300억 투입 '전지적 독자 시점', 원작 모르는 관객도 즐길 수 있을까?
[장혜령 기자]
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| ▲ 영화 <전지적 독자 시점> 스틸컷 |
| ⓒ 롯데엔터테인먼트 |
결말에 의문을 품은 김독자가 작가에게 직접 이메일을 보내면서 참여형, 능동형 결말로 수정되며 전개된다. 마치 <블랙미러: 벤더스내치>의 여러 결말로 만들어지는 변화처럼 김독자는 게임을 진행해 나가지만 조금씩 바뀌는 부분이 의문과 호기심을 부른다. 이름마저도 소설의 유일한 독자였던 김독자의 시점에서 전지적 관객 시점으로 바뀌는 순간이다.
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| ▲ 영화 <전지적 독자 시점> 스틸컷 |
| ⓒ 롯데엔터테인먼트 |
하지만 원작의 핵심인 '배후성의 도움'을 제거하고 캐릭터를 수정, 축소, 배제해 팬들의 공분을 샀다. 국뽕 코드를 삭제한 논란마저도 각오했겠지만. 문제는 원작을 모르는 관객을 끌어들이기에 충분히 매력적이지 않다는 데 있다.
결론부터 이야기하자면 원작을 전혀 모르는 필자는 시작부터 당황스러웠다. 처음부터 불친절한 인상을 받았던 영화는 시종일관 모르는 것 투성이었다. 캐릭터의 전사, 세계관의 이해나 설명 없이 다짜고짜 펼쳐지는 모험과 연대를 주입식으로 받아들여야 했던 이유였다. 끝을 알고 있는 김독자를 따라가며 몸소 체험하면 나아지겠지 싶었지만 멸살법 세계관에 진입하기는 쉽지 않았다.
RPG(롤 플레잉)게임과 퀘스트 깨는 재미를 느끼며 이제 좀 이해하나 싶었는데 끝나 버렸다. 후속 이야기가 궁금한데 과연 만들어질까 의문이 커진다. 제작비를 회수하고 후속작을 반드시 만나고 싶은 아쉬움이 남는다. 원작 팬의 불만처럼 핵심 요소를 제거한 게 잘못된 선택일지, 게임 문법을 처음 접한 관객까지 끌어들일 수 있을지, 범용성의 활용도 궁금해진다.
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| ▲ 영화 <전지적 독자 시점> 스틸컷 |
| ⓒ 롯데엔터테인먼트 |
때문에 방대한 이야기를 영화 포맷으로 점프해 만든 <전지적 독자 시점>은 어찌 보면 큰 도전이라 할 만하다. 두 작품 모두 힘든 현실을 탈피하고 싶은 인물의 무한 성장을 지켜보는 콘셉트다. 더 이상 개천에서 용나기 힘든 시대를 살아가는 대중이 판타지 세상에서라도 꿈을 이루고 싶은 욕망이 투영되어 있다.
따라서 관객은 그저 게임 유튜버의 게임을 관전하듯 플레이어들을 지켜보면 된다. 삶에 대한 고리타분한 철학도 당장 오늘 먹을 메뉴 걱정도 하지 않아도 된다. 현실은 잊고 가상 세계 속에 빨려 들어가면 그만이다. 각자도생이 유행인 요즘 세상에서 잠시 도피하기 그만인 영화다. 김병우 감독의 말대로 3호선 열차에 탑승해서 김독자와 모험을 떠나면 된다. 이후 멸살법 속 인물들의 생존 이야기를 만나고 싶지만 뚜껑은 열어봐야 알겠다. 300억 투입, 600만 관객이란 높은 허들을 넘을 수 있을까. 주사위는 던져졌고, 결과는 이제 관객이 만들어 갈 것이다.
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