[게임스컴 2026] “완벽한 밸런스보다 재미” 펍지의 새로운 카드 ‘데드넷’

조영준 2026. 8. 27. 16:18
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크래프톤의 신작 'PUBG: 데드넷'(이하 데드넷)이 게임스컴 현장에서 최초로 공개됐다.

'배틀그라운드'로 전세계에 배틀로얄 장르의 붐을 일으킨 펍지 스튜디오가 개발 중인 'PUBG: 데드넷'은 배틀로얄의 생존 경쟁을 기반으로 여러 매치에 걸쳐 캐릭터를 성장시키는 로그라이트 시스템을 결합한 것이 특징이다.

데드넷에서는 장비 대신 능력을 획득하고 부상을 관리하면서 캐릭터의 상태를 여러 매치에 걸쳐 이어간다는 차이가 있다.

데드넷은 훨씬 빠르게 진행되고 여러 매치에 걸친 성장 시스템도 있지만, 주어진 상황에 가장 빠르게 적응하고 가진 것을 영리하게 이용하는 사람이 살아남는다는 핵심 DNA는 동일하다.

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크래프톤의 신작 ‘PUBG: 데드넷’(이하 데드넷)이 게임스컴 현장에서 최초로 공개됐다.

‘배틀그라운드’로 전세계에 배틀로얄 장르의 붐을 일으킨 펍지 스튜디오가 개발 중인 ‘PUBG: 데드넷’은 배틀로얄의 생존 경쟁을 기반으로 여러 매치에 걸쳐 캐릭터를 성장시키는 로그라이트 시스템을 결합한 것이 특징이다.

이 게임은 1996년 미국 태평양 북서부를 모티브로 한 가상의 지역 ‘카스카디아’를 무대로 60명의 이용자가 3인 스쿼드로 경쟁하며, 각 매치에서 획득한 능력과 부상을 다음 매치까지 이어가는 ‘런’ 시스템을 기반으로 진행된다.

특히, 각자 서로 다른 성장 단계에서 전장에 진입하며, 강력한 능력을 얻을수록 각종 부상이 누적되어 성장을 이어갈지 적절한 시점에 게임을 끝낼지를 판단해야 하는 등 다양한 선택지가 주어지는 것이 특징이다.

그렇다면 글로벌 흥행을 기록한 배틀그라운드에 이어 ‘PUBG’의 이름을 달고 등장한 ‘데드넷’은 기존 ‘배틀그라운드’와 어떻게 다른 게임일까?

게임스컴에 앞서 온라인으로 진행된 공동 인터뷰를 통해 데이브 커드 펍지 스튜디오 크리에이티브 디렉터에게 자세한 이야기를 들어봤다.

데드넷

Q: ‘데드넷’은 어떤 게임인가?

A: 저는 배틀로얄 장르의 열렬한 팬이다. PUBG가 개척한 이후 여러 스튜디오와 프랜차이즈가 이 장르를 각자의 방식으로 발전시키는 과정을 지켜봤다. 하지만 ‘착륙하고, 파밍하고, 살아남는다’는 기본적인 공식도 어느덧 10년 가까이 이어져 왔다.

우리는 이 공식을 진화시키고 싶었다. 최근 멀티플레이 슈팅 게임은 공정한 경쟁을 위해 굉장히 정교하게 밸런스를 맞추고 있지만, 그 과정에서 재미의 고점과 저점까지 평준화되고 있다는 생각이 들었다.

그래서 ‘데드넷’에서는 완벽하게 공정한 게임보다 예측할 수 없는 상황과 혼돈까지 재미로 받아들이는 게임을 만들고자 했다. 그 해답으로 선택한 것이 배틀로얄과 로그라이트의 결합이다.

Q: 로그라이트 시스템은 구체적으로 어떻게 작동하나?

A: ‘데드넷’에서는 한 번의 매치가 플레이의 끝이 아니라 하나의 ‘런’을 구성하는 한 단계다.

이용자는 캐릭터를 선택한 뒤 어떤 방향으로 성장시킬지를 정하고 여러 매치를 진행한다. 매치를 끝낼 때마다 머리에 장착하는 게임 카트리지 같은 ‘ROM’을 얻을 수 있고, 이를 통해 새로운 능력이 추가된다.

빠르게 재장전하거나 이동 능력을 강화하는 비교적 일반적인 효과부터 뱀처럼 바닥을 빠르게 기어 다니거나, 작은 인형으로 변하거나, 자동차 문을 뜯어 방패로 사용하는 기괴한 능력도 존재한다.

