일본 대학 연구진 "3시간의 게임 플레이는 정신 건강에 도움된다"

조영준 2024. 8. 20. 10:54
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일본의 대학 연구진이 게임 플레이는 물론 게임기를 보유하는 것만으로도 정신 건강에 도움이 된다는 연구 결과가 국제 학술지 '네이처 휴먼 비헤이버'를 통해 발표됐다.

일본 니혼 대학의 에가미 히로유키외 4명의 연구진이 발표한 이번 조사는 2020년부터 2022년까지 2년간 10~69세의 일본인 약 10만 명을 대상으로 진행됐으며, 게임을 하는 것은 스트레스 수준 감소와 창의성 증가에 긍정적인 영향을 미칠 수 있다고 소개했다.

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일본의 대학 연구진이 게임 플레이는 물론 게임기를 보유하는 것만으로도 정신 건강에 도움이 된다는 연구 결과가 국제 학술지 '네이처 휴먼 비헤이버'를 통해 발표됐다.

일본 니혼 대학의 에가미 히로유키외 4명의 연구진이 발표한 이번 조사는 2020년부터 2022년까지 2년간 10~69세의 일본인 약 10만 명을 대상으로 진행됐으며, 게임을 하는 것은 스트레스 수준 감소와 창의성 증가에 긍정적인 영향을 미칠 수 있다고 소개했다.

Switch와 PS5의 소유권을 대조한 효과 수정의 기계 학습 결과(자료출처-네이처 휴먼비헤이비어)

이번 연구는 코로나 팬데믹 기간 동안 진행되었다. 연구진은 당시 콘솔 물량 부족으로 인해 닌텐도 스위치와 플레이스테이션5(이하 PS5) 등 두 콘솔 중 하나를 추첨을 통해 구매할 수 있도록 한 것에 주목했다. 이번 연구 설문 응답자 97,602명 중 4분의 1은 10~25세였고, 39%가 45~69세였으며, 정규직 근로자가 39%, 무직자가 10.7%로 나타났다.

연구진은 총 2,323명의 복권 당첨자와 당첨되지 못한 이들을 대상으로 약 5차례에 걸쳐 설문조사를 통해 비교를 진행했다. 그 결과 연구진은 복권에 당첨된 사람들이 고통 점수가 개선되었고 삶의 만족도가 더 높았다고 서술했다.

일본의 닌텐도 스위치 및 PS5 복권 당첨이 정신적 웰빙에 미치는 인과 관계 효과(자료출처-네이처 휴먼비헤이비어)

특히, 빅데이터를 활용해 다변량 회귀 분석과 '성향 점수 매칭기법'(PSM)을 통해 조사를 진행한 결과 3시간 동안 게임을 플레이한 경우 스트레스 지수 및 정신 건강 지수가 긍정적으로 나타났지만, 3시간을 넘어설 경우 그 효과가 감소했다고 설명하기도 했다.

아울러 머신 러닝 모델을 사용하여 조사한 결과 연령대에 따라 선호하는 콘솔과 만족도가 다르다고 소개했다. 연구 결과 10~20대 젊은층에게는 닌텐도 스위치에 대한 만족도가 높았으며, 자녀가 없는 조사군은 PS5를 더욱 선호하는 것으로 나타났다.

이번 연구 논문은 'Causal effect of video gaming on mental well-being in Japan 20202022'라는 제목으로 공개되었으며, '네이처 휴먼 비헤이버' 사이트에서 확인할 수 있다.

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