엔씨소프트 "올해 매출 2.5조 정조준"…3분기 '아이온2' 글로벌 출격 [컨콜 종합]

[디지털데일리 이학범기자] 엔씨소프트가 지난 2025년 연간 기준 영업이익 흑자전환에 성공하며 체질 개선의 성과를 확인했다. 회사는 올해 '아이온2'의 글로벌 출시와 사업 다각화를 통해 본격적인 고성장 궤도에 진입하겠다는 청사진을 제시했다.
10일 엔씨소프트는 2025년 4분기 및 연간 실적발표 컨퍼런스콜을 통해 지난해 연간 매출 1조5069억원, 영업이익 161억원, 순이익 3474억원을 기록했다고 밝혔다. 매출은 전년 대비 5% 감소했지만 영업이익은 전사적인 비용 절감 노력에 힘입어 흑자전환에 성공했다. 순이익도 지난해보다 269% 늘었다.
회사 측은 "일회성 퇴직 위로금 약 200억원을 제외하면 연간 영업이익은 369억원"이라며 "순이익은 삼성동 엔씨타워1 매각에 따른 일회성 처분이익이 반영된 결과"라고 설명했다.

지난해 4분기 기준으로는 매출 4042억원, 영업이익 32억원을 거뒀다. 전년 동기 대비 매출은 1% 감소했고, 영업이익은 흑자전환했다. 다만 같은 기간 순손실은 15억원으로 아이온2 이연 매출 인식에 따른 세무상 차이로 법인세 비용이 늘며 일시적으로 적자를 기록했다.
4분기 매출 구성은 PC·온라인 부문의 약진이 두드러졌다. 해당 부문의 매출은 '아이온2' 출시 성과와 '길드워2' 확장팩 판매 호조로 전년 동기 대비 80% 증가한 1682억원을 기록했다. 이는 2017년 이후 PC·온라인 부문 분기별 최대치다. 4분기 모바일 부문 매출은 신규 서버 출시 및 지역 확장 효과 축소로 전년 동기 대비 약 16% 감소한 1781억원으로 집계됐다.
2025년 연간 영업비용은 전년 대비 12% 감소한 1조4908억원이다. 인건비는 일회성 퇴직위로금 규모 축소 등의 영향으로 전년 대비 14% 감소한 7752억원, 마케팅비는 18% 줄어든 1056억원이다. 다만 4분기 마케팅비는 신작 출시와 게임쇼 참가 영향으로 전분기 대비 231% 증가한 529억원을 기록했다.
홍원준 최고재무책임자(CFO)는 "2025년이 턴 어라운드의 해였다면 올해부터는 본격적인 고성장을 시작하는 해"라며 "지난 컨퍼런스콜에서 제시한 매출 가이던스 2조~2조5000억원 가운데 상단을 달성하는 것을 목표로 하고 있다"고 소개했다.

그는 올해 엔씨소프트 전략으로 기존 지식재산권(IP)의 매출 확대, 신규 IP의 글로벌 출시, 모바일 캐주얼 사업 본격화 등 총 3가지를 중심 축으로 삼겠다고 밝혔다.
기존 IP 매출 확대 전략의 핵심 축은 지난해 11월19일 출시된 다중접속역할수행게임(MMORPG) 아이온2다. 아이온2는 올해 실적이 본격 반영되는 첫해로 오는 3분기에는 글로벌 시장 진출도 앞두고 있다.
박병무 엔씨소프트 대표는 "아이온2는 지난 1월3일 기준 멤버십 구매 캐릭터가 100만개 정도였는데 이달 9일 기준으로 150만개의 캐릭터가 멤버십을 구매했다"며 "통상 MMORPG가 출시 이후 매출이나 이용자 수가 떨어지지만, 아이온2는 견조한 지표를 보이고 있다"고 밝혔다.
이어 "지난해 아이온2의 영업매출은 941억원"이라며 "올해 누적 매출은 이날(10일) 기준 약 700억원 정도일 것으로 예상된다"고 덧붙였다.
아이온2의 글로벌 매출과 관련해서는 직접적인 수치는 제시하지 않았지만 앞서 회사가 선보인 '쓰론앤리버티'와의 비교를 통해 설명했다. 박 대표는 "아이온2보다 지표가 낮았던 쓰론앤리버티는 출시 후 3개월 동안 매출 1500억원을 거뒀다"며 "아이온2의 국내 지표가 월등하다는 점에서 글로벌 성과도 유사한 흐름을 기하고 있다"고 말했다.

신규 IP를 통한 글로벌 시장 공략과 장르 다각화는 엔씨소프트의 두 번째 핵심 축이다. 회사는 기존 MMORPG 중심의 포트폴리오를 넘어 PvP(이용자 간 대전) 슈터 '타임 테이커스', 서브컬처 장르 '리밋 제로 브레이커스', MMO 슈팅 '신더시티' 등 다양한 신작을 준비 중이다.
해당 신작들은 오는 3월과 2분기 내 글로벌 비공개 베타 테스트(CBT)를 거쳐 순차적으로 글로벌 출시를 추진할 계획이다. 박 대표는 "글로벌 CBT에 앞서 3종의 게임에 대해 사내외에서 수차례 포커스 그룹 테스트(FGT)를 진행한 결과 CBT를 진행해도 괜찮겠다는 판단이 섰다"며 자신감을 내비쳤다.
세 번째 축인 모바일 캐주얼 사업에 박 대표는 "단순히 사업을 시작하는 것이 아니라 전체 매출의 3분의 1을 차지하는 규모로 확장하는 것이 목표"라고 포부를 밝혔다. 지난해 모바일 캐주얼 센터 신설과 인재 영입 효과가 올해부터 가시화될 것이라는 전망이다.

박 대표는 "모바일 캐주얼 장르는 IP 파워 보다 얼마나 데이터를 분석하고 마케팅을 제공하느냐가 중요하다"며 "이에 데이터 플랫폼을 가진 회사를 인수해 테크 플랫폼을 만들었고 최근에는 의미 있는 규모의 캐주얼 사업 부문 인수를 위한 막바지 단계에 돌입했다. 좋은 결과를 발표할 수 있을 것 같다"고 전했다.
박 대표는 게임업계 AI 활용 흐름에 대해서도 입장을 밝혔다. 그는 최근 텍스트를 활용해 게임을 개발하는 구글 딥마인드의 '프로젝트 지니'에 대해 "시장이 지나치게 반응하고 있다"며 "AI가 생산성 향상에 도움이 될 수 있지만 AI만으로 'GTA6'와 같은 AAA급 게임을 곧바로 만들 수 있다는 뜻은 아니다"라고 선을 그었다.
이어 "AI 전문 자회사를 보유한 만큼 회사는 올해 AI 생산성 향상 TF를 전사적으로 추진해 생산성을 향상시킬 수 있는 이니셔티브를 구축할 것"이라고 덧붙였다.
박 대표는 "올해 매출 가이던스 상단 달성을 위해 최선을 다하겠다"며 "앞으로 성장을 지속해 단순히 개별 신작의 성패에 기대는 회사가 아닌 지속 성장이 가능한 기업으로 거듭나겠다"고 강조했다.
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