고립된 것은 몸일까, 마음일까? 이야기를 담은 방탈출 '아이솔레이션'

김남규 2026. 7. 3. 12:42
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누구나 한 번쯤은 자신만의 방 안에 갇혀 있다고 느끼는 순간을 마주한다. 앞으로 나아가고 싶지만 쉽사리 발걸음이 떨어지지 않고, 누군가에게 털어놓기 어려운 고민을 혼자 품고 있을 때도 있다. 픽션하이브(FictionHive)의 첫 작품 '아이솔레이션(Isolation)'은 바로 그런 감정에서 출발한 게임이다. 방탈출이라는 익숙한 장르 위에 멀티 엔딩과 스토리텔링을 더해, 단순히 공간을 벗어나는 경험이 아닌 ‘감정과 선택의 여정’을 그려내고자 했다. 대학교 게임 제작 동아리에서 만난 학생 개발자들은 게임만이 전달할 수 있는 이야기를 고민하며 자신들만의 첫 작품을 만들어가고 있다. 플레이어에게 작은 울림을 전하고 싶다는 마음으로 시작된 프로젝트. 픽션하이브가 만들어가고 있는 '아이솔레이션'의 이야기를 들어보았다.

아이솔레이션

■ 이야기를 만들기 위해 모인 사람들

Q: 먼저 게임사 혹은 팀을 설립하게 된 계기가 무엇인지 궁금합니다.

픽션하이브 : 저희는 숭실대학교 게임 제작 동아리에서 진행했던 새내기 공모전을 계기로 만나게 되었습니다. 저 같은 경우에는 기존에 기획과 아트 위주로 활동해왔는데, 게임 개발을 하면서 기획도 직접 해보고 싶다는 생각이 있었습니다. 다만 게임을 만들기 위해서는 아트만으로는 한계가 있었고, 프로그래밍과 사운드 분야에서 함께할 팀원이 필요하다고 느꼈습니다. 그래서 동아리 내부와 연합 동아리에 구인 글을 올리게 되었고, 그 과정을 통해 지금의 팀원들을 만나게 되었습니다.

Q: 팀 이름에는 어떤 의미가 담겨 있나요?

픽션하이브 : 저희 팀 이름은 ‘FictionHive’입니다. ‘Fiction’은 이야기, ‘Hive’는 벌집을 의미하는데요. 벌집은 육각형 방들이 모여 하나의 구조를 이루고 있잖아요. 저희도 다양한 이야기를 하나의 공간에 담아내고, 여러 관점에서 조명할 수 있는 의미 있는 게임을 만들고 싶다는 뜻을 담았습니다. 개인적으로 이름의 어감도 마음에 들었고, 팀원들과 여러 아이디어를 나누는 과정에서 최종적으로 픽션하이브라는 이름으로 정하게 되었습니다.

■ 함께 만드는 이야기의 힘

Q: 그러면 팀에서 추구하는 비전이 무엇인가요?

픽션하이브 : 사실 처음에는 소박한 목표로 게임을 한 번 만들어보고 싶다는 마음에서 시작했습니다. 하지만 비전이라는 측면에서 생각해본다면, 이야기를 전달하는 게임의 방식에 있어서 새로운 가능성이나 방향성을 제시할 수 있으면 좋겠다는 꿈을 가지고 있습니다. 이상적으로는 저희만의 방식으로 스토리를 전달하며, 플레이어들에게 새로운 경험을 줄 수 있는 게임을 만드는 것이 목표입니다.

Q: 그 꿈은 충분히 이루어질 수 있을 것 같습니다. 그러면 팀원분들에 대해서도 조금 더 자세히 설명해 주실 수 있을까요? 어떤 구성으로 이루어져 있고, 어떻게 만나게 되셨는지도 궁금합니다.

