[인터뷰] "과금 없이 서사 끝까지"…넷마블 '왕좌의게임: 킹스로드'가 달라진 이유

이학범 기자 2026. 5. 6. 09:00
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[디지털데일리 이학범기자] 넷마블이 신작 '왕좌의게임: 킹스로드' 아시아 출시 버전을 전면 개편했다. 서구권 앞서 해보기(얼리 액세스)에서 확인한 확률형 아이템 반감, 단조로운 전투, 메인 퀘스트 진행 허들 등을 개선하고자 유료 확률형 장비 획득을 제거하고 과금 없이도 핵심 서사를 끝까지 즐길 수 있는 구조로 성장 체계를 변경했다.

왕좌의게임: 킹스로드는 넷마블네오가 에이치비오(HBO) 공식 라이선스 협업을 통해 개발한 다중접속역할수행게임(MMORPG)이다. 넷마블은 오는 14일 PC 버전을 먼저 공개하고, 21일 모바일 플랫폼에서도 선보일 예정이다.

문준기 넷마블 사업본부장과 장현일 넷마블네오 PD는 최근 서면 인터뷰를 통해 아시아 버전이 단순 지역화가 아니라 핵심 구조를 재설계한 버전이라고 설명했다. 주요 변화는 유료 가챠 제거, 거래소 도입, 듀얼 웨폰 시스템, 4인 레이드·12인 필드보스 등 멀티 콘텐츠 강화다.

장현일 PD는 서구권 얼리 액세스에서 확인한 가장 큰 과제로 비즈니스모델(BM), 게임성, 성장 구조를 꼽았다. 그는 "유료 가챠에 대한 반응이 강했고 전투 패턴의 단조로움과 오픈월드 콘텐츠 부족, 메인 퀘스트 진행 중 발생하는 전투력 허들에 따른 그라인딩 문제가 있었다"고 설명했다.

한국을 포함한 아시아 출시가 서구권 서비스보다 늦어진 배경도 이와 맞닿아 있다. 넷마블은 지난해 서구권에서 먼저 게임을 선보인 뒤 약 1년 동안 이용자 의견을 수집했고 이를 바탕으로 전투 시스템, BM, 멀티 콘텐츠를 근본적으로 재설계했다.

문준기 본부장은 "단순한 아시아 지역 출시가 아니라 아시아 이용자들의 기대에 부응할 수 있는 완성도 높은 버전을 선보이기 위해 충분한 개발 기간을 확보했다"며 "핵심 요소를 근본적으로 재설계한 만큼 이용자들에게 더 나은 경험을 줄 수 있을 것"이라고 설명했다.

가장 큰 변화는 BM 개편이다. 넷마블은 아시아 버전에서 유료 재화를 통한 확률형 장비 획득을 제거했다. 이에 월정액과 배틀패스, 외형 아이템, 일부 패키지 중심으로 수익 구조를 다시 짰다.

서구권 서비스에서 문제가 됐던 순간이동 유료화도 아시아 버전에서는 구매 없이 이용할 수 있도록 바뀐다. 넷마블은 장비 획득과 성장의 중심을 과금이 아닌 플레이에 두겠다는 방침이다.

장 PD는 이 같은 구조가 스토리 진행의 제약을 줄이는 데도 맞닿아 있다고 설명했다. 그는 "과금 없이도 메인 스토리를 포함한 핵심 서사를 끝까지 즐길 수 있는 구조"라며 "과금 여부와 관계없이 스토리를 즐기는 데 어떠한 제약도 없다"고 강조했다.

거래소는 플레이 기반 성장 구조를 보완하는 장치로 도입된다. 레이드와 파티 콘텐츠에서 얻은 아이템 중 자신에게 필요 없는 장비를 다른 이용자와 거래할 수 있도록 하면서 과금이 아닌 플레이를 통한 장비 획득 경로를 넓힌다는 구상이다.

