게임 산업, K열풍 대열에 진입하나
[신성연 기자]
지난달 20일 출시한 <붉은사막>이 초반의 혹평을 빠른 속도로 뒤집더니 게임 판매량 수 500만장(4월 15일 기준), 최고 동시접속자 27만명(3월 30일 기준) 등을 기록하며 국산 콘솔게임 성공의 역사를 쓰고 있다.
국내 게임 개발 기업 '펄어비스'에서 제작한 이 게임은 영어권 평가 '매우 긍정적' 등을 한 달 만에 달성하기도 했다.
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| ▲ 붉은사막 스팀평가 출시 초기부터 지난달 31일까지의 평가 추이를 보여주는 그래프. 출시 직후 평가에서는 부정적 평가의 비율이 높았음을 알 수 있다. (출처: 스팀 공식 통계) |
| ⓒ 스팀 |
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| ▲ 메타크리틱 '메타크리틱'이 집계한 <붉은 사막>의 유저 평가 점수. (출처: 메타크리틱) |
| ⓒ 메타크리틱 |
지난 2월 한국콘텐츠진흥원에서 발간한 '2025 대한민국 게임백서'에 따르면 지난 2021년 약 1조원을 기록한 국내 콘솔게임 시장의 총 매출 규모는 해를 거듭하면서 지속적으로 성장세를 기록했다. 2024년엔 약 1조 1836억원을 기록하면서 2023년 대비 4.8%의 성장세를 이뤘다.
이는 2023년 국내 게임사에서 개발한 < P의 거짓 >, <데이브 더 다이버>, 2024년 출시한 <스텔라 블레이드> 의 영향이 컸다.
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| ▲ 게임백서 2020년부터 5년간 국내 콘솔 게임시장의 총 매출 규모를 알려주는 그래프 (출처: 한국콘텐츠진흥원 2025 대한민국 게임백서) |
| ⓒ 한국콘텐츠진흥원 |
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| ▲ 붉은 사막 인게임 스크린샷 '블랙 스페이스 엔진'으로 구현된 <붉은 사막>의 인게임 스크린샷. (출처: 붉은사막 공식 홈페이지) |
| ⓒ 펄어비스 |
김 의원은 지난 2월 15일 게임특별위원회가 개최한 '게임산업, 국가 육성 전략 토론회'에서 "이재명 대통령이 300조 K컬처 시장을 열자고 하는데, 그중에서 게임 분야가 차지하는 게 52%에 달한다"며 K-컬처 진흥에 있어 게임산업이 주역이 될 수 있음을 강조했다. 이와 관련, 더불어민주당은 지난해 9월 게임산업 진흥을 위해 게임산업법 전부개정안을 발의한 바 있다.
<붉은사막>의 성공이 게임 장르의 K열풍 대열 진입을 가속화할지 귀추가 주목되고 있다.
덧붙이는 글 | 신성연 대학생기자의 기사입니다. 이 기사는 한림대학교 미디어스쿨 대학생기자가 취재한 것으로, 스쿨 뉴스플랫폼 한림미디어랩 The H에도 게재됩니다. (www.hallymmedialab.com)
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