LoL 구단 달래기 나선 라이엇게임즈, "콘텐츠 수익 배분 확대"
정길준 2024. 3. 15. 14:31
2025년부터 도입, 매출 풀 조성
성적 대신 팬덤 탄탄해도 대상
'e스포츠 겨울' 우려에는 "과장"
글로벌 e스포츠 '리그 오브 레전드'(LoL) 구단들이 재정 부담을 호소하자 개발사 라이엇게임즈가 해결책을 제시했다.
라이엇게임즈는 내년부터 LoL e스포츠 전략을 조정해 새로운 수익 모델을 도입한다고 15일 발표했다.
존 니덤 라이엇게임즈 e스포츠 부문 사장은 이날 "LoL이라는 게임이 장기간 많은 사랑을 받을 수 있었던 데에는 LoL e스포츠가 기여한 바가 크다고 믿는다"며 "이 때문에 매년 LoL e스포츠에 수억 달러를 투자하고 있다"고 밝혔다.
이번 결정은 한국 리그 LCK 구단들이 시즌 개막에 앞서 단체로 수익성 개선을 요구한 것과 무관치 않아 보인다. 올 초 구단들은 입장문을 내고 3년간 누적 적자가 1000억원이 넘는다며 라이엇게임즈에 소통 필요성을 제시했다.
현재까지 팀들은 참가비를 내고 리그에 진입한 뒤, 리그에서 창출된 매출의 50%를 배분 받는 구조였다. 이 매출은 대부분 스폰서십(기업 후원)에 의존하는 형태였고 경제 상황에 따라 쉽게 흔들릴 수밖에 없었다는 설명이다.
내년부터 LCK, LCS(북미), LEC(유럽)에 참가하는 LoL e스포츠 팀들에게 적용될 새로운 비즈니스 모델의 중심에는 디지털 콘텐츠가 있다.
라이엇게임즈는 "새로운 모델은 수익 공유 체계에서 기업 후원 수익에 과도하게 의존하지 않으면서도, 기업 후원보다 상한이 더 높으며 불황에 덜 흔들리는 디지털 콘텐츠 매출을 주 수입원으로 삼는다"고 했다.
과거에는 MSI(미드 시즌 인비테이셔널)와 월드 챔피언십(롤드컵)과 같은 국제 대회에 참가하는 팀만 디지털 콘텐츠 수익을 누릴 수 있었다. 따라서 이런 수익을 공유 받을 수 있는 팀들은 한 시즌에 전 세계적으로 20~30개에 불과했다.
라이엇게임즈는 LoL e스포츠 디지털 수익을 적립해 세 가지 기준에 따라 팀에 분배하는 글로벌 매출 풀(GRP)을 조성하기로 했다.
GRP의 50%는 '일반 배분'으로 분류, 티어1 팀들에게 할당한다. GRP의 35%는 '경쟁 배분'이라는 이름으로 지역 리그 순위와 국제 대회 순위 등 팀 성적에 따라 배분한다.
GRP의 나머지 15%는 '팬덤 배분'에 들어가며 선수, 리그, 팀의 브랜드 등 탄탄한 팬덤을 구축한 팀에게 제공한다.
라이엇게임즈는 GRP 조성에 기여하기 위해 기본 e스포츠 수익 공유 비율을 높이는 것은 물론, 한 시즌에 출시하는 LoL e스포츠 디지털 콘텐츠의 양을 늘릴 계획이다.
만약 라이엇게임즈가 연간 LoL e스포츠 투자 규모의 손익분기점을 달성하면, 스폰서십이나 중계권과 같은 여타 분야 매출의 50%를 추가로 GRP에 적립한다.
존 니덤 사장은 "GRP는 리그와 파트너십을 맺은 팀에게 보상을 제공해 경쟁력 제고, 팬덤 구축, e스포츠에 대한 관심 증대 등의 다양한 활동을 장려하는 매개체가 될 것"이라고 말했다.
