[TGS 플레이노트 ④] 멈춤의 미학…'데드 어카운트', 생존 액션에 더한 수집·성장

이학범 기자 2026. 9. 23. 08:15
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[디지털데일리 이학범기자] 손은 덜 바빴지만 전투는 심심하지 않은 게임이었다. 스마일게이트 신작 '데드 어카운트: 두 개의 푸른 불꽃'은 몰려드는 적을 피하고 성장하는 생존 액션의 익숙한 재미에 캐릭터 수집과 덱 조합을 더했다. 특히 움직임을 멈춰야 공격한다는 규칙으로 조작 부담을 낮추면서도 언제 자리를 잡고 화력을 쏟아낼지 고민하게 만들었다.

데드 어카운트: 두 개의 푸른 불꽃(이하 데드 어카운트)은 동명의 일본 만화를 기반으로 한 캐릭터 수집형 로그라이트 역할수행게임(RPG)이다. 모바일과 PC 크로스 플랫폼을 지원하며, 캐릭터를 모아 성장시키고 덱을 구성하는 수집형 RPG의 재미와 로그라이트 방식의 전투를 한데 담았다.

스마일게이트는 이번 TGS 2026에서 주요 전투와 성장 구조를 담은 시연 버전을 선보였다. 이번 빌드에서는 몰려드는 적을 상대하며 캐릭터를 강화하고 동료를 늘려가는 기본적인 전투 흐름과 함께, 데드 어카운트만의 멈춰서 공격하는 조작 방식을 확인할 수 있었다.

게임을 시작하면 이른바 '뱀파이어 서바이버즈류' 생존 액션을 떠올리게 한다. 사방에서 몰려드는 적을 피해 움직이면서 경험치를 쌓고, 레벨이 오를 때마다 새로운 선택지를 골라 점차 강해진다. 다만 실제로 손에 잡히는 감각은 조금 달랐다.

가장 큰 차이는 공격 방식이다. 데드 어카운트에서는 계속 움직이며 적을 상대하는 대신 캐릭터의 이동을 멈춰야 공격이 시작된다. 적이 몰려올 때는 이동에 집중하다 안전한 공간을 찾으면 멈춰 화력을 쏟는 식이다.

이 단순한 규칙 하나가 전투의 호흡을 바꾼다. 생존 액션은 몰려드는 적과 투사체를 피해 계속 캐릭터를 움직여야 하는 경우가 많아 플레이 내내 손이 바쁘다. 데드 어카운트는 이동과 공격의 순간을 나누면서 이런 부담을 덜었다. 직접 조작하는 생존 액션에 방치형 RPG 특유의 간편한 감각을 일부 섞은 인상이었다.

그렇다고 그저 멈춰서 전투를 바라보는 게임은 아니다. 공격하려면 움직임을 멈춰야 하는 만큼 어느 위치에서 자리를 잡을지 판단해야 한다. 오래 머물다 적에게 둘러싸이면 다시 움직여 빠져나와야 한다. 피하고 멈추고 다시 움직이는 흐름이 반복되면서 전투에 나름의 완급이 생겼다.

성장 과정에서는 수집형 RPG의 색깔이 본격적으로 드러난다. 레벨이 오를 때마다 전투 능력을 강화하거나 새로운 캐릭터를 영입하는 선택지가 주어진다. 어떤 선택을 이어가느냐에 따라 같은 스테이지에서도 전투 방식과 화력이 달라진다.

새 캐릭터가 합류할수록 강해지는 느낌도 분명했다. 혼자 적을 상대할 때보다 여러 캐릭터가 함께 공격하기 시작하면 적을 정리하는 속도가 눈에 띄게 빨라진다. 단순히 숫자가 높아지는 데 그치지 않고 화면에 쏟아지는 공격 자체가 늘어나 성장의 결과를 직관적으로 확인할 수 있었다.

캐릭터 조합은 장기적으로 전투의 폭을 넓힐 요소다. 게임에는 지능계·근력계·기술계·속도계 등 4개 속성과 탱커·근거리 딜러·원거리 딜러·서포터·올라운더 등 5개 역할이 마련됐다. 속성과 역할, 캐릭터 조합에 따라 팀 효과도 받을 수 있어 어떤 인물을 함께 편성할지 고민하게 한다.

시연에서 가장 손맛이 살아나는 순간은 '피버타임'이었다. 피버타임에 들어가면 기술 재사용 대기시간이 빠르게 줄면서 각종 기술을 연달아 사용할 수 있다. 평소에는 이동과 정지를 반복하며 전투의 호흡을 조절했다면 이때만큼은 쌓아둔 화력을 한꺼번에 터뜨리는 데 집중하게 된다.

여러 캐릭터의 기술이 연이어 발동되면서 적 무리가 빠르게 정리되는 장면에서는 로그라이트 장르 특유의 성장 쾌감도 느낄 수 있었다. 초반에는 적을 피해 다니는 데 집중했다면 캐릭터와 강화를 충분히 확보한 뒤에는 전장을 쓸어버리는 쪽으로 플레이 감각이 달라졌다. 피버타임은 이런 변화를 짧은 시간 더욱 극적으로 보여줬다.

원작을 활용한 수집형 RPG라는 정체성도 분명하다. 원작은 죽은 사람의 계정이 미련과 감정을 품은 '데드 어카운트'로 변해 현실을 침식하는 세계를 다룬다. 게임에서는 이용자가 영매사들과 함께 데드 어카운트에 맞서며 원작을 기반으로 한 주요 이야기와 게임에서만 만날 수 있는 별도 이야기를 경험한다.

짧은 시연에서 확인한 데드 어카운트의 특징은 익숙한 생존 액션을 복잡하게 만들기보다 조작 방식을 비튼 데 있었다. 움직이면 피하고 멈추면 공격한다는 간단한 규칙으로 손의 부담을 낮췄고, 그 위에 캐릭터 영입과 강화 선택, 피버타임을 얹어 성장하면서 강해지는 재미를 살렸다.

생존 액션과 수집형 RPG 모두 낯선 장르는 아니다. 데드 어카운트는 두 장르를 단순히 붙이기보다 '멈춰야 공격한다'는 규칙으로 자신만의 전투 리듬을 만들었다. 앞으로 캐릭터와 강화 선택지가 늘어난 뒤에도 이 간결한 조작 속에서 다양한 덱과 전투 경험을 만들어낼 수 있을지가 관건이다.

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