[지스타2024] 호주 자연을 그대로 담았다. 원작자도 인정한 ‘딩컴투게더’
배틀그라운드 IP에 치중되어 있는 라인업을 다변화하기 위해 인조이를 필두로 다양한 신작을 준비 중인 크래프톤이 이번 지스타2024에서 해외 유명 IP를 활용해 개발한 신작 ‘딩컴투게더’를 공개했다.
‘딩컴투게더’는 호주의 1인 개발자 제임스 벤던이 만든 PC 게임 ‘딩컴’을 크래프톤의 개발 스튜디오 5민랩이 모바일 플랫폼으로 옮긴 작품이다. 원작인 ‘딩컴’은 제임스 벤던이 호주의 아웃백(호주 내륙의 황무지)에서 영감을 받아 5년간 혼자서 개발한 생존 생활 시뮬레이션 게임으로, 지난 2022년 7월에 얼리엑세스 출시돼, 지금까지 100만장 이상 판매고를 올리고, 스팀 이용자 평가에서도 매우 긍정적을 유지하고 있다.
5민랩 박문형 대표의 설명에 따르면, ‘딩컴투게더’는 호주 대자연을 배경으로 다양한 콘텐츠를 즐기는 원작의 강점을 그대로 이어가면서, 원작의 수십년 뒤를 배경으로 새로운 이야기를 그려가는 것이 특징이다.
원작보다 더 귀여움이 강조된 그래픽과 커스터마이징 요소로 새로운 느낌을 선사하며, 모험, 채광, 벌목, 낚시, 사냥 등 다양한 활동을 통해 도감을 채우고, 섬을 발전시킬 수 있다.
특히, 원작은 초반 1~2시간 이후에는 별도의 가이드나 목표가 없어서 초보자들이 헤매는 경우가 많지만, ‘딩컴투게더’는 퀘스트로 구체적인 가이드를 제공하고, 미니 엔딩을 도입해서 초반에 확실한 목표를 부여할 계획이다.
또한, 대부분의 모험과 자원 획득이 인스턴스 섬에서 이뤄지고, 다른 이용자와의 소통도 별도의 커뮤니티 섬에서 진행하기 때문에, 나만의 공간에서 경쟁없이 편안하게 플레이할 수 있다.
유료화 모델은 장르 특성상 이용자들의 과금 부담을 최소화하기 위해 반복 플레이 작업 편의 제공, 시간 단축, 과금 전용 꾸밈 요소 등으로 구성할 계획이다.
원작자 제임스 벤던은 “크래프톤 5민랩에서 ‘딩컴’을 모바일 게임으로 만들고 싶다고 제안했을 때 ‘딩컴’을 얼마나 잘 알고 있는지 느낄 수 있을 정도로 열정적이어서 함께하게 됐다”며, “나혼자서는 이렇게 만들 수 없었을 것이다. 5민랩 개발자들이 열심히 만들어준 덕분에 최고의 결과물이 나왔다고 생각한다”고 소감을 밝혔다,
다음은 질의응답
Q : 크래프톤을 파트너로 선택한 이유가 있었나?
A : 여러 곳에서 연락을 받았는데, 크래프톤이 가장 열정적이었다. 다른 곳들은 크래프톤만큼 게임을 이해하고 있지 않았다.
Q : 딩컴투게더를 개발할 때 특별히 요구한 점이 있다면?
A : 원작처럼 호주의 느낌을 잘 살렸으면 좋겠다고 얘기했는데, 결과물이 잘 나온 것 같다.
Q : 생활 시뮬레이션 게임들은 일정 시간이 지나면 자원이 쌓이고 지루해져서 장기 서비스가 힘든 부분이 있다.
A : 그래서 다른 이들과 함께하는 멀티플레이 부분을 강조하려고 노력했다. 다른 이들과 협력해서 만들어가는 샌드박스 요소들을 통해 오랫동안 가지고 놀 수 있는 게임으로 발전시켜가고 싶다.
Q : 딩컴은 PC 버전이었는데, 딩컴투게더는 멀티 플랫폼이라고 했다. 모바일에서는 UI가 달라지나?
