게임스컴서 만난 ‘던전스토커즈’… “페이투윈 지양하겠다”
“페이투윈(Pay to Win)은 지양할 것입니다. 무과금 유저도 플레이를 충분히 하다 보면 과금 유저를 따라잡을 수 있는 구조로 수익 구조(BM) 방향성을 설계했습니다.”
김원모 하이브IM PC·콘솔사업 팀장은 22일 독일 쾰른에서 열린 게임스컴 속 하이브IM 부스에서 만나 이같이 말했다. 하이브IM의 신작 ‘던전 스토커즈’ 개발진인 김 팀장과 한대훈 액션스퀘어 책임 프로듀서를 만나 게임의 전반적인 방향성에 대해 이야기를 나눴다.
던전 스토커즈는 던전에서 살아남는 게 목적인 3인칭 익스트랙션 던전 탐험 게임이다. 던전에서 몬스터를 처치하고 보물상자를 열며 마지막까지 생존해야 한다. 때론 게이머와의 전투(PvP)도 벌인다. 상대를 처치하면 소유한 장비와 돈을 모두 챙길 수 있다. 시간이 흐르면 탈출할 수 있는 포탈이 열리는데, 장비나 무기 등을 가지고 나가며 온전히 내 것이 된다.
여느 게임 시장에 나온 던전 익스트랙션 장르와 유사하다는 평가를 받지만, 개발진은 미형의 3인칭 캐릭터와 자기장, 장비 파괴 콘텐츠 등으로 차별점을 뒀다고 강조했다.
한 PD는 “보통의 던전 익스트랙션 게임은 직업군으로 캐릭터가 나뉘어 있지만, 우리는 캐릭터가 핵심”이라면서 “캐릭터마다 여러 스킬 베이스를 가진 직업들이 있다”고 말했다.
그는 “콘텐츠적으론 두 가지 차이점이 있다. 우선 ‘마녀의 저주’라는 콘텐츠는 배틀로얄 장르에서 쉽게 볼 수 있는 자기장 시스템이 있다. 자기장이 총 4번이 좁혀오는데 그때마다 던전을 만든 마녀가 게이머의 중력을 낮춰 점프력이 2배가 되는 등 여러 장난을 친다는 설정”이라고 전했다. 또한 “장비 파괴 시스템도 있다. 기본적으로 플레이어는 갑옷을 입고 있는데 대미지를 입을 때마다 내구도가 떨어진다. 갑옷이 완전히 파괴되면 체력이 깎이게 된다”며 “시각적으로 갑옷이 파괴되는 모습을 단계적으로 직접 보여주면서 재미를 줬다. 레벨이 낮은 유저도 레벨이 높은 유저를 공격해볼 기회를 볼 수 있다”고 설명했다.
김 팀장은 “플레이어 간의 경쟁을 즐길 수 있는 PvP 모드가 있는가 하면, PVP 모드에 피로를 느낀 유저를 위해 몬스터만 나오는 PvE 모드도 있다. 본인의 취향과 스타일에 맞게 모드를 선택할 수 있는 게 장점”이라면서 “이런 류의 게임이 익숙한 서구권뿐만 아니라 장르가 생소한 아시아권 유저도 던전 스토커즈를 통해 도전해볼 수 있게 제작됐다”고 강조했다.
개발진은 BM을 가볍게 했다고 자신했다. 기본적으로 게임을 무료로 플레이할 수 있고 캐릭터와 일부 아이템을 구입하려면 과금이 필요하지만 게임 플레이에 영향을 주는 캐릭터 능력치 향상은 완전히 배제했다.
또한 캐릭터 마다의 스토리를 비롯해 마녀와 몬스터도 여러 이야기를 안고 있어 몰입 요소를 키웠다.
한 PD는 “이 장르는 최근까지 ‘서구권 유저들이 좋아할 만한 장르’라고 평가받았지만, 현재 많은 국내 게임사들이 출시를 앞두고 있다. 즉 던전 익스트랙션 장르의 국내 태동기로 본다”면서 “서구권 게이머 중에서도 이 장르의 피로도가 높아 이탈했거나 비슷한 게임을 갈망하는 유저도 있다. 아시아권 게이머도 이 장르를 어려워하는 인식이 있는데 접근이 용이하고 쉬운 게임이 되고자 한다”고 말했다.
던전스토커즈는 올해 가을 얼리 액서스(앞서 해보기)를 한 후 PC 플랫폼 ‘스팀’에 출시할 예정이다. 정식 출시에 맞춰 콘솔 플랫폼도 함께 내놓는다. 이후엔 모바일, 휴대용 게임기 등 다양한 플랫폼으로 확장할 계획이다.
김 팀장은 “사업팀이지만 하루 매출과 지표에 신경 쓰지 말자는 마인드를 갖고 있다. 장기적으로 사랑받을 수 있도록 계속해서 준비해 나갈 것”이라고 밝혔다.
한 PD는 “요즘엔 살아남는 게임이 된다는 게 너무 힘든 세상”이라면서 “게이머와의 소통이 정말 중요하다고 본다. 단순히 게임을 잘 만드는 것뿐만 아니라 라이브 서비스를 하는 방식 또한 중요하다”고 강조했다.
하이브IM은 이번 게임스컴을 통해 글로벌 퍼블리셔로서 라인업을 적극적으로 강화한다는 방침이다. 김 PD는 “기존 오래된 퍼블리셔 대비 회사의 역사가 짧긴 하나 게임 업계에 오래 몸 담근 구성원들이다”면서 “충분히 글로벌 퍼블리싱을 할 수 있는 인적 자원이나 인프라가 갖춰진 상태”라고 평가했다.
콘솔 시장 진출에 대해서 한 PD는 “국내 게임사가 콘솔 시장에서 성공하지 못한 이유는 서비스 방식이 완전히 다른데도 PC·모바일의 방법을 그대로 고수했기 때문”이라면서 “현재 국내에서 콘솔 기기가 빠르게 전파되고 있고 그걸 바탕으로 자라온 어린이들이 어느덧 개발자가 되어 콘솔 게임을 만들기도 한다. 이제는 콘솔 시대가 온 듯하다”고 밝혔다.
쾰른=김지윤 기자 merry@kmib.co.kr
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