다만 강해지는 과정에서 부상도 쌓인다. 연기 속에서 기침하거나 재장전 도중 총을 떨어뜨리는 식의 불이익이 생길 수 있다. 결국 더 강한 빌드를 완성하고 싶은 욕심과 누적된 부상을 어디까지 감당할 것인지 사이에서 판단하는 것이 핵심 재미다.

데이브 커드 펍지 스튜디오 크리에이티브 디렉터

Q: 익스트랙션 슈터와도 비슷해 보이는데?

A: 우리는 기본적으로 데드넷을 ‘변형된 배틀로얄’이라고 생각한다. 다만 익스트랙션 슈터와 가까운 부분이 있는 것도 사실이다.

익스트랙션 게임에서는 좋은 총이나 장비, 각종 자원을 확보한 뒤 살아서 탈출하는 것이 중요하다. 데드넷에서는 장비 대신 능력을 획득하고 부상을 관리하면서 캐릭터의 상태를 여러 매치에 걸쳐 이어간다는 차이가 있다.

다만 수개월 동안 한 캐릭터를 유지하는 전형적인 익스트랙션 게임과 달리 데드넷의 런은 훨씬 짧은 단위로 진행된다. 결국 한 캐릭터를 얼마나 강하게 만들고 언제 그 런을 마무리할 것인지가 중요하다.

데드넷

Q: 기존 ‘PUBG: 배틀그라운드’와 가장 큰 차이는 무엇인가?

A: 가장 쉽게 볼 수 있는 차이는 인원과 성장 방식이다. ‘배틀그라운드’는 100명이 같은 조건에서 게임을 시작하지만 데드넷은 60명이 참여하고, 각 이용자가 서로 다른 런의 단계에서 게임에 들어올 수 있다.

누군가는 첫 번째 매치를 플레이하고 있을 수 있고 다른 누군가는 이미 여러 경기를 거치면서 다양한 능력을 확보한 상태일 수 있다.

카메라 시점과 총기 전투, 이동 방식도 기존 PUBG와 다르게 만들었다. 개인적으로는 데드넷을 ‘PUBG의 쌍둥이 형제’가 아니라 ‘돌연변이 사촌’처럼 만들고 싶었다. 같은 PUBG IP 안에 있지만 실제 플레이 경험은 굉장히 다른 게임이다.

데드넷

Q: 서로 다른 성장 단계의 이용자가 만난다면 공정성 문제가 발생하지 않나?

A: 완벽하게 균형 잡힌 게임을 만드는 것이 우리의 목표는 아니다. 오히려 강한 이용자와 약한 이용자가 만날 때 발생하는 비대칭적인 상황도 데드넷의 재미라고 생각한다.

하지만 경쟁 자체가 불가능할 정도로 격차가 벌어져서는 안 된다. 초기에는 한 이용자가 다섯 개의 능력을 가지고 있고 다른 이용자는 아무 능력도 없는 상태로 경기를 시작하기도 했는데, 신규 이용자에게 지나치게 가혹했다.

그래서 현재는 경기 진행 단계에 따라 능력이 활성화되는 ‘파워 게이트’ 방식을 적용하고 있다. 특정 단계가 되면 모든 이용자의 능력이 같은 개수만큼 활성화되는 식이다.

능력의 수도 맞추지만 내용은 서로 다르다. 누군가는 탐지와 이동에 투자하고, 다른 사람은 문을 부수거나 냉장고 안에 숨어 기습하는 능력을 선택할 수 있다. 완벽히 같은 조건보다는 서로 다른 강점과 약점을 가진 상태에서 경쟁할 수 있도록 만드는 것이 목표다.

데드넷

Q: ‘PUBG’라는 이름을 사용한 만큼 두 게임이 공유하는 핵심도 있을 것 같다.

A: 제가 생각하는 PUBG의 본질은 ‘절박한 생존’과 ‘적자생존’이다.

레드존이나 3레벨 헬멧 같은 요소도 PUBG를 상징하지만 사람들이 계속 이 게임으로 돌아오는 이유는 압도적으로 불리한 상황을 극복하고 마지막 생존자가 됐을 때 느끼는 감정에 있다고 생각한다.