다만 거래소가 작업장이나 인플레이션으로 이어질 가능성도 있는 만큼 일부 제한 장치를 뒀다. 장 PD는 "거래 전용 재화를 도입하고 거래 가능 아이템 범위를 밸런스에 맞춰 제한해 작업장·인플레이션 등의 위험에 구조적으로 대응했다"며 "서비스 이후 지표를 지속 모니터링하며 상하한가 조정 등으로 건전성을 유지하겠다"고 밝혔다.

게임성 측면에서는 듀얼 웨폰 시스템이 핵심 변화로 꼽힌다. 기존에는 근접 무기 1종과 원거리 무기 1종 중심이었지만 아시아 버전에서는 근접 무기 2종과 원거리 무기 1종을 활용하는 구조로 변경된다.

각 무기는 독립된 스킬 세트와 재사용 대기 시간을 가진다. 이용자는 전투 중 무기를 바꾸며 공격 흐름을 조정하고 변환 수치(스왑 게이지)를 활용해 추가 효과를 노릴 수 있다.

장 PD는 무기 교체 시스템에 대해 "전투 중 전략적 선택을 가능하게 하기 위한 장치"라고 설명했다. 특히 상위권 이용자들의 플레이에서 보스 단계(페이즈) 전환, 패턴별 무기 교체 시점, 스왑 게이지 관리가 공략의 핵심이 될 것으로 봤다.

자동 사냥을 넣지 않은 점도 개발 방향을 보여준다. 최근 국내 모바일 게임 시장에서 방치형 장르가 강세를 보이고 있지만 개발진은 왕좌의 게임 지식재산권(IP)의 전투를 살리려면 수동 액션이 필요하다고 판단했다.

장 PD는 "자동 사냥은 왕좌의게임: 킹스로드의 핵심인 손맛·타격감·전략적 전투를 모두 무의미하게 만든다"며 "다만 모바일 이용자들을 위한 전투 어시스트 모드를 통해 접근성을 보완해 액션 게임에 익숙하지 않은 이들도 충분히 즐길 수 있도록 했다"고 소개했다. 어시스트 모드는 약공격과 일부 방어를 지원하지만 콤보·스킬·회피·패링 등 핵심 조작의 경우 이용자가 직접 입력하는 방식이다.

콘텐츠 볼륨도 확대됐다. 출시 버전에는 드라마 시즌4 후반부를 배경으로 한 메인 스토리와 서브 퀘스트가 포함된다. 주요 콘텐츠만 즐겨도 약 30시간 이상의 스토리를 경험할 수 있다는 설명이다.

멀티 콘텐츠는 아시아 버전에서 특히 강화된 부분이다. 출시 시점부터 4인 파티 던전, 4인 보스 레이드, 12인 필드보스가 제공된다. 2인 협동 던전인 정예 은신처와 습격 방어전도 마련됐다.

이는 아시아 이용자 성향을 반영한 결과다. 장 PD는 "아시아 이용자들이 콘텐츠 소비 속도가 빠르고 멀티 플레이 협력 콘텐츠에 대한 수요가 높다"며 "내러티브 개선과 협력 강화를 통해 커뮤니티 기반의 장기 서비스를 구축하는 것이 목표"라고 설명했다.

개발진은 자동 사냥을 넣지 않는 대신 이용자가 꾸준히 돌아올 수 있는 장기 운영 구조를 준비 중이다. 스트레스를 낮춘 주 단위 반복 콘텐츠를 기반으로 빠른 업데이트를 통해 새로운 스토리 에피소드와 지역을 추가해 콘텐츠 소모 속도에 대응한다는 구상이다.

멀티 콘텐츠의 협력 재미도 잔존율을 높이는 핵심 장치로 삼았다. 장 PD는 "시즌제 운영을 통한 주기적 목표·보상 제공과 공정한 성장 구조로 이용자가 과금 압박 없이 장기간 즐길 수 있는 환경을 구축했다"고 밝혔다.

끝으로 문 본부장은 "왕좌의게임: 킹스로드는 원작에 대한 깊은 애정과 이용자들의 의견을 바탕으로 만들고 있는 게임"이라며 "서구권 서비스를 통해 배운 것을 모두 반영해 보다 완성도 높은 경험을 줄 수 있도록 최선을 다하겠다"고 전했다.

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