[인터뷰] 레드랩 신현근 대표 “직접 서비스로 '롬'의 제2의 전성기를 이끌 것”

조영준 2026. 4. 16. 16:33
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“가장 완성도 높은 RPG는 개발사가 직접 운영해야 만들어집니다. 카카오게임즈와 원활한 협상을 통해 단독 서비스로 전환된 만큼 ‘롬’이 제2의 전성기를 맞이할 수 있도록 노력하겠습니다.”

레드랩 게임즈의 신현근 대표의 말이다. 레드랩 게임즈가 오는 5월 28일부터 ‘롬’(Room)의 단독 서비스를 위한 서비스 이관 작업을 진행한다. 2024년 출시부터 카카오게임즈와 함께 이어오던 퍼블리싱 체제를 정리하고, 개발사가 자체 서비스에 나서는 방식이다.

언 듯 카카오게임즈의 퍼블리싱 종료 혹은 게임 지원 철수로 보일 수도 있지만, 신현근 대표의 설명은 달랐다. “이번 자체 서비스 결정은 카카오게임즈와 협의를 통해 처음부터 설정돼 있던 방향으로 진행되는 형태”라는 것이다.

레드랩게임즈 신현근 대표

신 대표는 “대부분 게임이 투자와 퍼블리싱이 함께 진행되지만, ‘롬’은 투자 계약이 먼저 진행됐고, 처음부터 자체 서비스를 염두에 두고 프로젝트를 시작했다.”라고 설명했다. 퍼블리싱은 다음에 논의하고, 게임 완성을 위한 투자가 먼저 진행된 프로젝트였다는 것이다.

다만, 글로벌 시장 진출이 변수였다. 당시 카카오게임즈는 ‘비욘드 코리아’ 전략을 추진하며 해외 매출 확대에 집중하던 시기. 이에 ‘롬’을 단일 국가 서비스가 아닌 글로벌 서비스로 확장하려고 했고, 이 과정에서 레드랩 게임즈가 글로벌 원빌드 형태로 개발과 운영, 서비스를 맡고, 퍼블리셔가 마케팅과 인프라를 담당하는 하이브리드 구조가 만들어졌다.

이 체제는 약 2년간 유지됐다. 그 사이 레드랩게임즈는 글로벌 운영 조직과 서비스 경험을 축적했고, 재계약 시점에서 자체 서비스를 선택했다.

신 대표는 “연장 조건은 충족한 상태였지만, 이용자의 관여가 높은 프로젝트인 만큼 카카오게임즈와 면밀히 협의하여 자체 서비스가 더 효율적이라는 판단에 자체 서비스 결단을 내렸다”라며, “양사 간 합의를 통해 이관을 진행하게 되었고, 카카오게임즈의 협력에 다시 한번 감사를 드린다.”라고 말했다.

서비스 이관 계획

[“이관은 있지만 불편은 없다” 이용자 경험 유지에 초점을 맞춘 이관]

서비스 주체는 카카오게임즈에서 레드랩게임즈로 바뀌지만, 이용자가 체감하는 변화는 거의 없을 예정이다.

레드랩게임즈와 카카오게임즈 양사는 이관 과정에서 가장 중요하게 본 요소를 ‘절차 단순화’로 잡았다. 기존 게임 서비스 이관 사례처럼 계정 이전이나 클라이언트 재설치, 데이터 이전 과정을 거치지 않고, 약관 동의만으로 서비스가 이어지도록 구조를 설계했다.

한마디로 ‘약관 동의’만 선택하면 이전까지와 같은 게임 플레이를 즐길 수 있는 셈. 이용자 DB 이전부터 복잡한 이관 절차나 프로세스를 거치며 잡음이 생기는 여타 다른 게임 이관 과정과는 다른 모습이다.

이러한 작업에는 신 대표의 경력이 큰 역할을 했다. 26년간 네오위즈, 엔트리브소프트, 스마일게이트, 조이시티 등 거대 규모의 게임사에서 근무한 신현근 대표는 업계의 소문난 잔뼈가 굵은 개발자로, 수십 종의 게임의 서비스 이관 작업을 진행한 바 있었다. 여기에 카카오게임즈 역시 적극 협력하여 더 빠르게 계정 이관을 진행할 수 있었다는 것이 신 대표의 설명이다.

이에 기존 서버와 캐릭터, 장비, 플레이 기록은 그대로 유지되며, 이용자는 점검 이후 별도의 설치 없이 바로 게임을 이어갈 수 있다. 다만 카카오 계정을 사용하던 이용자는 구글이나 애플 계정으로 전환하는 과정이 추가된다.

신 대표는 “이관 과정에서 이용자가 불편을 느끼지 않도록 하는 것이 핵심 목표였다.”라며, “실질적으로는 아무것도 바뀌지 않는다고 느끼게 하는 것이 중요했으며, 실제로도 큰 불편 없이 게임을 플레이할 수 있을 것이다.”라고 설명했다.

에피소드5업데이트

[신규 대형 업데이트 ‘다크 렐름’ 통해 더 간결하고, 본질에 가까운 MMO 설계]

개발사가 단독으로 투자하여 의사결정을 진행하는 형태로 전환된 만큼 ‘롬’의 업데이트 형태도 변화를 겪을 예정이다. 6월 이후 업데이트 예정인 신규 에피소드5 업데이트 ‘다크 렐름’이 그 주인공이다.

