라이엇, LOL e스포츠 리그 신규 수익 모델 공개
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라이엇 게임즈는 오는 2025년부터 적용될 리그 오브 레전드 e스포츠 리그에 새로운 수익 모델을 도입한다고 오늘(15일) 발표했다.
이전에는 MSI와 월드 챔피언십과 같은 국제 대회에 참가하는 20~30개의 팀만 해당 디지털 콘텐츠로부터 수익을 누릴 수 있었으나, 이번 수익 모델에서는 LoL e스포츠 디지털 수익을 적립하여 3가지 기준에 따라 팀에 분배하는 글로벌 매출 풀(Global Revenue Pool / GRP)이 도입된다.
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라이엇 게임즈는 오는 2025년부터 적용될 리그 오브 레전드 e스포츠 리그에 새로운 수익 모델을 도입한다고 오늘(15일) 발표했다.
이번에 공개된 새로운 모델은 디지털 콘텐츠 매출을 통한 글로벌 매출 풀(Global Revenue Pool / GRP) 조성을 주요 내용으로 다루고 있다. 라이엇 측은 이전까지 LOL e스포츠 리그에 참여한 팀들은 참가비를 내고 리그에 진입한 뒤, 리그에서 창출된 매출의 50%를 배분받는 구조였으나, 매출은 대부분 스폰서십(기업 후원)에 의존하는 형태인 만큼 안정적이지 못했다고 전했다.
이에 2025년부터 LCK, LCS, LEC에 참가하는 LoL e스포츠 팀들에게 디지털 콘텐츠 매출을 주 수입원으로 삼는 새로운 수익 공유 체계를 도입한다고 설명했다. 이번 신규 수익 모델은 디지털 콘텐츠 매출을 팀들에게 배분함으로써 팀과 리그는 모두의 이득을 위해 매출 극대화를 추구하며, 수익 배분 방식에도 변화가 생긴다.
이전에는 MSI와 월드 챔피언십과 같은 국제 대회에 참가하는 20~30개의 팀만 해당 디지털 콘텐츠로부터 수익을 누릴 수 있었으나, 이번 수익 모델에서는 LoL e스포츠 디지털 수익을 적립하여 3가지 기준에 따라 팀에 분배하는 글로벌 매출 풀(Global Revenue Pool / GRP)이 도입된다.
이 GRP의 50%는 ‘일반 배분’으로 분류, 티어1 팀들에게 할당된다. 여기에 GRP의 35%는 ‘경쟁 배분’이라는 이름으로 지역 리그 순위와 국제대회 순위 등 팀 성적에 따라 배분되며, 나머지 15%는 ‘팬덤 배분’으로, 선수, 리그, 팀의 브랜드에 대해 탄탄한 팬덤을 구축한 팀에게 제공될 예정이다.
라이엇 게임즈는 GRP 조성에 기여하고자 기본 e스포츠 수익 공유 비율을 높이는 것은 물론, 한 시즌에 출시하는 LoL e스포츠 디지털 콘텐츠의 양을 늘린다는 계획이다. 여기에 추후 라이엇 게임즈가 연간 LoL e스포츠 투자 규모의 손익분기점을 달성하게 되면, 스폰서십이나 중계권과 같은 여타 분야 매출의 50%를 추가로 GRP에 적립한다.
라이엇의 e스포츠 글로벌 사장인 존 니덤 사장은 "GRP는 리그와 파트너십을 맺은 팀에게 보상을 제공함으로써 경쟁력 제고, 팬덤 구축, e스포츠에 대한 관심 증대 등의 다양한 활동을 장려하는 매개체가 될 것이며 라이엇 게임즈와 게임단이 함께 성공할 수 있는 기반을 마련해줄 것"이라고 기대했다.
이어 "잊지 못할 게임 경험을 선사하겠다는 라이엇 게임즈의 의지는 확고하며 업계에서 타의 추종을 불허하는 수준으로 e스포츠에 투자하고자 한다"라며 "LoL e스포츠는 가장 인지도 높은 팀, 가장 뛰어난 선수, 독보적인 이력, 열정적인 커뮤니티를 가졌다. 이와 같은 입지를 계속 강화하기 위해 라이엇 게임즈는 생태계 전반에 걸쳐 지속가능성을 높이려고 노력할 것"이라고 강조했다.
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