게임 이용자의 지갑 대신 ‘관심’을 탐하라 [취재수첩]
올해 1분기 국내 게임사 희비가 갈렸다. 대다수 게임사는 실적 방어에만 겨우 성공하며 ‘쓴웃음’을 지어야만 했다. 반면 크래프톤, 시프트업, 네오위즈는 전년 동기 대비 높은 실적을 거두며 활짝 웃었다.
크래프톤은 효자 IP 배틀그라운드의 덕을 톡톡히 봤다. 완성도 높은 게임을 앞세워 세계 시장에서 돈을 ‘쓸어 담는’ 중이다. 인도 시장에서 역대급 질주를 이어나가고 있다. 그 결과 1분기 시장의 전망을 훌쩍 뛰어넘는 3105억원의 영업이익을 기록했다. 국내 게임사 중 1위다. 네오위즈는 전년 대비 1분기 영업이익이 12배 증가했다. 수려한 그래픽, 탄탄한 완성도를 자랑하는 게임 ‘P의 거짓’이 세계 시장에서 대성공을 거둔 덕분이다. 게임 스타트업 업체인 ‘시프트업’은 역대급 흥행 질주를 이어나간다. 올해 내놓은 게임 ‘스텔라 블레이드’가 폭발적인 인기를 끌고 있다. 게임 대국이라 불리는 일본에서 품절 대란이 일어날 정도다. 시장에서는 스텔라 블레이드의 대흥행 덕분에 IPO에 도전하는 시프트업의 가치가 현재 예상치보다 더 오를 것이라고 내다본다.
세 회사의 질주가 알려주는 교훈은 명확하다. 게임사는 결국 본업인 ‘게임 개발’을 잘해야 한다는 점이다. 세계 무대에 통할 ‘완성도 높은 게임’을 만든 회사들만이 성장에 성공했다. 현실이 이런데도, 아직도 일부 게임사들은 현금 결제를 유도하는 게임 개발에 집중하고 있다. 실적 개선이 급하다는 이유에서다. 지금 당장 수익성 개선에는 도움이 될지 모른다. 그러나 이용자의 지갑만 탐하는 게임사는 오래가지 못한다. 게임 이용자들이 믿고 거르는 회사로 전락하면 재기는 영영 불가능하다.
한국 게임사들이 ‘마음먹고’ 만들면 세계 무대를 휩쓸 게임을 만들 수 있다. 배틀그라운드, P의 거짓, 스텔라 블레이드가 이미 증명하지 않았나. 지금도 늦지 않았다. 게임 이용자의 지갑이 아닌 ‘관심’을 탐할 ‘K게임’이 절실한 시
[반진욱 기자 ban.jinuk@mk.co.kr]
[본 기사는 매경이코노미 제2260호 (2024.05.22~2024.05.28일자) 기사입니다]
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