[사설] 넥슨 피해자 보상 계기로 게임업계 혁신 서두르길
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온라인 게임 '메이플스토리' 유료 아이템의 확률을 조작하고 이를 소비자에게 제대로 알리지 않은 국내 1위 게임업체 넥슨이 약 80만명에게 219억원을 보상하게 됐다.
넥슨의 피해자 보상을 계기로 게임업계는 소비자의 신뢰를 되찾을 혁신을 서둘러야 할 것이다.
한국소비자원과 공정거래위원회에 따르면 넥슨은 게임 내 유료 아이템인 '큐브'를 판매하면서 원하는 능력치가 나올 확률을 임의로 낮추고도 알리지 않았다.
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온라인 게임 ‘메이플스토리’ 유료 아이템의 확률을 조작하고 이를 소비자에게 제대로 알리지 않은 국내 1위 게임업체 넥슨이 약 80만명에게 219억원을 보상하게 됐다. 2007년 집단분쟁조정 제도 도입 후 최대 규모 보상액이다. 분쟁조정 절차에 참여하지 않은 이들에까지 보상이 이뤄진 것은 처음으로 의미가 크다. 넥슨의 피해자 보상을 계기로 게임업계는 소비자의 신뢰를 되찾을 혁신을 서둘러야 할 것이다.
한국소비자원과 공정거래위원회에 따르면 넥슨은 게임 내 유료 아이템인 ‘큐브’를 판매하면서 원하는 능력치가 나올 확률을 임의로 낮추고도 알리지 않았다. 이는 명백한 소비자 기만이다. 때문에 원하는 능력치를 얻을 때까지 아이템을 사느라 1000만원 이상을 날린 소비자도 있었다. 큐브는 메이플스토리 전체 매출액의 30%를 차지하는 핵심 수익모델이다. 넥슨은 보상 권고안을 겸허히 수용한다고 밝혔는데 당연한 일이다. 보상이 이뤄진다고 해서 이미 땅에 떨어진 신뢰를 회복할 수 있을지 미지수다. 게임업은 이용자들의 높은 충성심을 바탕으로 운영되는데, 이번 조작 사건은 오랜 이용자들까지 떠나가게 만들었기 때문이다. 비단 넥슨만의 문제는 아닐 것이다. 공정위는 넥슨 제재 이후 확률형 아이템과 관련해 다른 게임사들도 자세히 들여다보고 있다.
그동안 국내 게임산업은 가파른 성장세에도 불구하고 소비자 피해 사례가 지속적으로 제기돼 왔다. 신규 출시된 게임이 아이템 판매 이후 갑자기 서비스를 종료하거나 해외 게임사가 국내 이용자의 불만 및 분쟁 해결에 소극적이었다. 이를 해결하기 위한 전자상거래법 개정이 진행 중인데 속도를 내야 한다. 게임산업 육성에서 간과되어서는 안 될 것이 소비자 보호다. 이번 일을 계기로 게임 이용자 보호를 강화할 혁신안이 나오길 기대한다. 다른 업계도 소비자에게 꼼수를 부리다가는 철퇴를 맞을 수 있다는 경각심을 가져야 할 것이다.
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