했는데요.
대표적인 한류 콘텐츠로 알려진
음악·방송·영화 산업을 다 합친 금액이
약 7억 달러 정도라고 하니,
콘텐츠 산업에서 게임의 비중은
정말 크다고 할 수 있습니다.
아케이드란 지붕이 덮인 상가 밀집지구를 지칭하는 말로, 북미 지역에서 아케이드에 주로 오락장이 자리 잡고 있던 데에서 유래한 말입니다. 요즘엔 온라인 게임이 확산되면서 PC방이나 자신의 PC·모바일로 게임을 즐기지만, 90년대까지만 해도 오락기기를 갖춘 전문 오락실에 가서 동전을 넣고 해야 했습니다.
이 당시 전국에 약 2만 5천 개 정도가 있었다고 할 정도로 길거리에 오락실이 넘쳐나던 때가 있었는데요. 이 아성을 무너뜨린 것이 스타크래프트 게임입니다. 이 게임은 주로 여러 사람이 대전 형식으로 하는데, 이를 위해서는 고성능 PC와 네트워크가 필요했습니다.
그래서, 가정집보다는 시설이 더 좋은 PC방이 확산되었으며, 컴퓨터 또한 성능이 향상되어 본격적인 PC 온라인 게임 시대를 열게 됩니다. 하지만, 2007년에 아이폰이 출시되면서, 사용자 환경은 PC 시대에서 스마트폰 기반의 모바일 게임으로 변하게 됩니다.
이와 같이 게임을 분류하는 데 있어서 플랫폼이 기준이 되는데요. 플랫폼을 기준으로 PC게임과 모바일 게임,콘솔 게임과 아케이드 게임 등 4가지 분류로 나누는 것이 일반적입니다.
네. 맞습니다. 게임은 플랫폼에 따라 구분할 수 있겠지만, 장르에 따른 구분이 더 친숙할 수 있을 겁니다. 장르는 보통 미술, 음악, 문학 등 예술 분야에서 작품을 분류하기 위해 사용되어 왔는데, 영화나 게임에도 사용되기 시작했죠. 보통 게임은 플레이 방식에 따라 구분을 많이 합니다.
게임 장르 중 대표적인 것으로 RPG(Role Playing Game)가 있습니다. 캐릭터를 성장시키며 특정 역할을 수행하는 게임인데요. MMORPG(Massively multiplayer online role-playing game)라 하면, 많은 사람이 동시에 접속하여 플레이하는 RPG 게임을 말합니다. 대표적인 게임으로 리니지가 있죠.
이외에도 슈팅 게임, 액션 게임, 어드벤처 게임, 시뮬레이션 게임, 스포츠 게임, 캐쥬얼 게임 등이 있습니다.
슈팅 게임은 총과 같은 무기로 상대방과 전투를 하는 게임인데요. 1인칭 시점으로 게임을 하는 FPS(First-person shooting)와 3인칭 시점인 TPS(Third-Person Shooting)로 구분되는데, 보통 FPS가 인기가 많은 편입니다. 대표적인 게임으로 오버워치2, 배틀그라운드, 서든어택 등이 있습니다.
멀티플레이어 온라인 배틀 아레나(Multiplayer online battle arena, MOBA)라고 하는데, 두 팀으로 나뉘어 상대방 진영을 파괴하는 게임입니다. 우리나라에서는 주로 AOS(Aeon of strife)라고 부르고 있습니다.
네. 맞습니다. 하지만, 신작 게임을 만들기 위해서는 많은 인력과 개발비가 들며, 성공하면 이윤이 매우 크지만, 성공 확률이 높지 않은 고위험·고수익 산업입니다. 그래서, 출시한 게임의 흥행에 적합한 퍼블리셔(유통사)와 계약을 맺는 것이 매우 중요합니다.
왜냐하면 퍼블리셔의 경우
이미 확보가 된 유통망이 있기 때문에
서비스 방법과 마케팅 전략을
수립하고, 출시 후 서비스를
총괄하며 개발사의 훌륭한
파트너가 될 수 있기 때문입니다.
영화 산업에서처럼 다수의 영화 제작사와 영화관을 연결시켜주는 역할을 하는 배급사가 있듯이 게임 산업에서도 이런 역할을 하는 퍼블리셔가 있습니다.
그래서, 게임 산업의 밸류체인을 보면은 게임 제작, 배급, 유통·서비스 등으로 구분됩니다. 근래에는 운영 효율성을 높이기 위해서 퍼블리셔가 게임 개발 및 플랫폼 사업자의 역할까지 직접 담당하거나, 개발사가 퍼블리싱까지 직접 수행하는 형태로 발전되는 모습도 볼 수 있습니다.
게임 산업은 서비스 산업이지만, IT 및 프로그래밍과 같은 기술적 요소도 중요하고, 타 콘텐츠와의 연계성이 높아서 관련 산업에 대한 긍정적인 파급 효과가 매우 큽니다.
그리고, 재고자산이 없어서 원자재 가격 상승, 대외 경제 상황 등에 타 산업 대비 큰 영향을 받지 않으며, 타 콘텐츠 대비 언어나 문화적 장벽이 상대적으로 낮아서 국내 기업들의 수출 경쟁력이 높은 편입니다.
하지만, 게임 산업은 개발 과정에 많은 시간과 비용이 필요합니다. 또한, 성공 확률은 적지만 출시한 게임이 성공할 경우에 이익이 매우 큰 고위험·고수익 산업이죠.
그리고, 신작 게임 출시가 예상되는 경우에는 출시일이 지연되면 주가하락이라는 위험이 있습니다. 출시 이후에는 게임 인기 순위, 업데이트 현황, 마케팅 비용, 유저들의 반응 등 다양한 변수가 존재하죠.
이처럼 다각적인 관점에서 바라봐야 할 게임 산업은, 투자에 대한 리스크를 줄이고 좋은 게임이 출시가 예상되는 기업을 찾는 것이 중요합니다. 이를 위해서 게임 산업분석 리포트를 읽고 산업에 대한 전반적인 이해를 먼저 하는 것이 좋습니다.
우리나라의 게임 산업은 지난 20여 년간 눈부신 성장을 거듭해오며, 2022년에는 국내 게임 산업은 약 23조 원 가까운 매출액 규모를 기록했습니다. 이러한 성장세를 계속 유지하여, 앞으로 세계 3대 게임 강국으로 자리매김하기를 기원합니다.
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