[TGS 플레이노트 ①] 약점 깨고 콤보 쌓고…넷마블 '샹그릴라 프론티어', 원작의 공략 재미 살렸다
지난 20일 글로벌 3대 게임쇼 중 하나로 꼽히는 '도쿄게임쇼 2026(TGS 2026)'이 막을 내렸습니다. 올해 행사장에도 세계 각지의 게임사가 글로벌 시장을 겨냥한 다양한 신작과 기대작을 선보이며 게임 시장의 흐름을 보여줬습니다. <디지털데일리>가 TGS 2026 현장에서 직접 만나고 플레이한 주요 작품들의 특징과 첫인상을 소개합니다. <편집자주>

[디지털데일리 이학범기자] 넷마블 신작 '샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종'은 간편한 조작 안에 공략의 재미를 촘촘히 넣은 게임이었다. 원작 애니메이션의 감각적인 연출까지 게임 화면에 자연스럽게 옮기며 보는 재미도 함께 살렸다.
지난 20일 폐막한 '도쿄게임쇼 2026(TGS 2026)' 현장에서 직접 체험한 샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종은 원작 속 게임을 실제로 플레이하는 듯한 경험에 초점을 맞췄다. 캐릭터를 바꿔가며 몬스터의 약점을 파고들고, 공략에 성공했을 때 강력한 공격으로 이어지는 전투 구조가 원작에서 그려진 '샹그릴라 프론티어'의 재미와 맞닿아 있었다.
넷마블넥서스가 개발하고 넷마블이 서비스하는 이 게임은 '샹그릴라 프론티어' 지식재산권(IP)을 처음 게임화한 태그 배틀 역할수행게임(RPG)이다. PC·모바일 플랫폼으로 선보일 예정이다.
전투의 기본 구조는 간단하다. 4명의 캐릭터로 팀을 구성한 뒤 2명을 전장에 내보내고 나머지 2명은 대기시킨다. 출전한 캐릭터가 자동으로 공격을 이어가는 가운데 이용자가 상황에 맞춰 캐릭터를 교체하며 적을 공략하는 방식이다.

여기서 캐릭터마다 가진 속성과 '연계 타입'이 중요해진다. 몬스터 머리 위에 표시된 연계 타입에 맞는 캐릭터로 교체해 '태그 스트라이크'를 적중시키면 요구되는 타입을 하나씩 무너뜨릴 수 있다. 총 3개의 연계 타입을 모두 깨면 적이 그로기 상태에 빠지고 필살기를 사용할 기회가 열린다.
실제로 플레이해보니 이 구조가 샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종의 첫인상을 결정했다. 복잡한 조작법을 익힐 필요는 없지만 어떤 캐릭터로 적의 약점을 노릴지 계속 판단해야 했다. 알맞은 공격을 골라 몬스터의 방어를 하나씩 파훼하는 과정에서 간편한 조작과 전략적인 재미가 자연스럽게 맞물렸다.
특히 강력한 보스를 상대할 때는 마냥 공격을 이어갈 수 없었다. 약점에 맞지 않는 공격을 무리하게 감행하면 불리한 효과를 받거나 캐릭터가 강한 피해를 입을 수 있어 적의 상태를 살피는 집중력이 요구됐다. 빠르게 흘러가는 전투 속에서도 다음 공격을 어떻게 이어갈지 생각하게 만들었다.
적의 강력한 공격에 대응하는 방식도 긴장감을 더했다. 공격이 예고됐을 때 적절한 순간 캐릭터를 교체하면 반격할 수 있으며, 성공하면 해당 캐릭터의 어빌리티 재사용 대기시간이 즉시 초기화되는 등의 보상을 얻는다. 단순히 체력이 떨어진 캐릭터를 빼는 것을 넘어 교체 시점 자체가 하나의 공략 요소가 되는 셈이다.

