방준혁 “9년 만에 대상, K-콘텐츠 밸류체인 글로벌 개척·임직원 사기 증진”

김지윤 2024. 11. 14. 15:07
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"대상 받아서 정말 기쁩니다. 두 가지 의미가 있다고 생각합니다. 하나는 K-콘텐츠의 밸류체인을 글로벌 선도 모델로 개척했다는 점에서 굉장히 의미가 있다고 봅니다. 나머지는 최근 2~3년간 성과가 저조해서 임직원 사기가 저하돼 있었는데, (대상을 받고) 사기를 높일 수 있는 좋은 계기가 돼서 개인적으로 또 굉장히 기쁘게 생각합니다."

방준혁 넷마블 의장은 14일 부산 벡스코에서 진행 중인 '지스타 2024' 넷마블 부스에서 9년 만에 게임 대상을 수상한 소감을 이같이 밝혔다.

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넷마블 방준혁 의장, 깜짝 지스타 부스 방문
넷마블 방준혁 의장.

“대상 받아서 정말 기쁩니다. 두 가지 의미가 있다고 생각합니다. 하나는 K-콘텐츠의 밸류체인을 글로벌 선도 모델로 개척했다는 점에서 굉장히 의미가 있다고 봅니다. 나머지는 최근 2~3년간 성과가 저조해서 임직원 사기가 저하돼 있었는데, (대상을 받고) 사기를 높일 수 있는 좋은 계기가 돼서 개인적으로 또 굉장히 기쁘게 생각합니다.”

방준혁 넷마블 의장은 14일 부산 벡스코에서 진행 중인 ‘지스타 2024’ 넷마블 부스에서 9년 만에 게임 대상을 수상한 소감을 이같이 밝혔다. 이날 방 의장은 5년 만에 자사 부스에 깜짝 방문했다가 미디어를 만나 대상 소감 및 향후 계획에 대해 언급했다.

방 의장은 “지스타에 매년 참가하는 건 의무적으로 참가하는 건 아니”라면서 “개발 일정이 빡빡한 게임들은 출품하고 싶어도 출품 못 하는 사례들이 있다. 이번에도 마음 같아서는 여러 작품을 출품하고 싶었는데 개발 일정상 미뤄지고 있는 게임은 출품하지 못했다”고 전했다.

이어서 “이번에는 우리가 2개 게임을 가지고 나왔는데, 되도록 매년 또 사용자와 만날 수 있는 공식적인 자리이므로 특별한 문제가 없는 한 내년 지스타에도 참여할 예정”이라고 덧붙였다.

방 의장은 현재 게임업계의 추세에 대해서 “지금은 굉장히 어려운 시기”라고 설명했다. 구체적으로 “게임 산업은 매번 반복해서 ‘성장과 지체’를 반복해 왔다. 아케이드 게임, PC 패키지 게임, 온라인 게임, 모바일 등처럼 새로운 디바이스를 통해 시장이 크게 확대되기도 하지만 현재는 정체된 상태다. 앞으로 어떤 플랫폼이 우리 게임 산업을 새로운 성장으로 끌고 갈 수 있을지 유심히 지금 지켜보고 있다”고 밝혔다.

향후 게임 업계 트렌드에 대해 방 의장은 “시장이 VR을 외칠 때, 나는 ‘디바이스가 정량화되기 전까지는 안 된다’는 얘기를 했다. 시장에 아무리 관심이 많아도 소비자로선 휴대성, 편리성이 경쟁력을 갖추지 못하면 새로운 장르가 산업화하기 어려운 일”이라면서 “게임 쪽의 흐름은 멀티 플랫폼이 일반화돼가고 있다. 최근 출시되는 게임의 30~40%는 멀티 플랫폼으로 이미 이동하고 있고 넷마블에서 개발되고 있는 게임의 70~80%가 멀티 플랫폼 전략에 따라 움직이고 있다”고 말했다.

아울러 “또 하나는 ‘트랜스 미디어 전략’이다. 넷마블이 5~6년 동안 이 전략을 구사해왔고 어느 정도 경쟁력을 갖추게 됐다”면서 “몇 년 동안 업계로부터 호된 질책과 비난을 받기도 했다. 하지만 ‘나 혼자만 레벨업: 어라이즈’ ‘왕좌의 게임: 킹스로드’와 같이 좋은 지식재산권(IP)의 세계관을 게임에서 새로운 스토리와 연계하고 다양한 플랫폼으로 연동해 유저들에게 접근성을 넓혀줄 수 있다면 앞으로 소재 고갈이나 미디어의 한정성을 벗어날 수 있는 좋은 계기가 될 수 있을 것”이라고 평가했다.

방 의장은 ‘미디어 트랜스 전략’ ‘멀티 플랫폼화’ 전략을 더욱 강화해 성장하겠다고 말했다. 그는 “넷마블은 항상 그래왔듯이 성과를 위해 노력하지만 시장의 반응에 따라 전략이 막 바뀌지는 않는다”며 “앞으로 글로벌에 통용될 만한 좋은 IP를 새로운 스토리를 연계해 재창작하는 게임과 모바일·PC·콘솔로 같이 나오는 게임을 만들 것”이라고 밝혔다.

부산=김지윤 기자 merry@kmib.co.kr

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