픽션하이브 : 아까 말씀드렸던 내용에서 조금 더 확장해서 설명드리자면, 저는 원래 만화 분야를 중심으로 활동해왔습니다. 그러다 게임 분야에도 그림과 아트를 활용할 수 있는 직무가 있다는 걸 알게 되었고, 학생일 때 한 번쯤 도전해보고 싶다는 생각을 하게 됐습니다. 다만 게임은 혼자 만들 수 있는 작업이 아니고, 각 분야의 사람들과 협업하는 경험 자체도 굉장히 의미 있는 일이라고 생각했습니다. 그래서 동아리에서 진행한 새내기 공모전 구인 게시판을 통해 프로그래머 두 분을 모집하게 되었고요. 사운드를 담당하고 있는 유진님은 유니데브 연합 동아리에 구인 글을 올린 뒤 연락을 주셔서 함께하게 되었습니다. 생각보다 팀원이 빠르게 모였고, 좋은 분들이 함께해주셔서 굉장히 놀랐던 기억이 있습니다. 지금도 프로젝트를 함께 진행할 수 있다는 것에 감사한 마음을 가지고 있습니다.

Q: 기획을 보고 많은 분들이 마음에 들어서 바로 합류하신 것 같네요.

픽션하이브 : 그래서 정말 운이 좋은 팀이라고 생각하고 있습니다. 좋은 팀원들을 만난 만큼, 더 열심히 해보고 싶다는 마음으로 프로젝트를 이어가고 있습니다.

방탈출 형식으로 풀어낸 멀티 엔딩 스토리 게임

■ 서로 다른 생각이 하나의 방향이 되기까지

Q: 작업을 하실 때는 어떤 환경에서 작업을 하시나요?

픽션하이브 : 초창기에는 서로 조금 서먹한 부분이 있어서 디스코드를 중심으로 비대면 음성 회의를 진행했습니다. 처음에는 주 1회 정도 모이다가 점차 주 2회까지 늘려가며 개발 방향을 논의했습니다. 이후 동아리 지원을 계기로 대면 회의도 시작하게 됐는데, 직접 만나면서 팀원들 간의 단합이 훨씬 잘 되는 걸 느꼈습니다. 그래서 최근에는 기획 회의를 포함해 대면 위주로 작업을 진행하고 있습니다. 또 저는 일정 관리를 비교적 유동적으로 하는 편이라 팀원 모집 당시에도 그 부분을 미리 안내했습니다. 지금도 일정이나 작업 방향을 정할 때 실시간 소통을 통해 의견을 반영하며 협업을 이어가고 있습니다.

Q: 협업을 하실 때 사용하셨던 프로그램이나 툴도 있을까요?

픽션하이브 : 초기에는 노션도 시도해봤지만, 저희 팀은 디스코드를 중심으로 소통하는 방식이 더 잘 맞았습니다. 실시간 음성 회의와 채팅을 통해 대부분의 의사소통을 진행했고, 기획 문서는 구글 드라이브와 구글 문서를 활용해 정리했습니다. 리소스 역시 드라이브에서 파트별로 관리했고, 회의 중 레퍼런스를 공유하거나 기능을 정리할 때는 피그마를 활용했습니다. 또한 깃허브를 통해 유니티 프로젝트를 공유하면서 프로그래머, 사운드, 기획·아트 파트가 함께 빌드를 확인하고 피드백을 주고받는 방식으로 협업했습니다.

Q: 개발 과정에서 어려웠던 점이나, 그것을 극복해 나가는 과정에서 기억에 남는 순간이 있다면 설명해 주실 수 있을까요?

픽션하이브 : 가장 기억에 남는 건 멀티엔딩 시스템을 설계하는 과정이었습니다. 방탈출 게임에 멀티엔딩 요소를 접목하고 싶었는데, 기존 프로토타입의 구조를 넘어 더 의미 있는 엔딩을 만들고 싶다는 고민이 있었습니다. 그 과정에서 팀원들과 다양한 의견을 나누다 보니 자연스럽게 의견 충돌도 발생했습니다. 처음에는 이런 차이를 어떻게 조율해야 할지 어려움이 있었지만, 저희는 의견이 부딪히는 과정 자체가 개발에 필요한 과정이라고 생각했습니다. 그래서 서로의 생각을 자유롭게 이야기할 수 있는 분위기를 만들기 위해 노력했고, 시간이 걸리더라도 충분히 토론하는 방식을 선택했습니다. 그 결과 혼자서는 해결하기 어려웠던 문제들도 팀원들과의 회의를 통해 새로운 방향을 찾을 수 있었습니다. 돌이켜보면 상호 존중을 바탕으로 자유롭게 의견을 나눌 수 있는 환경이 가장 큰 힘이 되었던 것 같습니다.

