넷마블, '나혼렙' 흥행 타고 분기 최대 실적…'어닝서프라이즈' (종합)
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넷마블이 올해 2분기 '어닝서프라이즈'를 기록했다.
회사 측은 "나혼렙 등의 신작 출시 효과로 인해 국내 매출 비중이 전분기 대비 7%포인트 증가했으며, RPG 매출 비중 또한 전분기 대비 12%포인트 증가했다"고 설명했다.
마케팅비는 신작 출시로 인해 전분기 대비 증가한 1437억원을 기록했다.
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회사 설립 이후 분기 최대 매출
넷마블이 올해 2분기 ‘어닝서프라이즈’를 기록했다. ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈’ 등 '슈퍼IP'를 기반으로한 신작 흥행이 뒷받침된 결과다. 넷마블은 내년까지 총 10개 가량의 신작을 출시하며 수익성을 한층 더 강화한다는 구상이다.
넷마블은 올해 2분기 연결기준 매출 7821억원, 영업이익 1112억원을 기록했다고 8일 공시했다. 전년동기 대비 매출은 29.6% 늘었다. 회사 설립 이후 분기 최대 매출이다. 영업이익은 흑자전환했다.
상반기 누적으로는 매출 1조3675억원, EBITDA 1938억원, 영업이익 1149억원, 당기순이익 1524억원으로 집계됐다.
주요 게임별 매출 비중은 나 혼자만 레벨업:어라이즈 20%, 마블 콘테스트 오브 챔피언스 9%, 잭팟월드 7%, 랏차슬롯 6%, 캐시프렌지 6%, 아스달 연대기: 세 개의 세력 5% 등의 순이었다. 회사 측은 "나혼렙 등의 신작 출시 효과로 인해 국내 매출 비중이 전분기 대비 7%포인트 증가했으며, RPG 매출 비중 또한 전분기 대비 12%포인트 증가했다"고 설명했다.
분기 지역별 매출 비중은 북미 40%, 한국 24%, 유럽 13%, 동남아 10%, 일본 6%, 기타 7% 순이었으며, 장르별 매출 비중은 RPG 45%, 캐주얼 게임 34%, MMORPG 15%, 기타 6%다.
영업비용은 6709억원으로 전분기 대비 15.3% 증가, 전년 동기 대비 4.7% 증가했다. 인건비는 1827억원으로 급여 인상 효과로 인해 전분기 대비 소폭 증가했다. 마케팅비는 신작 출시로 인해 전분기 대비 증가한 1437억원을 기록했다.
도 CFO는 이날 콘퍼런스콜에서 “2022년부터 주요 비용을 철저히 관리해왔고 올해 그 효과들이 본격화하고 있다”면서 “주요 비용 중 가장 큰 비중을 차지하는 지급수수료는 지난해까지 39% 수준을 유지했으나, PC 플랫폼으로의 확장 등을 통해 올해 상반기엔 35.9%까지 감소했다”고 밝혔다.
넷마블은 하반기 ‘일곱 개의 대죄 키우기’ ‘킹 아서: 레전드 라이즈’ ‘RF 온라인 넥스트’ ‘데미스 리본’ 등 신작 4종과 내년 5~6개의 신작을 선보이며 견고한 펀더멘털을 구축한다는 계획이다.
권영식 넷마블 대표는 “일곱 개의 대죄 키우기는 2025년 2분기 말 출시 목표”라면서 “PC와 모바일 마케팅은 넷마블이 단독적으로 진행한다. 콘솔인 플레이스테이션의 마케팅은 소니와 협업을 통해서 진행할 계획"이라고 말했다.
이어 "‘일곱 개의 대죄 키우기’ 등 신작 4종 외에도 2025년 5~6개의 신작 출시를 준비 중이다"라며 "하반기 중 별도로 발표할 계획"이라고 했다.
외부 IP 활용한 게임 제작도 이어나간다. 권 대표는 "넷마블이 IP를 가장 잘 게임화한다고 생각한다. 내부 IP도 적극 활용하고, 필요하면 외부 IP도 활용하는 식으로 진행해 왔다"라며 "당사의 개발력과 잘 갖춰진 IP가 있다면 외부 것도 적극 활용할 생각이나 가능하면 내부 IP를 더 적극적으로 활용해 게임을 개발할 계획"이라고 했다.
도 CFO는 "지난 2년간 ‘체질개선’ 및 ‘선택과 집중’이라는 목표를 가지고 경영 위기를 극복하기 위해 지속해서 노력해왔다"라며 "현 수준에 안주하지 않고, 앞으로도 지속적인 비용 관리를 통해 견조한 실적 성장을 뤄 나가겠다"고 말했다.
강나훔 기자 nahum@asiae.co.kr
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