스타크래프트 덕후가 만든 RTS… “배틀에이스, 시즌마다 유닛 추가되는 게임”
“어렸을 때부터 PC방에서 ‘스타크래프트’를 정말 많이 즐겼어요. RTS 게임을 너무 좋아해서 블리자드 등에서 해당 장르 게임 디자인을 해왔죠. 정말 만들고 싶었던 ‘배틀 에이스’는 전통적인 RTS 요소 중 반복적이고 지루한 부분을 제거했고 재미 요소를 최대로 향상한 게임이에요.”
데이비드 킴 언캡드게임즈 수석 게임 디렉터는 5일 미디어 화상 인터뷰 자리에서 “배틀 에이스는 가장 재밌는 RTS를 만들자는 하이레벨 목표를 갖고 제작했다”면서 이같이 말했다. 이날 인터뷰에 참석한 데이비드는 배틀 에이스에 대한 소개를 비롯해 다가올 2차 테스트에서의 변경점과 향후 계획 등을 발표하고 질의응답 시간을 가졌다.
언캡드게임즈가 개발 중인 배틀 에이스는 덱 빌딩과 RTS 요소가 결합한 게임이다. 게이머는 본인이 원하는 플레이 방식으로 덱을 짜고 이를 통해 상대의 본진을 파괴해야 한다. 전세계에서 명성을 떨친 RTS 게임의 베테랑 개발자와 디자이너가 모여 이 게임을 제작 중이다.
데이비드는 “배틀 에이스는 RTS의 재미 요소에 집중한 게임이다. 빠른 속도와 액션이 끊기지 않는 전투 스케일이 특징”이라고 말했다. 이어서 “타격감과 컨트롤 민감도는 배틀 에이스의 중요한 개발 지향점이다. 내가 무슨 유닛을 사용하든, 전략적인 요소를 이해 못 하든, 전투를 보기만 해도 즐거운 게임을 만들고 있다”고 밝혔다.
이 게임은 전통적인 RTS 게임과는 다르게 시즌마다 새로운 유닛을 추가하고 밸런스를 조절해 매 시즌 새로운 경험을 제공한다. 데이비드는 “플레이어들이 어떻게 하면 시즌마다 새로운 것을 접할 수 있을까라는 고민으로 (유닛 추가 등을) 결정했다”며 “시즌은 한 달 반 정도 주기로 바뀌고 그때마다 2가지 유닛을 추가할 것”이라고 설명했다.
현재 1차 테스트를 마친 이 게임은 다가올 2차 테스트에선 ▲유닛 카운터 시스템 ▲2대 AI 시스템 ▲꾸미기 기능 등이 바뀐다. 데이비드는 “유닛 카운터 시스템은 범위 소형, 대형, 대대형 등 각각의 유닛이 서로를 이기고 지는 상성 시스템을 말한다”면서 “유닛 상성을 이해하고 있으면 어떠한 상황이든 역전해서 이길 수 있다. 이는 앞선 1차 테스트에서 ‘하나가 뒤처지면 이길 수 없다’는 피드백을 받고 개선한 것”이라고 말했다.
이어서 “이뿐만 아니라 게임 내에서 스페이스 키를 누르면 실시간으로 상대의 유닛에 내가 카운터를 칠 수 있는 유닛이 어떤 것인지 살펴보고 전략을 짤 수 있다. 2차 테스트에선 새로운 변화를 플레이어에게 전달하는 게 목표”라고 덧붙였다.
이 게임의 수익 모델(BM)에 대해선 “기존 RTS 게임과 비슷하게 게임 플레이를 통해 얻을 수 있는 유닛을 빠르게 ‘언-락’하기 위해 구매하는 정도다. 꾸미기 기능은 배틀패스와 상점을 통해 구매할 수 있다”며 “절대 BM이 게임 내에 영향을 주지 않는다”고 선을 그었다.
향후 e스포츠 종목화의 가능성도 열어뒀다. 데이비드는 “한국 ‘스타크래프트2’ e스포츠 선수인 원이삭이 ‘이 게임은 단순히 재미있어서 하게 된다’고 피드백을 줬다. 이 부분만 봐도 e스포츠의 가능성은 확실히 있다고 생각한다”며 “배틀 에이스는 전략적인 요소까지 숙달해야 하는 RTS 게임이기 때문에 새롭고 즐겁게 체험할 수 있을 것”이라고 자신했다.
데이비드는 한 명의 게이머로서 단지 재밌는 게임을 만든다는 각오로 게임 개발을 하고 있다고 했다. 그는 “우리는 새로운 팀에서 만든 새로운 지식재산권(IP)이다. 때문에 신규 유저를 모으는 게 난관”이라면서 “이 모든 건 게임이 재밌으면 극복 가능한 문제다. 지금까지 출시한 게임들만 봐도 아무리 IP가 좋다고 한들 게임이 재미없으면 실패했다. ‘배틀그라운드’ 역시 배틀로얄이라는 당시 생소한 장르임에도 게임이 재미있으니 성공했다”고 말했다.
그러면서 “출시 직후 바로 성공하지 못 해도 재미가 있으면 어떻게든 결국 성공한다고 믿는다. 오로지 재밌는 게임으로 만드는 게 목표”라고 덧붙였다.
김지윤 기자 merry@kmib.co.kr
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