Q: 말씀을 들어보니 지금은 팀워크가 굉장히 좋아졌을 것 같네요.

픽션하이브 : 네, 정말 재미있게 작업하고 있습니다. 저희가 팀원 모집을 6월 말에서 7월 초쯤에 했기 때문에 실질적인 개발 기간은 여름방학 동안 약 2~3개월 정도였습니다. 지금은 학기 중이라 개발에만 집중하기는 어렵지만, 대신 프로토타입을 바탕으로 향후 출시 빌드를 어떤 방향으로 만들어갈지 기획을 재정비하는 단계에 있습니다. 그 기간까지 포함하면 팀이 함께한 시간은 대략 4~5개월 정도 되는 것 같습니다.

Q: 길다면 길고 짧다면 짧은 시간인데, 그 안에서 서로 의견을 조율하며 팀워크를 탄탄하게 만들어오신 거네요.

픽션하이브 : 네, 맞습니다.

■ 각자의 경험이 모여 하나의 팀이 되다

Q: 혹시 이전에 출시하셨던 게임이나 경험하셨던 프로젝트들이 있으신가요?

픽션하이브 : 제 개인적으로는 이번 프로젝트가 사실상 첫 게임 개발 경험입니다. 다만 저를 제외한 팀원들 중에는 이전 프로젝트 경험이 있는 분들이 계신데요. 프로그래머인 도원 님과 사운드를 담당하는 유진 님은 각각 참여했던 프로젝트가 있습니다.

김도원(프로그래밍): 저는 작년에 1인 개발로 게임을 제작한 경험이 있습니다. 유니티로 만든 TPS 시점의 잠입 슈팅 게임이었는데요. 혼자 개발을 진행하면서 여러 한계를 느꼈고, 그래서 이번에는 팀 프로젝트를 통해 더 큰 경험을 해보고 싶다는 생각으로 참여하게 되었습니다. 사운드를 담당하는 유진 님은 오디오 연결 문제로 채팅을 통해 답변을 남겨주셨는데요. 지난해 10인 규모의 팀 프로젝트에 참여했으며, 카카오톡 형식의 인터페이스와 비주얼 노벨을 결합한 기차 여행 콘셉트의 게임을 개발한 경험이 있다고 적어주셨습니다. 이러한 경험을 바탕으로 현재 프로젝트에서도 많은 도움을 주고 있습니다.

Q: 그렇다면 이전 경험들이 이번 프로젝트에는 어떤 도움이 되었나요?

김도원(프로그래밍): 1인 개발을 하면서 아무것도 모르는 상태에서 직접 부딪혀가며 개발을 진행했기 때문에 개인적인 개발 역량을 많이 키울 수 있었습니다. 그 경험 덕분에 이번 프로젝트에서도 맡은 프로그래밍 작업들을 일정에 맞춰 구현하고, 팀 프로젝트 환경에 맞게 개발을 진행하는 데 도움이 되었습니다.

Q: 그러면 그 실력을 올렸던 경험들 중에 이번 프로젝트에 도움이 됐던 부분도 있을까요?

김도원(프로그래밍): 아무래도 개인 개발 경험을 통해 프로그래밍 실력이 많이 향상된 것 같습니다. 그래서 팀장님께서 프로그래밍 관련 업무를 맡겨 주셨을 때도 일정에 맞춰 구현하고 마무리할 수 있었다고 생각합니다.

픽션하이브 : 특히 공모전 준비 기간에는 급하게 처리해야 하는 업무들이 많이 생기는데, 그런 작업들을 정말 빠르고 정확하게 해주셔서 큰 도움이 됐습니다. 당시에는 저도 굉장히 감동받았던 기억이 있습니다.