그는 또 e스포츠에 겨울이 찾아오고 있다는 우려를 두고 "몰락이 임박했다는 생각은 과장됐다고 믿는다"고 했다.
정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr
성적 대신 팬덤 탄탄해도 대상
'e스포츠 겨울' 우려에는 "과장"
글로벌 e스포츠 '리그 오브 레전드'(LoL) 구단들이 재정 부담을 호소하자 개발사 라이엇게임즈가 해결책을 제시했다.
라이엇게임즈는 내년부터 LoL e스포츠 전략을 조정해 새로운 수익 모델을 도입한다고 15일 발표했다.
존 니덤 라이엇게임즈 e스포츠 부문 사장은 이날 "LoL이라는 게임이 장기간 많은 사랑을 받을 수 있었던 데에는 LoL e스포츠가 기여한 바가 크다고 믿는다"며 "이 때문에 매년 LoL e스포츠에 수억 달러를 투자하고 있다"고 밝혔다.
이번 결정은 한국 리그 LCK 구단들이 시즌 개막에 앞서 단체로 수익성 개선을 요구한 것과 무관치 않아 보인다. 올 초 구단들은 입장문을 내고 3년간 누적 적자가 1000억원이 넘는다며 라이엇게임즈에 소통 필요성을 제시했다.
현재까지 팀들은 참가비를 내고 리그에 진입한 뒤, 리그에서 창출된 매출의 50%를 배분 받는 구조였다. 이 매출은 대부분 스폰서십(기업 후원)에 의존하는 형태였고 경제 상황에 따라 쉽게 흔들릴 수밖에 없었다는 설명이다.
내년부터 LCK, LCS(북미), LEC(유럽)에 참가하는 LoL e스포츠 팀들에게 적용될 새로운 비즈니스 모델의 중심에는 디지털 콘텐츠가 있다.
라이엇게임즈는 "새로운 모델은 수익 공유 체계에서 기업 후원 수익에 과도하게 의존하지 않으면서도, 기업 후원보다 상한이 더 높으며 불황에 덜 흔들리는 디지털 콘텐츠 매출을 주 수입원으로 삼는다"고 했다.
과거에는 MSI(미드 시즌 인비테이셔널)와 월드 챔피언십(롤드컵)과 같은 국제 대회에 참가하는 팀만 디지털 콘텐츠 수익을 누릴 수 있었다. 따라서 이런 수익을 공유 받을 수 있는 팀들은 한 시즌에 전 세계적으로 20~30개에 불과했다.
라이엇게임즈는 LoL e스포츠 디지털 수익을 적립해 세 가지 기준에 따라 팀에 분배하는 글로벌 매출 풀(GRP)을 조성하기로 했다.
GRP의 50%는 '일반 배분'으로 분류, 티어1 팀들에게 할당한다. GRP의 35%는 '경쟁 배분'이라는 이름으로 지역 리그 순위와 국제 대회 순위 등 팀 성적에 따라 배분한다.
GRP의 나머지 15%는 '팬덤 배분'에 들어가며 선수, 리그, 팀의 브랜드 등 탄탄한 팬덤을 구축한 팀에게 제공한다.
라이엇게임즈는 GRP 조성에 기여하기 위해 기본 e스포츠 수익 공유 비율을 높이는 것은 물론, 한 시즌에 출시하는 LoL e스포츠 디지털 콘텐츠의 양을 늘릴 계획이다.
만약 라이엇게임즈가 연간 LoL e스포츠 투자 규모의 손익분기점을 달성하면, 스폰서십이나 중계권과 같은 여타 분야 매출의 50%를 추가로 GRP에 적립한다.
존 니덤 사장은 "GRP는 리그와 파트너십을 맺은 팀에게 보상을 제공해 경쟁력 제고, 팬덤 구축, e스포츠에 대한 관심 증대 등의 다양한 활동을 장려하는 매개체가 될 것"이라고 말했다.
그는 또 e스포츠에 겨울이 찾아오고 있다는 우려를 두고 "몰락이 임박했다는 생각은 과장됐다고 믿는다"고 했다.
정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr
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