[인터뷰] 플레이위드, “이용자가 원하면 그것을 이뤄주는 MMO 그것이 '로한2'”

조영준 2024. 8. 27. 13:12
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“로한은 과거 온라인게임 시절부터 1:1 아이템 거래 지원부터 PK 시스템까지 모두가 안 된다고 했던 것을 먼저 시도한 게임이었습니다. ‘로한2’ 역시 그때 그 시절의 PK와 전쟁의 재미를 담고자 노력했고, 이용자들이 원하는 요소를 담기 위해 최선을 다할 생각입니다.”

2019년 출시되어 구글플레이 매출 2위를 기록하며, 거대 게임사들이 주도하던 모바일게임 시장에 지각변동을 일으켰던 ‘로한M’의 후속작이 모습을 드러낸다.

바로 오는 하반기 출시를 앞둔 플레이위드게임즈의 신작 ‘로한2’다. ‘로한2’는 2019년 출시된 ‘로한M’에 이어 6년 만에 출시되는 로한 IP의 신작이다.

특히, 하드코어 MMORPG의 재미와 ‘블러드 포그’, ‘영지 보스전’, ‘서버별 맞춤 시간 시스템’ 등의 독특한 콘텐츠. 그리고 1:1 거래를 지원하는 자유로운 경제 시스템 등 기존 게임과 차별화된 요소를 내세운 것도 주목할 만한 부분이다.

그렇다면 오늘(27일) 온라인 쇼케이스를 통해 그 모습을 드러낸 ‘로한2’는 과연 어떤 과정을 통해 개발된 작품일까?

‘로한2’의 개발을 총괄한 박정현 플레이위드게임즈 사업본부장과 장재형 개발 본부장을 통해 자세한 이야기를 들어보았다.

(왼쪽부터) 박정현 사업본부장, 정재형 개발본부장

Q: 로한은 상당히 오래된 IP다. 신규 이용자를 위해 새로운 이름으로 내놓는 일도 있는데, 굳이 로한2로 타이틀을 결정한 이유가 궁금하다.

박정현 사업본부장 사실 같은 IP를 기반으로 타이틀을 바꿔서 출시하는 것은 프로젝트 하나에 수백억 이상을 투자할 수 있는 큰 기업에서 할 수 있는 일이라고 생각합니다. 저희 플레이위드게임즈는 개발과 마케팅 두 분야를 모두 고려하여 어떤 것을 잘할 수 있고, 어떤 작품이 우리가 가진 아이덴티티(정체성)를 더 잘 살릴 수 있는지에 대한 끊임없는 고민을 해왔습니다.

이에 플레이위드게임즈는 선택과 집중을 통해 검증된 IP인 로한을 기반으로 새로운 신작을 개발하기로 결정했고, 그 결심이 ‘로한2’라는 타이틀에 드러나 있습니다.

Q: ‘로한2’가 지향하는 게임성은 무엇인가?

박정현 사업본부장 기본적으로는 하드코어 MMORPG를 선호하는 이용자가 즐길만한 게임을 만드는 것입니다. 원작인 ‘로한 온라인’과 전작인 ‘로한M’도 MMO의 핵심적인 재미를 구현하기 위해 노력했고, 로한2 역시 이용자들이 성장을 통한 육성과 PK를 통한 전투의 재미를 추구하고 있습니다.

사실 요즘 나오는 게임들이 몇 시간을 투자하면 얼마를 벌 수 있고, 얼마를 투자하면 어느 수준까지 얻을 수 있는지 짜인 모습인데, ‘로한2’의 영지와 사냥터는 모두 생산이 이뤄지고, 전투와 육성이 이뤄지는 공간으로 구성되어 있습니다. 이를 통해 로한 IP가 보여준 적과 아군이 불분명한 필드의 긴장감을 느끼실 수 있을 겁니다.

로한2

Q: ‘로한 온라인’과 ‘로한M’의 어떤 부분을 계승했는지 궁금하다.

장재형 개발 본부장 우선 원작인 로한 온라인은 그 시절 MMORPG가 가지고 있던 PK, 거래, 단순한 길드 시스템 등을 모바일의 생태계에 맞추어 살생부, 결속 등으로 시스템에 깊이를 더했습니다.