Q: 그럼 팀장님께서 보셨을 때 유진 님은 어떤 부분에서 가장 큰 도움이 되었나요?

픽션하이브 : 저는 처음 팀장을 맡다 보니 업무를 세세하게 관리하거나 정리하는 부분에서 부족한 점이 있었습니다. 그런데 유진 님께서 이전 프로젝트 경험을 바탕으로 많은 조언을 해주셨고, 회의 과정에서도 큰 도움을 주셨습니다. 특히 저는 회의를 진행하면서 동시에 내용을 정리하는 데는 다소 약한 편인데, 유진 님이 노트 테이킹을 하거나 중간에서 의견을 정리하고 전달하는 역할을 적극적으로 맡아주셨습니다. 덕분에 프로젝트를 훨씬 매끄럽게 진행할 수 있었고, 지금도 가장 감사하게 생각하는 부분입니다.

팀원들의 다양한 아이디어가 모여 게임이 완성되고 있다

■ 방탈출 너머의 이야기를 꿈꾸다

Q: 이번 게임의 제목과 소개를 부탁드리겠습니다.

픽션하이브 : 저희가 개발하고 있는 게임의 제목은 '아이솔레이션'(Isolation)입니다. 한국어로는 ‘고립’이라는 의미를 가지고 있고요. 간단히 소개하자면 방탈출 형식으로 풀어낸 멀티 엔딩 스토리 게임이라고 할 수 있습니다.

Q: 이 게임을 처음 기획하시게 된 계기가 궁금합니다.

픽션하이브 : 개인적으로는 게임 개발 경험을 쌓고 게임에 대한 이해를 넓히고 싶다는 생각도 있었지만, 그보다 게임만이 전달할 수 있는 스토리텔링의 방식이 무엇인지 고민했던 것이 더 큰 계기였습니다. 만화나 애니메이션과는 다른, 게임이라는 매체만이 줄 수 있는 경험이 있다고 생각했고, 플레이어가 직접 참여하면서 다양한 감정을 느낄 수 있는 이야기를 만들어보고 싶었습니다. 그런 고민이 결국 '아이솔레이션'의 출발점이 됐습니다.

Q: 이 게임을 기획하면서 가장 중요하게 생각했던 핵심 콘셉트나 시스템은 무엇인가요?

픽션하이브 : 저는 비주얼 노벨 장르도 좋아하고 그 장점도 잘 알고 있습니다. 다만 선형적인 방식의 스토리 전달을 넘어, 플레이어가 더 다양한 방식으로 이야기를 경험할 수 있는 구조를 만들고 싶었습니다. 그래서 단순히 이야기를 읽는 것이 아니라 플레이어의 선택과 경험이 자연스럽게 스토리와 연결될 수 있는 방향을 고민했고, 그런 부분을 게임의 주요 콘셉트와 시스템에 반영하려고 했습니다.

Q: 같은 장르의 게임들과 비교했을 때 이 게임만의 차별점은 무엇이라고 생각하시나요?

픽션하이브 : 기존 방탈출 게임들은 물리적으로 공간을 탈출하는 과정 자체에 초점을 맞춘 경우가 많습니다. 물론 그런 재미도 충분히 매력적이지만, 저희는 방탈출이라는 장르 안에서 스토리적으로도 새로운 경험을 제공하고 싶었습니다. 그래서 단순한 탈출이 아니라 이야기와 선택이 함께 이어지는 구조를 만들고자 했고, 그 과정에서 멀티 엔딩 시스템 역시 중요한 요소로 발전하게 되었습니다.

Q: 게임 속에는 개발자 개인의 경험이나 감정도 반영되어 있나요?

픽션하이브 : 물론 제 개인 경험만을 그대로 담은 작품은 아닙니다. 하지만 학창 시절 방황하거나 힘들었던 시기에 느꼈던 감정과 생각들은 분명히 작품의 밑바탕이 되었습니다. 그런 경험들을 참고해 시놉시스를 구상했고, 감정의 흐름을 스토리에 녹여내려고 노력했습니다. 다만 너무 개인적인 이야기로만 흘러가지 않도록, 다양한 사람들이 공감할 수 있는 방식으로 표현하는 부분을 계속 고민하고 있습니다.

