[해봄] 다크앤다커 모바일은 재밌다, 쉽다, 짜릿하다
어딘가 음산한 분위기의 던전에서 험상궂은 몬스터를 헤집고 탈출하기 위해 안간힘을 쓴다. 베일 벗은 크래프톤의 야심작 ‘다크앤다커 모바일’은 원작을 접하지 않았어도 게임에 쉽게 녹아들어 몰입하게 되는 게임이다. 포털을 찾아 비로소 던전을 탈출할 때는 그 어디에서도 느껴보지 못한 짜릿함을 줬다.
익스트랙션 역할수행게임(RPG) 장르를 표방하는 다크앤다커 모바일은 배틀로얄 장르의 ‘생존’과 던전크롤러 장르의 ‘탐험’, RPG 장르의 ‘성장’을 고루 갖췄다. 배틀로얄 장르에 일가견이 있는 크래프톤이 RPG와 생존 경쟁 요소를 게임에 담았다.
게임은 이러나저러나 생존에 초점이 맞춰져 있다. 던전 탐험에선 고블린, 미이라 같은 몬스터가 득달같이 나타난다. 또한 인스턴트 던전 속에 함께 던져진 이용자와 대결해서이기면 고급 아이템을 수집할 수 있다. 게임을 진행하다 보면 탈출 비석이 나타나는데 이를 활성화해 포털을 소환하면 던전을 탈출할 수 있다. 던전을 무사히 나가면 소유한 아이템이 전부 내 것이 된다. 반면 던전에서 쓰러지면 입고 있는 장비와 무기, 파밍한 아이템을 모두 잃게 된다. 전략을 세워 전투에 힘쓸지, 파밍에 집중하다가 탈출을 꾀할지는 게이머의 몫이다.
이용자는 파이터, 바바리안, 로그, 레인저, 클레릭, 위자드 등 6종의 클래스 가운데 하나를 선택해 캐릭터를 생성할 수 있다. 위자드는 이번 테스트에서 추가된 원거리 마법사다. 이전까지 유일한 원거리 캐릭터였던 레인저에 이어 새롭게 추가된 원거리 캐릭터로, 클래스 간 밸런스를 맞추기 위해 설계된 캐릭터로 풀이된다.
게임을 하다 보면 곳곳에 게이머를 위협하는 위험요소가 도사린다. 크래프톤의 대표작 ‘배틀그라운드’를 해봤다면 눈에 익은 패턴에 따라 금세 적응할 수 있다. 던전에는 시간이 지나면 움직임을 제한하는 ‘다크 스윔’이 생성된다. 배틀그라운드의 자기장과 같은 원리다. 자기장 바깥에 있으면 체력이 삽시에 줄기 때문에 빠르게 안쪽 안전지대를 확보해야 한다.
몬스터나 다른 플레이어가 움직일 때마다 들리는 발소리로 적의 동향을 파악할 수 있다. 몬스터의 동선은 발자국을 통해 확인할 수 있다. 터벅터벅 걸어오는 음향은 긴장감을 한층 고조시킨다. 새로운 문을 열었을 때 예상치 못한 몬스터와 환경을 마주할 때의 짜릿함은 몰입도를 배로 높였다.
플레이 내내 가장 눈이 간 건 전투의 편의성이다. 우선 조준을 바로잡아주는 조준 보조 시스템과 자동 공격 시스템이 있다. 조준 보조 시스템은 세부적으로 조준할 수 있는 기능과 범위를 직접 조절할 수 있다. ‘배틀그라운드 모바일’과 유사하다. 여기에 아이템을 파밍 시 직접 내 가방으로 옮겨주는 자동화 시스템도 편리했다.
예상 외로 진입장벽이 낮다. 익스트랙션 RPG 장르를 처음 접해본 입장에서, 몬스터와 플레이어의 공격 속도가 현실에 가깝고 몸짓 또한 직관적이라 반사적으로 피할 수 있었다. 지형지물을 이용해 상대의 공격을 방어할 수도 있어 전략적 재미도 쏠쏠하다. 또 던전을 배회하다 보면 운 좋게 보물상자를 만나 아이템을 챙기는 파밍·육성의 묘도 있다. 물론 미믹의 반격엔 항상 대비해야 한다.
초심자를 위해 탈출에 실패하더라도 일정 장비를 지원해주는 ‘장비 보존 티켓’과 기초적인 장비를 지급해주는 ‘후원 시스템’도 도입했다. 게임 이탈률을 줄이고자 만든 시스템으로 추측되는데, 실제 게임에 대한 스트레스가 크게 줄 것으로 보인다.
여러 명의 게이머와 함께 몰려드는 몬스터를 처치하는 PVE(플레이어 대 환경) 콘텐츠 ‘토벌 지역’과 1대1이 가능한 ‘결투장’ 모드는 게이머들의 롱런에 힘을 실을 것으로 보인다.
생활형 콘텐츠도 이번 테스트를 통해 체험해볼 수 있었다. 각 마을에서 낚시하거나 던전에서 얻은 재료로 불이 있는 곳에서 요리를 해먹을 수 있다.
온라인 파티 매칭에 거부감을 느끼는 이용자는 고도의 인공지능(AI)의 장착한 NPC와 함께 파티플레이를 하는 ‘용병’ 시스템을 이용하면 된다. 무기와 아이템의 밸런스도 이번 테스트에서 상당 부분 개선됐다.
게임 최적화도 테스트 단계임에도 높은 완성도를 보여줬다. 끊김이나 그래픽 깨짐 현상을 찾아볼 수 없었고 튜토리얼을 시작하면 나오는 장면의 그래픽 수준은 감탄을 유발했다.
한편으로 장시간 플레이 하다 보니 모바일 플랫폼의 어쩔 수 없는 피로가 느껴졌다. 좁고 어두운 화면을 오랜 시간 집중해 보다 보니 눈의 피로감이 있었다. 다만 게임 한판의 플레이타임이 십수 분 가량이기 때문에 이런 점은 충분히 상쇄될 거로 보인다.
다크앤다커 모바일은 연내 세계 시장에 출시하는 것이 목표다. 크래프톤은 출시 전 마지막 담금질을 다음 달 글로벌 대규모 테스트를 통해서 한다. 여기에서 국내외 이용자의 다양한 의견을 수렴하고 이를 출시 전 최대한 반영한다는 계획이다.
김지윤 기자 merry@kmib.co.kr
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