‘로한2’에서도 PvP를 기반으로 한 콘텐츠를 차별화 포인트로 뒀습니다. 이를 위해 '블러드 포그' 및 '암흑도약' 등의 콘텐츠를 도입했고, 이를 통해 PK가 부담스러운 이용자도 접근이 쉽고 자연스러운 콘텐츠가 될 것으로 기대하고 있습니다.

여기에 월드보스를 처치하여 지역을 통치하는 “영지 점령전”과 '길드/결속' 시스템의 확장인 분대모드와 관리모드. 그리고, 부재 시에도 성장을 돕는 ‘사냥 도우미’ 등 캐릭터와 길드의 관리를 자연스럽고 편리하게 이용할 수 있도록 다양한 콘텐츠와 시스템을 선보일 예정입니다.

Q: 로한은 원래부터 PK 요소가 강조된 게임이었다. PK를 추구하지 않는 일반 이용자를 잡기 위한 요소가 있다면?

박정현 사업본부장 - 최근 등장하는 하드코어 MMO에 대한 피로감이 높다는 것은 저희도 알고 있는 부분입니다. 설치한 날부터 쉴 수가 없을 정도로, 성장 스트레스 지수가 높고, BM을 따라가지 못하면 실패한 듯한 느낌까지 들죠. 사실상 “얼마까지 쓰셔야 여기까지 옵니다~”라는 듯한 수준입니다.(웃음)

저희는 이용자가 느끼는 피로감을 줄이기 위해 성장의 재미는 유지하되 전체적인 스탯 상승의 루틴을 조금 늦춰 놓았습니다. 여기에 BM 역시 성장에 도움이 되는 수준으로 설계하여 모두가 여유롭게 게임을 즐길 수 있도록 유도했습니다.

로한2

Q: BM(유료 콘텐츠)에 관한 관심이 높다. BM은 어떻게 설계되어 있나?

박정현 사업본부장 일단 크게 두 가지 원칙을 정했습니다. 첫째 구독형 상품과 거래의 수단이 되는 루비 외에 성장을 유도하는 현금상품을 판매하지 않는다. 둘째 게임에서 획득한 게임머니로 각종 코스튬, 탈 것, 펫을 무제한으로 소환할 수 있도록 한다는 것입니다.

로한2에는 ‘크론’이라는 화폐가 등장합니다. ‘크론’은 사냥, 퀘스트를 통해 획득하는 게임 내 재화로, 이용자들이 거래를 할 수도 있고, 소환에도 사용할 수 있죠. 이 ‘크론’은 오롯이 게임 플레이로만 얻을 수 있으며, 유료 재화인 루비는 구매 횟수가 한정되어 있습니다.

더욱이 ‘로한2’는 이용자 간의 1:1 거래를 허용합니다. 이를 통해 실물 경제를 기반으로 이용자들이 게임의 경제를 스스로 만들고 이끌어가며, 캐릭터를 성장시킬 수 있는 과거 MMORPG에서 느꼈던 BM의 재미를 다시 느끼실 수 있을 겁니다.

로한2

Q: ‘크론’과 같은 게임머니로 경제 시스템을 구축했다면 작업장 및 외부 캐릭터 거래에 대한 대책이 필요해 보인다. 이에 대한 대응책이 궁금하다.

박정현 사업본부장 ‘로한2’거 구축한 경제 시스템의 핵심은 이용자의 역할이 소비에 치우친 것과 달리 회사로부터의 공급과 개입을 축소하고 이용자들의 거래로 그 빈자리를 채우는 것입니다.

이러한 시스템을 도입한 이유는 게임 플레이 전반에 동기와 목적을 부여하여 각 콘텐츠의 가치를 높이기 위해서였습니다. 사실상 대부분의 필드와 사냥터가 이권이 행사되는 공간으로 바뀐 셈입니다.

이처럼 이용자들에게 귀중한 자원이 되는 공간에 작업장이 등장하면 자연스럽게 일반 이용자들의 수익이 낮아질 수밖에 없고, 결과적으로 이들에게는 가혹한 경작지가 되리라 봅니다. 물론 다수의 공익을 해치는 이용자를 통제하기 위한 수단도 이미 준비되어 있습니다.

Q: 블러드포그라는 새로운 요소를 도입했다. 이에 대한 자세한 설명 부탁한다.

