엔씨 ‘아스오라’, 버튼 몇 번인데 쉽지 않다
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조작은 간편한데, 익숙하진 않았다. 엔씨의 서브컬처 신작 '아스트라에 오라티오(아스오라)' 전투는 버튼 몇 번으로 한 턴이 끝나지만 적의 수를 읽고 무엇을 고를지 정하는 과정에서 승패가 갈렸다.
빨간색 '저지 불능 행동'은 어떤 스킬로도 막을 수 없어 발동 이후를 대비해야 한다.
전투가 간결한 만큼 후반 난도에서 어느 정도 깊이가 나오는지, 캐릭터 육성과 수집 구조가 어떻게 맞물리는지를 이번 빌드로 가늠하긴 어려웠다.
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간결한 조작에 연계 전투로 차별화

조작은 간편한데, 익숙하진 않았다. 엔씨의 서브컬처 신작 ‘아스트라에 오라티오(아스오라)’ 전투는 버튼 몇 번으로 한 턴이 끝나지만 적의 수를 읽고 무엇을 고를지 정하는 과정에서 승패가 갈렸다. 서브컬처 신작이 쏟아지는 시장에서 차별점을 만들려는 의지가 읽혔다. 17일 일본 ‘도쿄게임쇼 2026(TGS 2026)’ 미디어 사전 시연회에서 첫 시연 버전을 해봤다.
아스오라는 개발사 디나미스 원이 만드는 신전기 마법 RPG다. 현실과 마법이 공존하는 가상의 89년 도쿄가 무대다. 시연 빌드는 프롤로그와 ‘미나토구편’ 스토리, ‘트레이닝’ 전투로 짜였다. 분량 자체는 길지 않고 무게는 전투 규칙을 익히는 데 실렸다.
스토리는 5분30초 분량의 미나토구편을 돌려볼 수 있었다. 마법사 ‘타나카 에린’의 독백을 따라 일상이 흘러가다 후반부에 일러스트와 보컬곡을 얹은 비주얼 노벨 연출로 매듭 짓는다. 벚꽃이 핀 거리와 시대를 떠올리게 하는 전자기기 같은 소품이 배경을 채운다.
전투는 턴제다. 여기에 적의 다음 행동을 미리 확인하고 대응하는 방식을 얹었다. 한 라운드는 ‘액션 단계’와 ‘판정 단계’로 나뉘고, 적의 행동은 색으로 예고된다. 파란색은 어떤 스킬을 써도 판정에서 이길 수 있고, 노란색 선제공격은 타이밍에 맞춰 카운터를 써야 한다. 빨간색 ‘저지 불능 행동’은 어떤 스킬로도 막을 수 없어 발동 이후를 대비해야 한다.

재미는 연계다. 공격 도중 다음에 움직일 캐릭터를 예약하는 ‘태그’로 공격을 끊지 않고 이어갈 수 있다. 판정을 이겨 게이지를 채우면 캐릭터별 고유 효과 ‘영지 선언’이 열린다.
색 판정과 태그, 영지 선언을 익히는 게 관건으로 보인다. 전투가 간결한 만큼 후반 난도에서 어느 정도 깊이가 나오는지, 캐릭터 육성과 수집 구조가 어떻게 맞물리는지를 이번 빌드로 가늠하긴 어려웠다.
일본은 모바일 게임 매출 상위 10위 가운데 6개가 서브컬처 게임일 만큼 격전지다. 엔씨는 지난 8월 코믹마켓에서 아스오라 티저 아트북을 이틀 연속 완판시켰다. 남은 과제는 이용자가 지금 붙잡고 있는 게임을 두고 넘어올 이유를 만드는 일이다. 아스오라는 내년 모바일로 출시된다.
이다니엘 기자 dne@kmib.co.kr
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