데드넷은 훨씬 빠르게 진행되고 여러 매치에 걸친 성장 시스템도 있지만, 주어진 상황에 가장 빠르게 적응하고 가진 것을 영리하게 이용하는 사람이 살아남는다는 핵심 DNA는 동일하다.

Q: 맵은 기존 ‘배틀그라운드’와 어떻게 다른가?

A: 현재 중심이 되는 맵은 5×5km가 조금 넘는 규모다. 1990년대 미국 워싱턴주를 연상시키는 태평양 북서부의 가상 지역 카스카디아가 배경이다.

특히 높낮이 차이를 크게 가져갔다. 높은 절벽에서 넓은 평지까지 다양한 지형이 존재하고, 배틀로얄 게임 가운데 상당히 밀도 높은 숲을 구현하고 있다.

경기는 약 2.5×2.5km 규모의 원 안에서 시작하기 때문에 매번 카스카디아의 어느 지역에서 싸우게 될지 알 수 없다. 일정 단계가 지나면 원 자체가 이동하기 시작하는 시스템도 있어서 기존 배틀로얄의 자기장보다 예측하기 어렵게 만들었다.

도시에도 많은 건물과 엄폐물을 배치했다. 최신 언리얼 기술을 활용하면서 과거 PUBG를 개발했을 때보다 훨씬 다양한 방식으로 세계를 표현할 수 있게 됐다.

데드넷

Q: 1996년이라는 시대를 선택한 특별한 이유가 있나?

A: 역사적으로 큰 변화가 일어나던 시기는 이야기를 만들기에 굉장히 흥미롭다. 1990년대 중반은 아날로그와 디지털이 충돌하던 시대였다.

유선전화가 당연했던 사람들이 모뎀과 다이얼업 인터넷, 초기 스트리밍을 처음 경험하기 시작했고, 리얼리티 TV와 자극적인 토크쇼, 과격한 프로레슬링 같은 문화도 등장했다.

그 시대를 단순히 복원하거나 향수를 자극하려는 것은 아니다. 당시 문화가 현재의 인터넷과 스트리밍 문화로 어떻게 이어졌는지를 활용해 현대 사회를 어느 정도 풍자하고 싶었다.

‘트윈 픽스’나 ‘X파일’ 같은 작품이 보여준 미스터리한 분위기와 당시 음악 역시 카스카디아를 만드는 데 큰 영향을 줬다.

Q: 음악도 상당히 중요한 요소로 보이는데?

A: 1990년대를 제대로 표현하려면 음악이 굉장히 중요하다고 생각했다.

개발팀에서 당시를 가장 잘 표현할 수 있는 랩과 그런지, 얼터너티브 아티스트와 음악 목록을 먼저 만들었고 이후 오랜 기간 권리자들과 협의를 진행했다.

게임에서는 술집이나 상점 같은 장소뿐 아니라 자동차 라디오에서도 당시 음악을 들을 수 있다. 랩과 얼터너티브·그런지 음악으로 구성된 라디오 채널도 준비했다.

더 많은 아티스트와 장르의 음악을 추가할 가능성도 있다. 이용자들이 어떤 음악을 원하는지 의견을 보내준다면 이런 부분도 고려할 수 있다.

Q: 다크웹에서 방송되는 리얼리티 쇼라는 설정은 게임에서 어떤 역할을 하나?

A: 단순히 상금을 차지하기 위해 사람들이 죽고 죽이는 리얼리티 쇼만 만들고 싶지는 않았다.

각 캐릭터는 카스카디아와 저마다 다른 관계를 가지고 있고, 서로 경쟁하거나 협력하는 인물도 존재한다. 각각의 캐릭터가 개인적인 목적을 가지고 이곳에 들어온 것이다.

특정 캐릭터와 관련된 장소를 방문하면 전용 음성이 나오면서 해당 캐릭터의 이야기가 조금씩 확장되기도 한다.

리얼리티 쇼의 시청자들도 게임에 영향을 준다. 우리는 이들을 ‘베네팩터’라고 부르고 있는데, 시청자가 직접 경기에 개입하면서 플레이어에게 영향을 줄 수 있다. 플레이어뿐만 아니라 이들을 지켜보는 관객과의 관계도 승패에 영향을 미칠 수 있다.

데드넷

Q: 데드넷만의 핵심 재미를 두 가지로 꼽는다면?

A: ‘속도(Pace)’와 ‘지속성(Persistence)’이라고 생각한다.

