정기동 그라비티 PM "'뮈렌: 천년의 여정'은 차별화된 프리미엄 서브컬처 게임"

조학동 2024. 8. 13. 09:27
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그라비티가 12일 롯데 스카이 31에서 서브컬처 장르의 초월적 판타지 애니메이션 RPG '뮈렌: 천년의 여정'의 국내 론칭 미디어 간담회를 진행했다.

'뮈렌: 천년의 여정'은 그라비티가 처음 선보이는 서브컬처 장르 타이틀로, 방대하고 독창적인 세계관, 마녀와 성흔 중심의 오리지널 스토리, 특색 있는 전투 시스템 등이 특징인 게임이다.

다양한 종족의 미소녀 주인공들이 대거 등장하며, 최대 12명의 캐릭터가 함께 전투를 벌이는 점이 차별화 포인트로 지목됐다. 또 PVP 콘텐츠가 없어 밸런스를 해치는 문제가 발생하지 않을 것으로 예상되는 점도 이용자들에게는 긍정적인 소식이다.

미디어 간담회에서 정기동 사업 PM과 정주희 사업 PM, 그리고 남궁솔 운영 총괄을 만나 '뮈렌: 천년의 여정'에 대한 자세한 얘기를 들어봤다.

게임에 대해 설명중인 정기동 PM

Q: 게임동아: 그라비티에서 처음 도전하는 서브컬처 장르 게임인데 소감은?A: 기존에 서비스하던 장르와는 다른 서브컬처라는 새로운 장르를 즐기는 이용자분들과 만날 수 있게 되어 기쁘다. 라그나로크 IP가 아닌 서브컬쳐 장르에 대한 새로운 도전이다. 뮈렌이 국내 론칭 후 시장에서 이용자분들께 좋은 반응을 얻어 그라비티가 라그나로크 뿐만 아니라 다양한 IP와 장르들도 소화할 수 있다는 것을 보여주는 계기가 됐으면 좋겠다.

Q: 게임동아: 올해도 서브컬처 게임이 굉장히 많이 나왔고 하반기 출시 예정작도 많다. 그만큼 이용자들의 눈높이도 크게 높아진 것 같다. ‘뮈렌: 천년의 여정’은 어떤 차별점을 갖고 있는지 궁금하다.

A: 먼저 마녀와 성흔이라는 독특한 캐릭터 설정이 기존 서브컬처 게임들과 차별점이라고 생각한다. 세계관 스토리도 현재 챕터 8까지의 많은 분량이 준비되어 있는 상태이다. 이에 더해 화려한 라이브 2D 일러스트와 인게임3D 모델링, 각자 고유의 스킬 연출 등은 물론, 특히 총 12명의 캐릭터들을 출전 시킬 수 있는 전투 시스템은 기존 서브컬처 게임에 없는 뮈렌만의 고유한 매력 포인트라고 생각한다.

Q: 게임동아: 수집형 게임들은 신규 캐릭터가 등장할 경우 게임 밸런스가 무너지는 경우가 있다. 이에 대한 대책이 있다면?

A: 기본적으로 현재 PVP 시스템이 없어서 심각한 밸런스 문제는 없을 것으로 판단된다. 또한 캐릭터를 출시할 때 오버 스펙이 되지 않도록 1차 2차 3차 충분한 테스트를 거치고 캐릭터를 출시 할 예정이다. 최대한 밸런스 문제가 없도록 지속적으로 노력하겠다.

Q: 게임동아: 세계관 설정이 자세하다. 지난해 지스타 인터뷰 당시 종족별 고유의 문화와 전통, 총 5개의 언어가 존재한다고 소개했다. 이러한 요소가 게임 내에서 어떤 역할을 하는지 궁금하다.

