[Biz-inside,China] 중국 전통문화의 화룡점정...'검은 신화: 오공' 흥행 돌풍

2024. 9. 2. 16:05
번역beta Translated by kaka i
글자크기 설정 파란원을 좌우로 움직이시면 글자크기가 변경 됩니다.

이 글자크기로 변경됩니다.

(예시) 가장 빠른 뉴스가 있고 다양한 정보, 쌍방향 소통이 숨쉬는 다음뉴스를 만나보세요. 다음뉴스는 국내외 주요이슈와 실시간 속보, 문화생활 및 다양한 분야의 뉴스를 입체적으로 전달하고 있습니다.

중국 최초 트리플A 게임 '검은 신화: 오공'이 출시 일주일 만에 선풍적인 인기를 끌며 '검은 신화 돌풍'을 일으키고 있다.

게임의 폭발적인 인기 이면에는 문화산업과 과학기술의 콜라보, 전통문화의 '화룡점정' 등 특징이 꼽힌다.

◇중국 문화산업, 과학기술 혁신으로 날개 달다

'검은 신화: 오공'의 많은 유저들은 마치 블록버스터 영화를 보는 것처럼 화질과 사운드, 특수효과가 뛰어나다고 평가했다.

지난달 20일 항저우(杭州) 거리에서 게임 애호가들이 '검은 신화: 오공' 속 캐릭터인 오공 포스터 앞을 지나가고 있다. 신화통신


'검은 신화: 오공' 개발팀은 해당 게임이 미국 에픽게임즈의 최신 그래픽 소프트웨어 '언리얼 엔진5' 기능 중 차세대 기술인 나나이트와 루멘 기능을 활용했다고 소개했다. 이를 통해 기하학적 디테일에 관한 초고정밀 렌더링이 가능해 게임 장면과 캐릭터를 더욱 사실적으로 구현해 냈다.

루멘 기술은 게임에 역동적인 조명 효과를 제공한다. 햇빛이 나뭇잎 사이로 내리쬐고 횃불이 어두운 동굴을 비추는 등 자연스럽고 사실적인 빛의 변화를 만들어 낸다.

외신들은 "중국 게임 개발자들이 기술·아이디어·문화 측면에서 상당한 진전을 이뤘다"며 "이는 첨단 과학기술 분야에서 중국의 빠른 발전과 국제화 수준을 잘 보여준다"고 평가했다.

아오란(敖然) 중국 음향·영상과 디지털 출판협회(CADPA) 비서장은 최근 수년간 게임 산업을 포함한 문화산업이 과학기술 혁신의 중요한 '시험장'이자 '인큐베이터' 역할을 했다고 소개했다. 이를 통해 새로운 모델 및 비즈니스가 끊임없이 생겨나고 큰 발전을 이뤘다고 덧붙였다.

◇전통문화의 '화룡점정'

'검은 신화: 오공'은 중국 신화를 배경으로 고대 건축, 조각상, 벽화, 전통 민속악기, 산시(陜西) 북부 설화 등 무형문화유산을 대거 유입시켜 전통문화를 현대 게임 속에 잘 녹였다는 평가다.

"문화적 속성은 게임에서 가장 가치 있는 부분이다." 판허린(盤和林) 중국 공업정보화부 정보통신경제전문위원회 위원은 '검은 신화: 오공'의 인기는 중국 게임의 기술적 돌파이자 중국의 전통문화 발전을 통해 동양의 미를 품은 가상세계를 만들고자 하는 문화적 자신감의 산물이라고 강조했다.

중국은 게임뿐만 아니라 갈수록 많은 문화 콘텐트가 전통문화 요소를 활용해 고급화·IP(지식재산권)화를 촉진하는 방향으로 나아가고 있다.

왕전쥔(汪振軍) 정저우(鄭州)대학 문화산업연구센터 주임은 전통문화 요소가 풍부한 문화 상품이 큰 성공을 거두었고 국내외에서 광범위한 영향을 미쳤다고 말했다. 이는 시장이 문화 주체성과 현지 문화 유전자 발굴에 더 많은 관심을 기울이기 시작했다는 것을 보여준다고 덧붙였다.

◇산업 간 경계를 허물다

'검은 신화: 오공'의 영향으로 DIY 컴퓨터 본체, 키보드, 마우스, 게이밍 이어폰 등의 판매량이 크게 증가했다. 비즈니스 효과는 게임 산업사슬에서 꾸준히 확장돼 관련 산업까지 소비 열풍을 불러일으키고 있다.

최근 수년간 많은 문화 상품이 산업 간 경계를 허물고 더 많은 실물경제 산업과 융합을 촉진해 양방향 발전을 실현했다.

쓰촨(四川)성 청두(成都)는 전체 공상과학(SF) 산업사슬 생태계를 구축했다. 청두시에는 SF 출판, 영상, 게임, 장비 등 관련 기업이 1000개를 넘어섰다.

'2023 중국 청두 SF 산업 보고서'에 따르면 2018~2022년 청두 SF 산업의 총매출액은 1276억3200만 위안(23조9948억원)으로 연평균 성장률이 19.11%에 달하며 빠른 성장 추세를 보였다.

지난해 12월 1일 쓰촨(四川)성 청두(成都)에서 열린 '젠파(建發)·삼체(三體) 몰입형 예술전'을 관람하는 관람객. 신화통신

왕 주임은 디지털 기술, 인터넷 플랫폼, 뉴미디어의 발전은 문화산업의 크로스오버를 위한 더 많은 가능성과 기술적 지원을 제공한다고 설명했다. 최근 젊은 소비층의 문화 제품을 향한 소비 수요가 점점 더 다양해지고 있으며, 그들은 제품의 실용성 및 기능성을 추구할 뿐만 아니라 그 이면의 문화적 함축과 정서적 가치에 더 많은 관심을 기울이고 있다고 부연했다. 이는 산업 연계의 경계를 허물고 융합하는 효과가 점점 부각됨에 따른 결과라고 전했다.

출처 신화통신
정리 차이나랩

Copyright © 중앙일보. 무단전재 및 재배포 금지.

이 기사에 대해 어떻게 생각하시나요?