40년차 개발자 쿠마자사가 선보인 새로운 퍼즐 'Surface Labyrinth KURUMABU'

김남규 2026. 10. 22. 13:39
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쿠마자사(KUMAZASA)는 무려 40년 전부터 컴퓨터 게임 제작을 취미로 이어온 베테랑 개발자다. 포켓 컴퓨터 시절부터 휴대폰, 스마트폰, PC에 이르기까지 게임 제작의 역사를 몸소 겪어온 그는, 프로그램부터 그래픽, 음악까지 모든 요소를 혼자 제작하는 진정한 의미의 1인 개발자이기도 하다.

그는 기존 시스템에 익숙해진 이용자들에게 '조금 어렵지만 완전히 새로운 경험'을 제공하고 싶다고 전하며, 40년 동안 쌓아온 게임 제작의 노하우가 깃든 이 독특한 입체 퍼즐 게임이 퍼즐 팬들에게 어떠한 새로운 감각을 선사할지 기대하고 있다.

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쿠마자사(KUMAZASA)는 무려 40년 전부터 컴퓨터 게임 제작을 취미로 이어온 베테랑 개발자다. 포켓 컴퓨터 시절부터 휴대폰, 스마트폰, PC에 이르기까지 게임 제작의 역사를 몸소 겪어온 그는, 프로그램부터 그래픽, 음악까지 모든 요소를 혼자 제작하는 진정한 의미의 1인 개발자이기도 하다. 개발자의 본명인 ‘사사야마(Sasayama)’와 애칭인 ‘곰’을 조합해 만든 KUMAZASA라는 이름에는, 생명력이 강한 식물인 ‘조릿대(Kumazasa)’처럼 오랫동안 게임 제작을 이어가겠다는 의지가 담겨 있다.

서페이스 라비린스 쿠루마부

■ 서페이스 라비린스 쿠루마부(Surface Labyrinth KURUMABU) 2D와 3D가 교차하는 입체 퍼즐

Surface Labyrinth KURUMABU는 ‘손으로 가지고 노는 퍼즐(Hand-play Puzzle)’을 표방하는 액션 퍼즐 게임이다. 이 게임의 가장 큰 특징은 2D 플랫포머 게임의 맵을 3D 입체물의 표면에 그대로 붙여 넣었다는 점이다. 덕분에 플레이어는 평면적인 2D 게임 방식 안에서 입체적인 공간을 탐험하며, 맵 구조가 복잡하게 얽힌 구조 속에서 색다른 공간 감각을 경험할 수 있다. 2D 캐릭터의 위치에 따라 중력 방향이 입체 전체에 반영되는 시스템은 플레이어의 공간 인지 능력을 자극하며 새로운 즐거움을 제공한다.

■ 입체 표면을 2D 게임장으로

개발자는 닌텐도의 슈퍼 마리오 오디세이의 입체 표면 2D 연출에서 큰 영감을 얻었다고 밝혔다. 그는 여기서 한 발 더 나아가, 입체의 모든 표면을 2D 게임으로 완벽하게 구현해보고자 하는 목표로 삼았다. 전자공학 기술자였던 아버지의 영향으로 어린 시절부터 전자 기기에 익숙했던 그는, 스페이스 인베이더의 유행을 계기로 비디오 게임에 빠져들었고, 그 열정을 40년째 이어오며 지금의 독창적인 게임 구조를 구축하였다.

2D 플랫포머 게임의 맵을 3D 입체물의 표면에 붙여 넣었다

■ 게임 구조 자체로 만들어낸 차별화

많은 게임들이 화려한 그래픽으로 타 작품과 차별화를 시도하지만, 이 게임은 '게임 구조' 그 자체에서 해답을 찾았다. 기존 2D 비디오 게임의 형태가 이미 익숙해져 버린 상황에서, 2D를 3D 입체에 붙이는 방식을 도입해 완전히 새로운 게임성을 창조했다. 이는 루빅스 큐브나 퍼즐처럼 손안에서 조작하는 듯한 감각을 극대화하여, 짧은 플레이 시간 안에서도 깊이 있는 퍼즐의 재미를 느낄 수 있다.

루빅스 큐브나 퍼즐처럼 손안에서 조작하는 듯한 감각을 극대화했다

■ 물리 엔진까지 직접 구현한 1인 개발의 도전

2024년 여름부터 약 1년 반 동안 홀로 개발을 진행하며 겪은 가장 큰 고난은 게임 엔진 없이 '물리 연산'을 직접 구현하는 작업이었다. 입체 표면의 평면들이 조각나 배치된 구조상, 캐릭터가 그 사이를 넘어갈 때 발생하는 충돌 처리는 매우 복잡했고 개발자는 알고리즘을 수차례 처음부터 다시 짜는 인고의 시간을 거치게 되었다. 이후 액션의 조작감과 퍼즐 게임의 논리적 구조를 모두 만족시키는 안정적인 플레이 경험을 완성할 수 있었다.

40년차 1인 개발자

■ 피드백이 빚어낸 난이도 조정

여러 차례의 전시회를 통해 만난 이용자들의 반응은 개발의 중요한 나침반이 되었다. 특히 어린아이들이 게임에 열광하는 모습은 큰 힘이 되었고, 전시회장에서 들려온 "생각보다 어렵다"는 피드백은 스테이지 구성을 수차례 수정하게 만든 계기가 되었다. 그는 독창적인 시스템을 도입할 때 초보자가 느끼는 당혹감을 어떻게 부드럽게 안내할 것인지가 개발자로서 배운 가장 중요한 지혜라고 말했다.

■ 언어의 벽을 넘는 직관적인 퍼즐 경험

이 게임은 퍼즐 액션이라는 장르적 특성을 살려, 게임 내에 텍스트 사용을 최대한 사용하지 않는 구조로 설계되었다. 따라서 별도의 번역이 없더라도 누구나 직관적으로 게임의 규칙을 이해하고 즐길 수 있도록 구성되어 있다. 개발자는 언어의 제약 없이 자신의 게임을 즐기는 한국의 퍼즐 게임 팬들을 만나길 기대하며, 한국 이용자들이 느끼는 난이도와 액션의 손맛은 어떠할지 큰 관심을 보이고 있다.

조금 어렵지만 완전히 새로운 경험을 선사하고 싶다

■ 2026년, 40년 노하우를 담은 퍼즐의 새로운 세계

KUMAZASA는 2026년 중 정식 출시를 목표로 막바지 작업에 열중하고 있다. 그는 기존 시스템에 익숙해진 이용자들에게 '조금 어렵지만 완전히 새로운 경험'을 제공하고 싶다고 전하며, 40년 동안 쌓아온 게임 제작의 노하우가 깃든 이 독특한 입체 퍼즐 게임이 퍼즐 팬들에게 어떠한 새로운 감각을 선사할지 기대하고 있다.

기고 : 게임 테스트 플랫폼 플리더스

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