A: 종족별 고유의 전통과 언어는 뮈렌의 게임 배경에 직접적으로 영향을 미치는 만큼 챕터와 스토리를 자연스럽게 진행하다 보면 저절로 게임의 세계관이나 각 종족들의 특징을 이해할 수 있도록 설계해 놓았다. 최대한 스토리를 이해하기 쉽도록 풀어낸 만큼 직접 게임을 플레이하면서 깊은 세계관 설정에 녹아 드는 것을 추천드린다.

매력적인 미소녀 캐릭터들의 고유 스토리가 준비되어 있다

Q: 게임동아: 전반적으로 스토리와 세계관을 차별점으로 강조하고 있는데, 뮈렌 스토리가 구체적으로 어떤 매력을 가지고 있는지 설명한다면?

A: 일반적인 RPG들의 스토리처럼 단순히 절대 악과 맞서는 스토리는 아니다. 폭넓은 세계관을바탕으로 스토리가 펼쳐지게 된다. 전반적인 스토리에 대해 간단히 말씀드리면 신들은 각자의 목표를 위해 존재하고 있고, 단순히 옳고 그름을 따질 수 있는 절대 선과 절대 악도 존재하지 않는다.

대마녀 리리아는 자신의 옳음을 실행하기 위해 과거 주신을 왕좌에서 끌어내렸고, 평화로운 시대가 열렸지만 욕망과 분쟁 없는 시대가 정말 아름답기만 할지.. 주인공은 이러한 세계에서 자신의 정체성을 찾는 모험을 하게 되며 매력 넘치는 마녀들과 성흔들을 통해 과거 잃어버린 기억을 찾으며 성장하는 세계에 대한 물음에 답을 찾아 나선다.

Q: 게임동아: 성흔의 종족도 플레이에 영향을 주는가? 속성이 7종류가 있는데, 여기에 성흔까지 신경써야 한다면 게임이 너무 복잡해지지 않을까?

A: 게임 내에서는 성흔의 종족보다는 각 7개의 상성만 신경 쓰면 된다. 각각 유리한 상성과 보통 상성, 불리한 상성을 별도의 몬스터 테두리 색상으로 표시해 플레이 하는데 어렵지 않도록 충분히 신경 썼다.

고퀄리티 2D 일러스트
고퀄리티 3D 모델링

Q: 게임동아: 성능적인 부분 외에 캐릭터의 매력을 부각시킬 수 있는 요소로는 어떤 것들이 있는가?

A: 라이브 2D 일러스트와 3D 모델링에 상당히 많은 공을 들였다. 각 캐릭터들 개개인마다의 고유의 스킬 연출과 스토리 모드는 물론 다양한 스킨들도 준비 중이다.

Q: 게임동아: 뮈렌: 천년의 여정은 수집형 RPG인데, 오픈 스펙에 총 몇 개의 캐릭터가 준비되어 있는지?

A: 약 60여종 이상의 캐릭터로 출시 할 예정이다

Q: 게임동아: 서브컬처 게임은 캐릭터 매력이 중요한 편이다. 캐릭터 매력을 드러내는 주요 콘텐츠들을 소개한다면?

A: 개인 스토리 이벤트와 온천 이벤트를 통한 전용 스킨 획득 컨텐츠, 요리와 호감도 컨텐츠 등캐릭터의 매력을 어필할 수 있도록 많은 컨텐츠들을 준비했다. 전투에서 캐릭터들의 고유 스킬 연출 씬들 또한 매력적일 것이라 자부한다.

Q: 게임동아: 소개자료에서 횡스크롤 RPG 방식 퀘스트라고 소개된 미니게임에 대한 설명을 부탁한다.

A: 일반적으로 다른 게임들은 일일 퀘스트, 주간 퀘스트, 월간 퀘스트 등으로 단순히 무한 반복 하는 숙제 느낌이 있다. 우리는 이러한 숙제형 컨텐츠들도 지루하지 않도록 단순 자동 이동 및 보상 획득이라는 매커니즘이 아닌 퀘스트 달성 시 포인트를 모아 게임 캐릭터인 마녀가 직접 몬스터를 공격하고 격파하는 연출을 추가하는 등의 차별화를 시도했다.

