“원하는 맛을 직접 제작!”, 게임사 제공 플랫폼 ‘인기’
최근 게임사들이 제공하는 게임 제작 플랫폼이 인기를 끌고 있다.
게임사가 가진 IP와 AI 기술, 개발 노하우 등을 기반으로 이용자들이 직접 게임 개발도 해볼 수 있도록 장을 마련해주는 것인데, 원하는 콘텐츠를 직접 제작하고 공유할 수 있다는 점에서 뜨거운 반응을 이끌어 내는 중이다.
대표적인 예시가 넥슨의 ‘메이플스토리 월드’다. ‘메이플스토리 월드’는 넥슨의 인기 게임인 ‘메이플스토리’의 리소스를 활용해 게임을 제작하고 공유할 수 있는 플랫폼으로, 실제 인 게임에서 활용된 몬스터 애니메이션, 스킬 이펙트, 사운드, 캐릭터 등 섬세하고 풍부한 소스를 제공해 간단한 게임 제작에 최적이다.
이런 환경을 조성해 준 덕에 ‘메이플스토리 월드’에서는 동시 접속자 수 약 5만 5천 명, 누적 이용자 수 약 80만 명을 기록한 인기 게임 ‘메이플랜드’까지 나왔다.
‘메이플랜드’는 ‘메이플스토리’의 2010년 대규모 업데이트인 ‘빅뱅’의 이전 버전을 구현한 게임이다. 퀘스트, NPC, 비슷한 흐름의 패치 및 업데이트 내용 등 과거 ‘메이플스토리’와 크게 다를 바 없고, 어려운 육성과 불편한 편의성 등 단점도 그대로 안고 있지만, 그때 그 시절 향수에 젖은 이용자들이 대거 몰려들었다.
‘메이플랜드’를 즐기는 한 이용자는 “지금의 ‘메이플스토리’도 좋지만 가끔 과거의 감성이 그리울 때도 있었다. 이를 빠르게 해소할 수 있는 이용자 콘텐츠와 제작 시스템이 마련돼 있어 너무 기쁘다.”, “‘메이플랜드’를 보고 큰 감명을 받아 나도 ‘인내의 숲(메이플스토리 인 게임 점프맵 콘텐츠)’ 같은 게임을 제작해 보려고 한다. 단순 플레이 경험을 넘어 게임 창작 경험까지 제공해 주는 게임사에게 감사하다.”라고 말했다.
슈퍼캣의 게임 제작 플랫폼 ‘펑크랜드’의 상승세도 무섭다. 해당 플랫폼은 회사가 ‘바람의나라: 연’, ‘돌키우기 온라인’ 등을 개발하며 얻은 노하우를 바탕으로 클리커, 온라인 MMORPG 등 다양한 장르의 게임을 쉽게 창작할 수 있도록 제작했다. 슈퍼캣이 서비스한 ‘포켓마피아’와 같은 게임 리소스도 일부 무료 제공한다.
‘펑크랜드’는 지난해 1월 리뉴얼을 진행하면서 AI 활용 이미지 제작 툴, 자동 번역 시스템을 도입해 개발 접근성을 높이더니, 매출액이 전년 대비 40% 이상 상승하는 쾌거를 이룩했다. 각종 개발 서포트 시스템이 마련돼 있어, 프로그래밍과 서버 등 관련 전문 지식이 없어도 누구나 쉽게 게임을 제작하고 서비스할 수 있다는 게 관계자의 설명이다.
쉬운 접근성을 바탕으로 게임을 개발하는 이용자 수를 늘리고, 다양한 게임이 출시됨에 따라 게임 구매층도 몰리는 선순환이 반복되는 것으로 분석된다. 실제로 구매 이용자 수도 전년 대비 8%나 늘었다.
슈퍼캣의 한 관계자는 “개발자에게 편리한 환경을 제공하면 자연스럽게 플랫폼에 대한 이용자 수도 증가할 것이라고 봤다. ‘펑크랜드 스튜디오’의 경우 지속적으로 창작자에게 개발 서포트 시스템을 제공하고 있고, 게임 판매에 따른 개발자 매출액 정산비율을 40%로 높게 특정한다.”라고 말했다.
레드브릭의 메타버스 게임 플랫폼 ‘레드브릭’도 있다. 해당 플랫폼에서는 레드브릭 스튜디오를 이용해 직접 게임을 만들고 다른 이용자가 제작한 콘텐츠도 즐길 수 있다.
‘레드브릭’은 글자가 아닌 그림으로 콘텐츠를 만들 수 있는 비주얼 코딩 시스템 ‘OOBC’를 통해 쉬운 개발 환경을 강조했고, 현재 약 21만 명의 크리에이터와 68만 개가 넘는 메타버스 콘텐츠를 보유하고 있다.
작년에는 말레이시아 정부가 주관하는 테크 올림픽 ‘테크림픽(Techlympic)’의 공식 메타버스 제공사로도 선정되기도 했다. 관계자의 말에 따르면, ‘레드브릭’이 적용된 ‘테크림픽’의 ‘메타버스 창작’ 종목에서는 4만 명 이상이 참가해 화제를 모았다.
회사는 이용자들에게 친숙한 ‘2023 지스타’에서도 모습을 드러냈는데, 현장에서는 ‘테크림픽’ 우수작과 더불어 레드브릭 오리지널 콘텐츠, 게임 개발 체험존 등 각종 즐길거리를 제공해 큰 호응을 받은 바 있다.
한 게임업계 관계자는 게임사 제공 개발 플랫폼에 대해 “플랫폼을 통해 이용자가 게임의 유료 아이템 등을 판매할 경우 게임사에게도 수익이 일부 돌아가는 시스템이 많다. 아주 큰 수익은 아니더라도 수익 다각화를 이룰 수 있다는 건 장점이다.”라며, “이용자들이 게임 플레이만 아니라 게임 제작의 길까지 걸으면서 게임 산업에 대한 지속적인 관심을 유도할 수 있다는 점에서도 긍정적으로 생각한다.”라고 말했다.
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