A : 모바일은 UX, UI가 당연히 바뀌어야 한다. 모바일에 최적화된 조작을 위해 고민중이다. 다만, UI가 달라져도, 원작의 게임 플레이는 그대로 이어갈 것이다.
Q : 멀티플랫폼이라고 했다. PC, 모바일은 확정인 것 같은데, 콘솔도 지원할 생각인가?
A : 고려하고 있으나, 아직 확정은 아니다.
Q : 크래프톤이 딩컴 IP를 주목한 이유는? 지스타에 공개하는 콘텐츠는?
A : 혼자 만든 게임이 이정도 성과를 내는 것은 정말 대단한 것이다. IP 계약을 추진할 때는 직접 해보고 결정을 하는데, 직접 플레이했을 때 너무 즐거웠고, 더 새로운 시도를 해보고 싶었다. 지스타 시연 버전은 30분 정도 분량이고, 게임에서 제공하는 모든 생활형 콘텐츠를 즐겨볼 수 있다.
Q : 동물의 숲이나 스타튜밸리 등 팬층이 두터운 게임이 많다. 딩컴투게더가 이들과 차별화된 점은?
A : 시장을 선점한 게임들이 있으면 새로운 게임이 성공하기 힘든 것은 사실이다. 그러나 딩컴은 그 상황에서도 성공을 거뒀다. 호주를 배경으로 한 매력적인 모험들이 신선한 느낌을 주며, 캐주얼해보이지만, 직접 해보면 꽤 깊이가 있다. 이런 점들이 차별화 요소가 될 것이라고 생각한다.
Q : 딩컴투게더에 크래프톤 다른 IP를 활용한 콘텐츠도 기대할 수 있는지?
A : 혼자서 결정할 수 있는 부분은 아니지만, 그렇게 되길 희망하고 있다.
Q : 미니 엔딩이 존재한다고 했는데, 스토리도 계속 업데이트되나?
A : 오랜 기간 사랑받기 위해서는 스토리 요소가 중요하다고 생각하고 있다. 이용자가 이 이야기의 주인공이 된 듯한 느낌을 받을 수 있도록 계속 노력할 계획이다.
Q : 생활 시뮬레이션 게임들은 이용자들이 직접 제작하는 크래프팅 콘텐츠 쉐어가 중심이다. 딩컴투게더는 이용자 크래프팅 기능을 어느 정도까지 지원하나?
A : 아직 고민이 많은 부분이다. 고려해야 할 부분이 많기 때문에 게임마다 선택이 다 다르다. 동물의 숲처럼 디자인하는 것도 넣고 싶은데, 서비스 때 문제가 생기는 경우가 많았다. 아직은 확정할 수 없는 부분이다.
Q : 그래픽이 많이 바뀌었다. 원작자 입장에서 처음 봤을 때 소감은?
A : 놀랐다. 너무 작업을 잘 해주셨다. 혼자서는 만들 수 없는 수준이라고 생각했다.
Q : 그래픽이 인상적인데, 요구 사양도 높을 것 같다. 스마트폰은 어느 기기까지 지원하나?
A : 목표는 동남아 시장도 노리기 위해 최대한 저사양 기기까지 지원하고 싶은 생각이다. 다만, 샌드박스 게임이라 최적화가 힘들긴 하다. 높은 사양에서는 최상의 그래픽, 저사양 스마트폰에서도 그래픽 퀄리티가 낮아지더라도 쾌적한 플레이를 즐길 수 있도록 준비 중이다.
Q : 원작이 앞으로 어떻게 발전할지? 이것이 딩컴투게더와 연계되나? 그리고 1인 개발을 계속할 생각인가?
A : 같이 협력하면서 이미 서로에게 영향을 끼치고 있다. 서로의 작업물을 보면서 참고하고 있다. 일단 딩컴 정식 출시까지는 혼자서 작업할 계획이다.
Q : 목표 출시 시점은?
A : 최대한 빨리 내고 싶은데, 아직 확정하기는 힘들다.
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