[해봄] 컨트롤러 들자 ‘6년’ 개발 기간 납득했다… 베일 벗은 ‘붉은사막’

김지윤 2024. 8. 23. 11:54
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'붉은사막'이 6년의 기다림 끝에 마침내 베일을 벗었다.

'게임스컴'에서 체험해 본 붉은사막은 액션 장르의 한 획을 그을 법한 수작이었다.

붉은사막 보스전의 핵심은 인간형, 짐승형을 포함한 보스들의 공격 패턴, 범위, 속도, 약점 등 공략법을 찾아나가는 것이다.

광활한 오픈월드에 붉은사막의 액션이 가미된다면 어떤 재미를 줄지 기대를 하지 않을 수 없다.

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붉은사막 스토리 모드.

‘붉은사막’이 6년의 기다림 끝에 마침내 베일을 벗었다. ‘게임스컴’에서 체험해 본 붉은사막은 액션 장르의 한 획을 그을 법한 수작이었다. 상대방 쪽으로 시점을 잡아주는 ‘록-온’을 과감히 없애 펄어비스만의 독창적인 액션을 구현했고 실사와 같은 양질의 그래픽은 자체 개발 엔진의 경쟁력을 몸소 실감케 했다.

붉은사막은 펄어비스의 차세대 게임 엔진 ‘블랙스페이스 엔진’으로 개발하고 있는 오픈월드 액션 어드벤처 게임이다. 전쟁에 휘말린 파이웰 대륙의 사명을 위해 싸우는 용병들의 이야기를 담았다. 단장 클리프를 중심으로 한 회색갈기 용병단은 직면하는 무수한 위협에 맞서 싸운다.

펄어비스는 23일 독일 쾰른 소재 메세전시장에서 진행 중인 ‘게임스컴 2024’에서 일반 관람객을 대상으로 붉은사막의 시연 버전을 처음으로 선보였다. 붉은사막의 초반 스토리와 4종의 보스전을 콘솔 기기로 체험해볼 수 있다.

플레이하기 전 10분 정도 가이드 영상을 시청한다. 컨트롤러를 잡기 전까지만 해도 ‘굳이 가이드 영상까지 봐야 하나’라는 의문이 들었지만, 막상 플레이해보니 이러한 구성이 이해됐다. 일단 전투 중 사용하는 버튼이 정말 많았다. 하다못해 물약을 먹는 버튼도 쉽게 손이 닿지 않을 정도로 여러 번의 시도 끝에 마실 수 있었다.

붉은사막 속 보스와 맞붙고 있는 장면.

펄어비스표 액션은 익히 ‘맛집’으로 명성이 자자하지만, 이 게임은 특히 큰 공을 들인 게 한눈에 확인됐다. 무기를 이용한 공격, 회피 외에도 다양한 특수 기술을 조합을 통해 만들 수 있어 조작법은 대단히 다양했다. 2~3개의 버튼을 눌러서 조합해 만드는 콤보 시스템은 난도가 있었지만 그만큼 재미를 끌어올리는 핵심 요소로 느껴졌다.

게이머는 한손 검, 방패, 활 등 전투 장비가 있는가 하면, 적들이 떨구는 무기를 활용할 수도 있다. 조작법을 익히는 데엔 꽤 많은 시간이 필요할 것으로 보인다.

보스전에서 록-온(화면 고정) 기능을 없앤 점은 특이했다. 이 기능의 여부는 게이머의 취향에 따라 호불호가 크게 갈릴 수 있는데 붉은사막만의 독특한 해석이 느껴져 매력적으로 다가왔다. 일일이 카메라를 조정하는 불편함이 있지만 많이 접하지 않은 시스템이라 일면 신선했다.

붉은사막 보스전의 핵심은 인간형, 짐승형을 포함한 보스들의 공격 패턴, 범위, 속도, 약점 등 공략법을 찾아나가는 것이다. 특히 보스들은 한 번 처치했다고 곧바로 스테이지가 넘어가지 않는다. 부활한 보스는 새 페이즈의 시작을 알린다. 또 다른 패턴으로 게이머를 공격해 끝까지 방심할 수 없게 한다.

실사 같은 그래픽 구현.

블랙스페이스 엔진으로 구현한 실감 나는 그래픽도 볼거리 중 하나다. 중세마을, 설산, 사막 등에서 펼치는 화려한 전투는 눈을 즐겁게 했다. 그림자, 불꽃, 스킬 임펙트 등 소소한 부분 한땀한땀 신경 쓴 장인 정신이 느껴졌다.

붉은사막의 출시일은 미정이지만 게임의 액션성은 이대로 내도 좋겠단 생각이 들 정도로 완성도를 갖췄다. 광활한 오픈월드에 붉은사막의 액션이 가미된다면 어떤 재미를 줄지 기대를 하지 않을 수 없다.

쾰른=김지윤 기자 merry@kmib.co.kr

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