전투에서 가장 인상적이었던 순간은 단연 '브레이크'였다. 몬스터는 각각 브레이크 포인트를 갖고 있으며 연계 공격을 거쳐 필살기를 적중시키면 이를 하나씩 깎을 수 있다. 브레이크 포인트를 모두 없애면 적이 무방비 상태에 가까운 브레이크에 돌입한다.
브레이크에 들어가면 전투의 감각도 달라진다. 화면에 연속해서 제시되는 연계 타입에 맞춰 캐릭터를 빠르게 교체하다 보면 마치 리듬게임을 즐기는 듯했다. 공격을 성공적으로 이어갈수록 콤보가 쌓이고, 콤보 수에 따라 마지막 일격의 피해도 커진다. 짧은 시간 동안 공격을 쉴 새 없이 이어가는 과정에서 확실한 손맛을 느낄 수 있었다.
그렇다고 브레이크에 들어가는 것만으로 끝나는 것은 아니다. 브레이크 전에 어떤 필살기를 사용했는지, 강화·약화 효과를 얼마나 준비했는지에 따라 최종 피해량이 달라진다. 결국 적의 약점을 파훼하는 과정부터 브레이크를 만들기 위한 준비, 이후 콤보까지 하나의 공략 흐름으로 이어진다.
덕분에 전투에는 자연스럽게 완급도 생겼다. 평상시에는 적의 행동을 살피면서 약점을 하나씩 허물고, 기회가 만들어지면 필살기를 활용해 브레이크를 노린다. 이후 짧고 강렬한 콤보 구간에서 그동안 준비한 화력을 한꺼번에 터뜨린다. 조작은 직관적이지만 더 큰 피해를 내려면 생각할 거리가 적지 않았다.

TGS 시연 빌드의 이야기는 원작 애니메이션 1기 후반부 핵심 전투인 '묘지기 웨자에몬'과의 대결에서 시작한다. 산라쿠와 아서 펜슬곤, 오이캇초가 웨자에몬과 맞서는 장면을 보여준 뒤 이야기가 과거로 돌아가 산라쿠가 샹그릴라 프론티어를 시작하게 된 과정을 따라간다.
이후 튜토리얼을 거쳐 첫 에리어 보스 '탐식의 대사'와 맞붙는다. TGS 빌드에서는 주연급 캐릭터를 특별 사양으로 이용할 수 있어 여러 캐릭터의 화려한 기술과 주요 전투 시스템을 빠르게 경험할 수 있었다. 탐식의 대사 역시 체력만 깎는 상대가 아니라 고유한 공략 요소를 파악해야 하는 보스로 구성됐다.
원작을 살린 연출도 눈에 띄었다. 카툰 렌더링으로 구현된 캐릭터의 움직임과 기술 연출이 애니메이션의 분위기를 자연스럽게 게임 화면으로 옮겼다. 컷신에는 풀보이스가 적용됐으며 중간에 직접 입력하는 요소를 넣어 원작의 이야기를 단순히 보는 데서 그치지 않고 체험하도록 구성했다.
특히 세로 화면으로 전투를 진행하면서도 주요 연출을 가로 화면으로 감상할 수 있다는 점이 인상적이었다. 세로형 게임이 주는 접근성을 유지하면서 보여줘야 할 장면에서는 화면을 넓게 활용했다. 애니메이션의 감각을 살린 화려한 장면을 하나의 볼거리로 즐기게 만드는 선택이었다.

무엇보다 샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종은 원작 속 '샹그릴라 프론티어'라는 게임 자체의 재미를 구현하는 데 집중한 인상이 강했다. 산라쿠가 강한 몬스터의 특징을 파악하고 공략법을 찾아가는 원작의 핵심을 캐릭터 속성과 연계 공격, 브레이크라는 실제 게임의 규칙으로 풀어냈다.
원작을 그대로 보여주는 데 그쳤다면 게임화의 의미는 크지 않았을 것이다. 직접 약점을 찾고 캐릭터를 선택하며 브레이크 이후 빠르게 콤보를 이어가는 과정에는 직접 플레이해야 알 수 있는 재미가 있었다. TGS 2026에서 경험한 샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종은 복잡한 조작보다 어떻게 공략할 것인가에 초점을 맞추며 원작이 그려온 게임의 묘미를 실제 플레이로 옮겼다.
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