Q: 개발 과정에서 참고한 레퍼런스 작품들도 있는 지 여쭤보고 싶습니다.

픽션하이브 : 비주얼 적인 측면에서는 러스티 레이크(Rusty Lake) 시리즈가 정말 많은 도움이 됐습니다. 다만 단순히 영향을 받는 데서 그치지 않고, 저희만의 색깔을 어떻게 보여줄 수 있을지에 대한 고민도 함께 했습니다. 초기에는 멀티엔딩 시스템의 참고작으로 '나는 그 남자를 죽이지 않았다'를 많이 참고했습니다. 이후 개발이 진행되면서 시스템이 변화했고, 현재는 멀티엔딩 구조만 놓고 보면 '언더테일'(Undertail)과 조금 더 가까운 방향으로 발전했다고 볼 수 있습니다. 스토리 측면에서는 특정 작품 하나를 참고했다기보다는 개인적인 경험을 비롯해 영화, 만화, 애니메이션 등 다양한 매체에서 받은 인상들이 자연스럽게 섞이면서 현재의 이야기가 만들어지고 있는 것 같습니다.

Q: 그러면 개발을 하시면서 기억에 남는 에피소드나 비하인드 스토리가 있을까요?

픽션하이브 : 개인적으로 기억에 남는 건 프로토타입에 들어간 액자 퍼즐입니다. 원래는 액자를 나사로 풀어서 사진을 조작하는 방식으로 구현했는데, 나중에 찾아보니 실제 액자는 나사가 아니라 고정핀으로 고정하는 경우가 많더라고요. 고증상으로는 맞지 않는 부분이었죠. 다만 게임 안에는 드라이버라는 아이템이 있었고, 퍼즐 간의 연결성을 고려했을 때 나사를 사용하는 방식이 더 자연스럽다고 판단했습니다. 그래서 팀원들과 이야기 끝에 “이건 게임적 허용으로 넘어가자”는 결론을 내렸고, 프로토타입에서는 그대로 적용하게 됐습니다. 또 기획 회의를 하다 보면 막히는 순간들이 종종 있는데, 특히 재민 님이 던지는 아이디어들이 큰 도움이 됐습니다. 처음에는 다소 엉뚱하게 들리는 의견도 있었지만, 이야기를 발전시키다 보면 의외로 좋은 방향으로 이어지는 경우가 많았습니다. 덕분에 회의 분위기도 환기되고, 실제로 여러 안건들이 그런 과정을 통해 발전했던 기억이 남습니다.

Q: 정말 중요한 역할을 하고 계신 팀원이시네요.

픽션하이브 : 맞습니다. 재민 님은 프로그래밍을 담당하고 계시지만, 기획적인 부분에서도 정말 많은 도움을 주고 있습니다. 아이디어를 함께 발전시키고 새로운 시각을 제시해주는 역할을 많이 해주셔서 팀에 큰 힘이 되고 있습니다.

■ 누군가의 마음에 오래 남는 게임을 꿈꾸며

Q: 앞으로 어떤 게임을 만들고 싶은 지, 또 현재 개발 중인 게임을 어떻게 어필해 나갈 계획이신 지 궁금합니다.

픽션하이브 : 팀원마다 생각은 조금씩 다를 수 있겠지만, 개인적으로는 이 게임이 플레이어들에게 각자의 방식으로 울림을 줄 수 있는 작품이 되었으면 좋겠습니다. 엄청나게 거창한 목표를 이루기보다는, 누군가에게 오래 기억에 남는 경험을 선사할 수 있는 게임을 만들고 싶다는 마음으로 개발하고 있습니다.