이동과 총격전, 교전 사이의 시간, 부활까지 전반적으로 빠르고 강렬하게 게임이 이어진다. 전투하고 아이템을 얻고 캐릭터를 성장시키면서 마지막 원까지 계속 밀고 나가는 경험을 만들고 싶었다.

지속성은 경쟁작과 가장 크게 차별화되는 요소다. 처음에는 어떤 캐릭터를 만들겠다는 목표를 가지고 시작하지만 실제로 어떤 ROM이 등장하는지, 전장에서 어떤 상황을 겪는지에 따라 빌드가 완전히 달라진다.

처음에는 근접 전투에 특화된 캐릭터를 만들려고 했다가 몇 경기 뒤 좋은 능력을 얻어 지원이나 정찰 역할로 방향을 바꿀 수도 있다. 목적지를 정확히 알 수 없는 상태에서 캐릭터를 성장시키는 여정이 데드넷만의 재미다.

Q: 개발진이 만든 빌드 가운데 기억에 남는 것이 있다면?

A: 개인적으로 상대를 괴롭히는 플레이를 좋아한다.(웃음)

일정 거리 안에 있는 상대와 서로의 윤곽을 볼 수 있는 ‘피카부’ 능력에 근거리에서 굉장히 강력한 블레이드 핸드를 조합하고, 홍콩 액션 영화처럼 크게 뛰거나 미끄러지는 이동 능력을 활용하는 빌드를 즐겨 사용한다.

여기에 음악을 재생해 자신과 동료를 회복시키는 붐박스까지 사용하면 상대는 음악을 끄기 위해 다가와야 하지만, 가까이 접근하면 강력한 근접 공격을 상대해야 하는 상황이 만들어진다.

냉장고 같은 수납 공간 안에 들어가 숨어 있을 수 있는 ‘크리퍼’라는 능력도 있다. 주변에 적이 접근하면 컨트롤러 진동으로 알려주는 능력과 조합하면 냉장고 안에서 기다리다가 상대를 기습하는 식의 빌드도 가능하다.

개발진이 만든 정답보다 이용자들이 베타에서 우리가 생각하지 못했던 이상하고 강력한 빌드를 만들어주는 것을 기대하고 있다.

Q: 과금으로 성장 속도나 능력을 구매할 수도 있나?

A: 그런 방식은 원하지 않는다. 능력이나 게임 플레이 요소를 돈으로 제한하는 것은 커뮤니티와 게임 모두에 독이 된다고 생각한다.

유료 요소가 들어간다면 코스메틱이 될 가능성이 높으며, 실제 게임 플레이에 영향을 주는 능력은 게임을 플레이하면서 얻도록 할 계획이다.

Q: 3인 스쿼드를 기본으로 선택한 이유는?

A: 오랫동안 여러 조합을 직접 테스트한 결과 3명이 가장 재미있었다.

1대4 상황은 뒤집기가 너무 어렵지만 1대2는 극적인 느낌이 상대적으로 부족했다. 반면 1대3은 상당히 불리하면서도 절대 이길 수 없는 상황은 아니었다.

지난 2년 이상 다양한 인원 구성을 테스트했고 개발팀과 외부 파트너가 함께 플레이하면서 가장 많은 사람이 재미있다고 느낀 것이 3인 스쿼드였다.

다만 이용자 수와 요구가 충분하다면 솔로 모드 역시 가능성을 열어두고 있다. 내부에서도 솔로 플레이를 테스트했는데, 여러 이용자가 풀숲을 뱀처럼 기어 다니거나 냉장고 안에 숨어 있는 만큼 훨씬 느리고 무서운 전술 게임처럼 변하는 재미가 있었다.

Q: 게임스컴 이후의 다음 목표는 무엇인가?

A: 가장 중요한 것은 베타 테스트다.

현재 핵심적인 게임 플레이 루프에는 상당히 만족하고 있고, 이제 더 많은 이용자가 직접 플레이하면서 의견을 보내줄 단계라고 생각한다. 앞으로 캐릭터와 차량, 무기 등 추가하고 싶은 요소도 많다.

게임스컴에서 데드넷을 공개하는 것이 첫 번째 큰 단계라면, 그 다음은 더 많은 이용자가 참여하는 좋은 베타 테스트를 만드는 것이다. 이용자들이 직접 플레이하면서 어떤 빌드를 만들어내고 어떤 의견을 주는지 확인하는 것이 지금 가장 기대되는 부분이다.

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