마이룸 꾸미기와 요리 등 호감도를 올리는 시스템도 준비되어 있다

Q: 게임동아: 전투를 통해 스토리를 진행하는 메인 콘텐츠 외에도 요리, 농사, 낚시, 경마 등 생활 콘텐츠가 많다고 들었다. 생활 콘텐츠에 대해 자세한 이야기를 듣고 싶다.

A: 처음에는 메인 콘텐츠 외에 캐릭터와 데이트하는 듯한 느낌의 콘텐츠를 준비하고 싶었다. 론칭 준비를 해나가면서 단순히 몬스터를 처치하는 RPG가 아닌 내가 애정하는 캐릭터와의 호감도를 올리고 더 애착이 갈 수 있는 방향으로 콘텐츠를 준비하게 됐다. 이렇게 탄생한 요리, 농사, 낚시같은 생활 콘텐츠는 캐주얼함으로 누구나 쉽게 즐길 수 있고 경쟁과 같은 부담을 가질 필요가 없는, 캐릭터와 함께하는 즐거움을 위한 콘텐츠라고 보시면 된다.

Q: 게임동아: 길드 같은 소셜 요소가 있는지 궁금하다. 더 나아가 길드 레이드와 같은 협동 콘텐츠도 있나

A: 오픈 스펙에는 제외되어 있으나 추후 업데이트를 통해 빠른 시일 내에 추가할 예정이다.

3명의 마녀와 9명의 성흔이 함께 전략적 전투를

Q: 게임동아: 12명의 캐릭터가 한 화면에서 전투를 펼친다. 전투 진행방식에 대해 설명해달라

A: 5명의 마녀 중 고정으로 전투에서 3명을 편성해 데리고 참전할 수 있으며 마녀들은 각자 성흔을 사용해 연계 및 고유 스킬로 적에게 피해를 가할 수 있다. 또한 1명의 마녀가 초반에는 2개의 성흔만 사용할 수 있고 10레벨을 달성하면 특성을 찍어 3번째 성흔 슬롯을 해금, 최대 3개의 성흔을 사용할 수 있다.

마녀 3명 + 성흔 9개를 사용해 전투에 12명이 한꺼번에 참전해 싸운다고 볼 수 있다. 그래서 한층 규모감 있는 전투를 느낄 수 있으며 턴 방식으로 진행되는 만큼 어려운 컨트롤이 요구되지 않고 상성, 버프와 디버프 등 전략적인 부분을 생각해서 전투를 풀어나가는 재미가 있다고 본다.

Q: 게임동아: 일일미션 클리어 기준으로 게임의 일일 플레이타임은 어느정도 인지?

A: 어느 정도 스토리를 진행한 상태에서 생활 콘텐츠 등을 열었을 경우 3-40분 정도도 생각한다.

Q: 게임동아: 엔드 콘텐츠가 무엇인지 궁금하다. 설명도 부탁드린다.

A: 환몽세계라는 PVE 컨텐츠가 엔드 콘텐츠라고 볼 수 있으며 강력한 보스를 격파하는 컨텐츠다. 주간 랭킹과 월간 랭킹으로 스킨을 구매할 수 있는 주화나 특별 테두리 보상이 지급되니 현재 PVP가 없는 뮈렌에서 경쟁심을 유발할 수 있는 컨텐츠 중 하나라고 볼 수 있다.

Q: 게임동아: 전반적인 CBT 결과와 가장 많이 받은 피드백, 가장 인상 깊었던 이용자의 피드백은 무엇인지?

A: 전반적으로 CBT 결과는 매우 좋았다. 특히 일러스트 면에서 이용자들의 긍정적인 반응을 볼 수 있었다. 가장 많이 받은 피드백으로는 한국 현지화 부분이고 가장 인상 깊었던 피드백으로는‘일러스트가 다양해 신경 써서 준비한 게 보인다’ 라는 피드백이 가장 기억에 남는다.