장재형 개발 본부장 ‘블러드포그’는 지역 내에서 랜덤하게 발생하는 시스템으로, 일정 시간 공지되며, 참여를 원하는 이들은 해당 지역으로 이동하는 방식으로 진행됩니다. ‘블러드포그’ 안에서는 아이디부터 캐릭터 모습까지 모두 바뀌게 되고, 캐릭터 주변 이외에는 시야가 어두워지죠. 이를 통해 언제 어디서 적을 만날지 모르게 되는 숨 막히는 전장을 경험할 수 있습니다.

PK가 부담스러운 이들은 상대를 피해 다닐 수 있는데, 적을 처치하거나, 맵에 등장하는 ‘불안정한 혈청’을 모아 제단에서 ‘정제된 혈청’으로 정화하면 다양한 보상을 얻을 수 있기 때문에 다양한 플레이도 펼칠 수 있습니다. 어떠한 제약이나, 장애물도 없이 순수하게 전투의 희열을 느낄 수 있는 공간이 바로 ‘블러드포그’라 할 수 있습니다.

Q: 총 8개의 직업이 등장한다고 소개했다. 추가 직업 계획은 있는지?

장재형 개발 본부장- 서비스 시점으로 4개 직업과 2차 전직까지 총 8개의 직업이 등장합니다. 이후 데칸, 다크엘프, 자이언트, 신규 종족 “하플링”까지 순차적으로 업데이트를 진행할 계획이죠. 첫 번째 업데이트로는 “데칸”이 유력하며 이용자들의 성향 및 밸런스 난이도에 따라 다른 직업이 먼저 업데이트가 될 수도 있습니다.

Q: ‘로한2’의 업데이트 주기는 어떻게 되며, 이용자들의 피드백은 어느 수준까지 반영할 예정인지?

장재형 개발 본부장 - 사냥터와 전장 콘텐츠의 기준은 월 단위 업데이트가 진행될 예정입니다. ‘암흑도약’과 같은 시즌제 콘텐츠는 출시부터 계획되어 있습니다만, 이용자들의 피드백을 기반으로, 공감을 가지는 업데이트를 하려고 합니다. 저희의 목표는 “지루할 틈이 없도록 한다“가 궁극적인 지향점이라고 할 수 있습니다.

박정현 사업본부장 - 개인적으로 이용자들이 모든 문제에 대한 답을 알고 있다고 생각합니다. 다만 이를 모두 반영하지 못하는 것은 구조적 쉽지 않은 문제이거나 사용자의 피드백이 특정 그룹에만 동의하는 경우일 뿐이죠.

기본적인 ‘로한2’의 서비스는 제안의 시작과 최종 결정을 모두 사용자 동향을 바탕으로 진행할 예정이며, 그러기 위해 내부적으로 모니터링 및 관련 준비를 오래전부터 해오고 있었습니다. 여러분의 기대를 실망하게 하지 않는 업데이트를 제공하고자 노력하겠습니다.

로한2

Q: 해외 진출 계획은 있는지?

박정현 사업본부장 로한은 대만, 일본 및 동남아 시장에서 강세를 보인 IP입니다. 현재 대만, 태국, 인도네시아 및 일본 지역 서비스를 검토 중이지만, 한국에서 먼저 서비스되는 만큼 올해는 한국 서비스에 최선을 다할 예정입니다.

(왼쪽부터) 정재형 개발본부장, 박정현 사업본부장

Q: 게임을 기다리는 이용자들에게 한마디 부탁드린다.

장재형 개발 본부장 - ‘로한2’는 싸울 때 집중해서 싸우고, 평화 시기에는 자원을 거둬들이는 재미가 확실한 게임입니다. 이를 통해 MMORPG의 재미를 오랫동안 느껴보시길 바랍니다.

박정현 사업본부장 예전부터 ‘로한’은 무단횡단이 많으면 그곳에 횡단보도를 놓는 그런 게임이었습니다. 이용자가 원하면 그것을 듣고 실현해 주는 것이 우리의 아이덴티티였죠. ”초심을 지키겠다“ 이런 말보다는 더 좋은 게임을 만들고, 이용자들이 게임을 즐기면서 원하는 것을 적극적으로 지원해주는 그런 게임을 만드는 것이 목표입니다. ‘로한2’에 대한 관심 기대 부탁드립니다.

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