2억 뷰 웹소설이 영화로? '전지적 독자 시점'의 새로운 시도와 한계
[김건의 기자]
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| ▲ <전지적 독자 시점> 스틸 |
| ⓒ 롯데엔터테인먼트 |
흥행의 가장 큰 허들, 생경한 장르
영화의 가장 큰 고민은 '현실 세계에 RPG 시스템이 적용된다'는 기본 설정 자체에 있다. 퀘스트 클리어, 레벨업, 코인 획득, 스킬 트리, 아이템 소환 등 게임에서나 가능한 개념들이 지하철과 한강이라는 일상적 공간에서 벌어진다. 물론 영화 속 세계관이 소설의 현실화, 나아가 신의 개입이라는 점에서 게임 문화에 익숙한 젊은 세대에게는 자연스러운 설정이지만, 중장년층 관객에게는 상당한 진입 장벽이 될 수밖에 없다.
영화는 이를 해결하기 위해 김독자(안효섭)의 내레이션과 게임 UI를 시각적으로 계속 노출시키면서 이러한 설정들을 설명하려 노력한다. 하지만 설명이 많아질수록 영화의 속도감은 떨어지고 관객은 방대한 정보를 이해하려는 피로감을 느낀다. 배후성이라는 개념, 캐릭터 각각의 능력 체계는 게임에 익숙하지 않은 관객에게는 여전히 낯설고 복잡하게 다가올 수도 있다.
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| ▲ <전지적 독자 시점> 스틸 |
| ⓒ 롯데엔터테인먼트 |
<전지적 독자 시점>은 자신의 정체성을 정확히 알고 있는 영화다. 원작 웹소설이 독자들의 '킬링타임'을 위한 엔터테인먼트였듯, 영화 역시 깊은 사유나 복잡한 감정 없이 보기 무난한 오락물로서의 역할에 충실하다. 2시간 동안 관객은 김독자 일행이 6개의 퀘스트를 클리어하는 광경을 마치 유튜브에서 게임을 플레이하는 영상처럼 감상할 수 있다. 화려하고 과장된 액션 시퀀스는 마치 영화 속 인물들이 게임 캐릭터인 것처럼 관찰하면 된다. 각자도생이 일상화된 현실에서 '함께 살아남기'라는 메시지는 도식적이나 킬링타임 무비에서는 지켜야 할 미덕 중 하나이기도 하다.
사실 원작 독자들을 제외한다면 영화를 처음 조우한 관객들에게는 <전지적 독자 시점>이 크게 이야깃거리가 될 만한 지점은 많이 없을 것만 같다. 작품 자체보다는 한국 영화 산업에 미칠 영향이 더 눈에 띈다. 이는 역설적으로 영화 내적으로는 특별히 이야기할 거리가 없는 무난한 작품임을 방증한다. 독창적인 연출이나 깊이 있는 서사, 혁신적인 캐릭터 구축보다는 흥행 IP를 영화화한 선택과 글로벌 시장을 겨냥한 캐스팅이 더 눈에 간다는 건 이 영화의 한계이기도 하다.
300억 원이 투입된 이 프로젝트의 성패는 향후 웹소설·웹툰 원작 영화들의 제작 방향을 결정할 것이다. 만약 흥행에 성공한다면, 원작의 핵심적인 요소들을 반드시 포함시켜야 한다는 부담감에서 벗어나서 글로벌 시장에 맞춰 재구성하는 방식이 하나의 모델로 자리 잡을 가능성이 높다. 다양성의 측면에서도 나쁘지 않은 선택이다. 물론 드라마 <알함브라의 궁전>에서 먼저 게임적인 요소를 차용했던 적이 있어 신선한 도전까지는 아닐 수 있지만 <전지적 독자 시점>은 게임적 세계관을 본격적으로 영화 전면에 내세웠다.
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| ▲ <전지적 독자 시점> 스틸 |
| ⓒ 롯데엔터테인먼트 |
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