Q: 게임동아: 테스트 이후 가장 많이 달라지는 부분이 무엇인지 밝힐 수 있는지

A: 한국어 더빙을 추가했고 리소스 다운로드 속도 개선 등 최적화에 집중했다.

Q: 게임동아: 지난 CBT 버전은 캐릭터의 대사에서 번역 느낌이 드러나는 등 살짝 아쉬운 부분이 있었다. 정식 출시 버전에서는 개선될 수 있을까?

A: 스토리에 몰입할 수 있도록 자연스럽게 현지화 작업을 진행 중이다.

Q: 게임동아: BM 얘기를 빼놓을 수 없다. 수집형 RPG 이용자들은 여러 개의 게임을 함께 플레이하기도 한다.

그만큼 비싼 편에 속하는 게임은 관심이 빠르게 식는다는 인상을 받기도 한다. ‘뮈렌: 천년의 여정’의 BM은 정책은 어떤 편이고, 과금 상품은 어떤 것들이 있는지?

A: 메인 BM은 캐릭터 소환이며 그 외에 스킨 판매 및 증표 소환과 성장에 필요한 패키지 상품들이 판매될 것 이다.

Q: 게임동아: BM은 어떤 방식으로 구성됐는지, 이용자들이 좋아할 만한 장점은 어떤 것인지, 한국 서비스만의 BM 변화도 있는지 궁금하다.

A: 다른 서브컬쳐 경쟁작보다 확정으로 획득할 수 있는 기회를 많이 부여해서 이용자분들이 원하는 캐릭터들을 많이 소환 하실 수 있도록 준비하겠다.

Q: 게임동아: 한 파티에 3명의 마녀와 9개의 성혼이 필요하다. 마녀와 성혼 모두 확률형 뽑기로 얻는다면 과금 부담이 심할 것 같은데, 구체적인 과금 모델이 궁금하다.

A: 뮈렌은 캐릭터 상성 및 조합에 따라 파티 상성이 나뉘기 때문에 특정 캐릭터의 강력함보다는 낮은 성급의 다양한 캐릭터 및 마녀의 조합도 상당히 매력적으로 다가올 것이라 생각한다. 출석 체크와 이벤트 보상으로 5성을 무료 획득할 수 있는 시스템도 마련되어 있으며 기본 보상 또한 소환을 할 수 있는 여건을 많이 제공하기 때문에 과금 부담이 심하지는 않을 것으로 본다

(왼쪽부터) 정주희 사업 PM, 정기동 사업 PM 그리고 남궁솔 운영 총괄

Q: 게임동아: 서브컬처 게임은 캐릭터에 대한 애정과 사랑, 즉 팬덤이 중요한데, 캐릭터들을 효과적으로 알릴 수 있는 그라비티만의 차별화된 마케팅 계획이 어떻게 되는지?

A: 뮈렌을 즐기게 될 이용자분들의 이해를 돕기 위해 세계관과 주요 스토리 어필을 시작으로 캐릭터에게 몰입할 수 있도록 각 캐릭터의 서사를 알릴 수 있는 다양한 방향의 마케팅을 준비 중이다. 또한 뮈렌의 스토리가 매력적이기 때문에 메인 타겟을 중심으로 대중적 관심도를 증대시키기 위해 다양한 채널을 통한 브랜딩 활동을 진행하고 있다. 이를 통해 이용자분들과의 접점을 늘려 게임을 보다 더 재미있게 즐기실 수 있도록 노력할 예정이다.

Q: 게임동아: 오프라인 이벤트나 방송 등의 콘텐츠도 기대해볼 수 있을까?

A: 런칭 전에도 오프라인 행사와 라이브 방송을 진행했었다. 정식 출시 후에도 이벤트, 방송 등의콘텐츠를 준비해 활발하게 진행할 예정이다.

