"'마비노기 모바일' 50·60도 즐기는 게임으로…내년 글로벌 론칭"

노경조 2025. 10. 21. 09:01
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"협력·공존 콘텐츠로 건강한 게임 생태계 조성"
10·20세대 이용률 1위…'차세대 메이플' 평가

'마비노기 모바일'이 출시 7개월 만에 넥슨의 핵심 지식재산권(IP) 반열에 오른 대표작으로 성장했다. 기존 다중접속역할수행게임(MMORPG)과 달리 경쟁보다는 협력·공존 중심의 콘텐츠로 재미를 선사하며 '차세대 메이플'이라는 평가를 받는다. 넥슨은 이용자층을 5060으로 확대해 나가는 것은 물론이고, 내년에는 글로벌 론칭을 이어간다는 계획이다.

강민철 넥슨 사업실장(왼쪽)과 이진훈 데브캣 디렉터가 20일 서울 성수동 KT&G 상상 플래닛에서 열린 '마비노기 모바일' 공동인터뷰에서 기념촬영을 하고 있다. 노경조 기자

강민철 넥슨 사업실장은 20일 서울 성수동 KT&G 상상 플래닛에서 열린 '마비노기 모바일' 공동인터뷰에서 "'마비노기 모바일'은 넥슨 포트폴리오에서 비어 있던 슬롯을 완성했다"며 "국내 이용자들이 호응하는 부분들이 해외에서도 유효할 것으로 기대한다"고 밝혔다.

넥슨이 서비스하고 자회사 데브캣이 개발한 '마비노기 모바일'은 지난달 모바일 역할수행게임(RPG) 장르 활성 이용자 수(MAU) 1위를 기록했다. 최근 구글 플레이스토어와 애플 앱스토어에서 매출 순위 1위에 오르기도 했다. 무엇보다 미래 핵심 이용자층인 10·20세대의 비중이 높은 점에 주목했다.

강 실장은 "모바일인덱스에 따르면 '마비노기 모바일'은 지난달 MMORPG 장르 기준 10대 MAU 15만명, 20대 33만명으로 10·20세대 이용률 1위(73.1%)를 기록했다"며 "이는 해당 장르를 선도할 경쟁력을 갖춘 것은 물론이고 넥슨의 장기적인 성장을 이끌어갈 핵심 동력으로 자리매김했음을 증명한다"고 강조했다.

흥행에는 협력과 공존의 가치를 중심으로 한 콘텐츠와 성장을 위한 선택형 과금 모델을 적용이 주효했다는 분석이다. 강 실장은 "과도한 경쟁과 과금 유도에 지친 이용자들에게 건강한 게임 생태계를 제공, 새로운 방향성을 제시하며 게임성, 흥행성을 모두 입증했다"고 설명했다.

서울 성수동 비컨스튜디오에서 진행 중인 '마비노기 모바일'의 첫 번째 팝업 전시 모습. 노경조 기자

넥슨은 '마비노기 모바일'이 10·20세대뿐만 아니라 30·40세대, 50·60세대에도 사랑받는 게임이 될 수 있게 노력하겠다고 전했다. 마케팅 차원의 노출도 중요하지만, 청소년들이 게임을 편하게 즐기는 환경이 지속되면 부모님 세대도 관심을 가질 것으로 봤다.

이진훈 데브캣 디렉터는 "부모-자식이 함께 게임을 즐기면서 서로 소통하는 문화가 생기도록 개발해 나가면 충분히 외연을 확장할 수 있을 것"이라며 "지금도 얘기해보면 가족끼리 즐기는 경우가 매우 많더라. 남녀노소 편하게 즐길 수 있게 타기팅해 개발했고, 유효하게 작동해 뿌듯함을 느낀다"고 말했다.

글로벌 론칭에 대한 자신감도 드러냈다. 이 디렉터는 "처음부터 글로벌을 목적으로 개발했기 때문에 과금 체계도 해외에서 잘 작동할 것으로 기대한다"며 "마비노기(PC)와 유니버스를 구축해 시너지를 낼 수 있는 장치들이 무엇이 있을지 고민하고 있다"고 했다. 넥슨은 내년을 기점으로 각 글로벌 권역으로의 서비스 확장 론칭을 준비하고 있다.

강 실장은 "글로벌 서비스를 퍼블리싱 형태로 할지, 자사 법인으로 할지 등에 대해서는 추후 명확하게 말씀드리겠다"며 "'마비노기 모바일'은 어느 권역이든 서비스했을 때 업사이드를 낼 수 있는 감성의 게임이라고 판단해 한곳에 집중하기보다 모든 권역에 성실히 진출할 것"이라고 말했다.

한편, 넥슨은 '마비노기 모바일' 이용자들에 대한 감사의 의미로 성수동에 첫 오프라인 팝업 전시 '모험가의 기록 전(展)'을 개최했다. 이용자들이 게임을 하면서 직접 촬영한 스크린숏을 주제별로 전시하고 있다. 기간은 이달 30일까지다.

노경조 기자 felizkj@asiae.co.kr

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