신 대표는 “이번 업데이트는 복잡해진 시스템을 걷어내고, 하드코어 MMORPG의 ‘매운맛’이라는 본질에 더 다가가기 위한 업데이트”라고 강조했다.

2년 동안 누적된 콘텐츠와 시스템으로 복잡해진 메뉴와 UI를 대대적으로 정비하여 사용성이 떨어지는 시스템은 과감히 정리하고, 핵심 콘텐츠는 오히려 더 깊게 파고드는 방향으로 재구성한다는 것이다.

이러한 움직임은 최근 게임 이용 패턴 변화와도 맞닿아 있다. 짧고 직관적인 콘텐츠 소비가 늘어나면서, MMORPG의 과도한 시스템과 숙제 위주의 성장 구조는 오히려 피로 요소로 작용하고 있다.

이에 더 가볍고 MMORPG의 재미 중 하나인 육성에 치중한 ‘키우기 게임’이 인기를 얻고 있으나, 이러한 장르는 길드를 만들어 서로 싸우고, 이야기를 나누며, 게임 속 세상을 이용자가 만들어가는 하드코어 MMORPG의 본질에는 접하지 못하는 것이 사실.

이 부분에 집중한 신 대표는 하드코어 MMORPG가 가진 본질을 유지하는 쪽을 선택했다. 길드 기반 경쟁, 집단 전투, 이용자 간 갈등 구조 등 하드코어 MMORPG가 지닌 매운맛을 이용자들에게 꾸준히 제공하기 위해 불필요하고 난해한 메뉴들과 너저분한 콘텐츠를 직관적으로 제공하는 것이 우리가 가야 하는 길이라는 것이 신 대표의 철학이다.

이러한 철학은 ‘다크 렐름’ 업데이트에 고스란히 드러날 예정이다. 이번 업데이트에서는 ‘공허’, ‘피’, ‘탐욕’, ‘배반’ 네 개의 영역으로 나뉜 ‘다크 렐름’이 등장한다. 이 ‘다크 렐름’은 일반 사냥터에서 특정 조건이 충족되면 필드 곳곳에 생성된 포털(어둠의 영역)을 통해 입장할 수 있으며, 이 포탈은 약 30분에서 1시간 동안 유지된다.

특히, 여러 서버 이용자가 동시에 진입하는 크로스 월드 지역으로 구성된 만큼 전서버의 인원이 좁은 공간에 모이게 되어 이 자원을 두고 격돌하도록 설계되어 있다.

신 대표는 “새로운 지역을 확장하는 식의 업데이트로 인해 이용자를 넓은 공간으로 분산시키는 결과가 나타났으며, 이용자가 한 공간에 모여 상호작용과 경쟁이 발생하는 MMORPG의 특성을 강조하기 도록 설계됐다”라고 강조했다.

롬 골든 에이지 온 크로쓰’ 크로쓰

[웹3 버전과 함께 글로벌 확장 노리는 레드랩 게임즈]

레드랩게임즈는 웹3 버전인 '롬: 골든 에이지 온 크로쓰‘(이하 ‘골든에이지’)와 함께 ‘롬’의 중화권 및 중국 진출도 타진 중이다.

지난해 12월 23일 넥써쓰의 온체인 게임 플랫폼 크로쓰를 통해 서비스를 시작한 '골든 에이지‘는 중화권 중심이었던 이용자 구조에서 동남아시아와 남미 시장으로 영역이 확장되며, 성과를 내는 중이다.

신 대표는 기존 웹3 게임의 경우 소각이나 발행 조절을 통해 경제를 유지하지만, 레드랩게임즈는 ’다이아‘ 등의 재화를 발행하지 않는 등 공급 자체를 차단하는 방식으로 ’토크노믹스 운영‘을 진행 중이며, “이용자 주도의 경제 구조를 유지하기 위한 실험을 계속하고 있다”라고 설명했다.

’롬‘의 글로벌 전략도 이어진다. 현재 ‘롬’은 대만과 동남아, 남미 시장에서 기반을 확보한 상태이며, 다음 목표로 중국 본토 시장 진출을 검토하고 있다. 신 대표는 “현지 퍼블리셔와 협업하는 구조를 기본으로 삼고 있으며, 시장 상황을 고려해 단계적으로 확장할 계획”이라며, 롬의 단계적인 확장을 시도할 예정이라고 강조했다.

인터뷰 말미 신 대표는 ‘롬’의 직접 서비스를 통해 제2의 전성기를 열겠다는 포부를 다시 한번 밝혔다.

“우리는 MMORPG는 개발사가 직접 운영해야 완성도가 높아진다는 철학을 지니고 있고, 이 직접 서비스는 이러한 철학에 따른 것입니다. 이용자들에게 더 재미있는 게임을 제공하기 위해 노력할 예정이며, ‘롬’이 제2의 전성기를 맞을 수 있도록 다양한 마케팅을 진행할 예정이니 여러분들의 많은 관심과 성원 부탁드립니다.”

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