Q: 게임동아: 라그나로크 IP를 포함해 추후 인기 IP 등과 컬래버레이션 계획이 있는지?

A: 라그나로크를 포함한 다양한 인기 IP와 콜라보레이션 계획을 갖고 있다. 양쪽이 모두 시너지 효과를 볼 수 있는 콜라보레이션을 선보이는 것이 목표다.

Q: 게임동아: 최근 서브컬처 게임들이 굿즈나 컬래버레이션에 공격적인 행보를 보이고 있다. 예정된 사항이나 앞으로의 방향성에 대해 밝힌다면

A: 다양한 이용자분들과 소통 및 만남을 갖기 위해 굿즈는 물론, 외부 오프라인행사, 콜라보 등 전부 긍정적인 검토를 하고 있다, 여러방면에서 이용자분들과 만나고 싶다.

Q: 게임동아: 지난해 지스타에서 그라비티가 개발사와 논의하며 한국 이용자 성향에 맞지 않는 부분들은 제한 없이 수정할 수 있다고 밝힌 바 있다. 관련해 이에 맞게 조율이 이뤄진 요소가 있을지, 있다면 무엇인지 묻고 싶다

A: CBT 피드백 중 콘텐츠 난이도가 쉽다는 의견이 있어 난이도 조절을 진행했다. 또한 한국형 스킨과 한국 캐릭터를 논의 중이다.

Q: 게임동아: 정식 서비스 일정과 목표로 하는 성적은?

A: 정식 서비스 일정은 8월 20일이며 서브컬처 장르로서 성적으로 한정짓기 보다는 RPG를좋아하시는 모든 이용자분들께 꾸준히 사랑 받는 게임으로 자리매김하고 싶다.

Q: 게임동아: 현지와 한국 출시 시점에 차이가 있는 만큼 그간 쌓인 콘텐츠가 있을 것 같다. 향후 한국 서버의 업데이트 주기는 어떻게 가져갈 예정인지? 편의 사항이나 버전 빌드를 선반영하는 등의 조정이 있는지도 궁금하다

A: 이미 다른 지역에서 먼저 출시된 컨텐츠들도 있는 만큼 업데이트 주기는 최대한 빠르게 가져갈 예정이다. 최대한 버전 차이를 따라갈 수 있도록 할 방침이다.

Q: 게임동아: 이런 서브컬처류 게임은 운영도 중요하다. 그라비티 측에서는 ‘뮈렌: 천년의 여정’을 어떻게 운영할 계획인가?

A: 정식 론칭 전부터 공식 게임 라운지에서 GM들이 활발하게 활동하고 있다. GM들은 평소 서브컬처 장르를 좋아하는 것은 물론, 서브컬처 특성을 살려 각기 다른 개성을 지닌 운영자로 구성했다. 앞으로도 다양한 이벤트를 통해 이용자분들과 친밀감을 쌓고 적극적인 소통을 이어나갈 수 있도록 노력하겠다.

Q: 게임동아: 최근 서브컬처 게임 장르들은 게임 출시 후 오프라인으로 게이머와 접점을 늘리는 경우가 많다. '뮈렌: 천년의 여정'도 준비하고 있는 계획이 있는지 궁금하다.

A: 뮈렌: 천년의 여정의 국내 인지도를 높이기 위한 차원에서 지난해 지스타부터 올해 플레이엑스포, 코믹월드 등 다양한 오프라인 행사에 참여 중이다. 정식 출시 후에도 이용자분들과 소통할 수 있는 여러 행사에 적극적으로 참여하며 접점을 늘려나갈 계획이다.

Q: 게임동아: 등급분류와 검열 관련해서도 서브컬처 팬층이 민감하게 반응하는 편이다. 이 같은 이슈는 어떻게 대응할 예정인지?

A: 만약 검열에 이슈가 생기는 부분이 있다면 최대한 캐릭터의 개성을 해치지 않는 선에서 디자인을 조금씩 수정할 예정이다.

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