황재민(프로그래밍): 저희가 만드는 게임은 팀의 첫 작품이기도 하고, 플레이어들에게 이야기를 전달하는 첫 시작점이기도 합니다. 앞으로 새로운 게임을 만들게 되더라도, 혹은 이 세계관을 계속 확장하게 되더라도 ‘스토리를 게임이라는 매체로 전달한다’는 철학을 이어갈 수 있는 팀이 되었으면 좋겠습니다.

픽션하이브 : 재민 님은 프로젝트를 진행하면서 초심을 잃지 않도록 해주고, 팀 분위기를 환기시켜주는 중요한 역할을 맡고 있습니다. 항상 새로운 시각을 제시해주고 있어서 팀에도 큰 힘이 되고 있습니다.

김도원(프로그래밍): 저는 후속작이나 장기적인 계획보다는 일단 지금 만들고 있는 게임을 완성도 있게 마무리하고, 깔끔하게 출시하는 것이 가장 큰 목표입니다.

Q: 그렇다면 현재 예상하고 있는 출시 일정은 언제쯤 인가요?

픽션하이브 : 원래는 내년 3월 정식 출시를 목표로 했지만, 실제 개발을 진행해보니 생각보다 많은 시간과 노력이 필요하다는 것을 느꼈습니다. 특히 개발뿐 아니라 팀원 간의 의견을 조율하는 과정에도 상당한 시간이 들어가더라고요. 그래서 현재는 목표를 조금 조정해 내년 상반기 출시를 목표로 하고 있습니다. 데모 버전을 먼저 공개하게 된다면 내년 3월 전후가 될 것 같고, 상황에 따라서는 정식 출시로 바로 이어질 가능성도 있습니다.

Q: 그 때쯤이면 스팀에서 만나볼 수 있을까요?

픽션하이브 : 스팀 출시는 꼭 진행하고 싶습니다. 지금도 그 목표를 향해 개발을 이어가고 있고, 후회 없이 만족할 수 있는 결과물을 만들기 위해 노력하고 있습니다.

Q: 마지막으로 플레이어분들이 이 게임을 어떻게 기억해주시길 바라는 지 말씀 부탁드립니다.

픽션하이브 : 아직은 저 역시 많이 부족하다고 생각합니다. 그렇지만 이 게임이 누군가에게 작은 울림이라도 줄 수 있는 작품이 되었으면 좋겠습니다. 이야기 중심의 게임인 만큼, 주인공이 겪는 경험과 감정이 어떤 플레이어에게는 자신의 삶과 닮아 있는 순간으로 다가갈 수도 있을 것이라고 생각합니다. 플레이어가 게임 속 이야기를 따라가며 주인공과 함께 어려움을 극복하는 과정을 경험하고, 그 안에서 앞으로 나아갈 수 있는 작은 용기나 위로를 얻을 수 있다면 그것 만으로도 정말 의미 있을 것 같습니다. 거창한 목표일 수도 있고 어쩌면 소박한 바람일 수도 있지만, 그런 마음을 담아 앞으로도 꾸준히 개발을 이어가고 싶습니다.

■ 인터뷰를 마치며: 고립을 넘어, 누군가의 이야기로

인터뷰를 진행하며 가장 인상 깊었던 점은 픽션하이브가 끊임없이 이야기했던 ‘스토리’와 ‘사람’이었다. 단순히 게임을 완성하는 것이 목표가 아니라, 플레이어가 주인공의 감정을 따라가며 자신의 삶을 돌아볼 수 있는 경험을 만들고자 하는 진심이 곳곳에서 느껴졌다. 첫 프로젝트인 만큼 시행착오도 많았고, 팀원 간의 의견을 조율하는 과정도 쉽지 않았지만 그 과정 속에서 팀은 더욱 단단해졌고, 각자의 경험과 생각을 모아 자신들만의 색깔을 만들어가고 있었다. 무엇보다 게임을 통해 누군가에게 작은 위로나 용기를 전하고 싶다는 마음은 인터뷰 내내 변함없이 이어졌다. 언젠가 스팀에서 만나게 될 그들의 첫 작품이, 플레이어들에게 어떤 울림으로 남게 될지 기대해본다.

기고: 게임 테스트 플랫폼 플리더스

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