‘세계가 하나의 전장’ 정통 MMORPG ‘롬’ 쇼케이스 [가봤더니]

차종관 2024. 1. 5. 06:02
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글로벌 원빌드·원서버 서비스 도전
자유로운 PK 시스템과 가드 시스템의 공존
합리적인 BM 구조 지향…가챠 최소화
‘롬’ 미디어 쇼케이스가 진행되고 있는 모습. 사진=차종관 기자

레드랩게임즈가 카카오게임즈와 손잡고 야심차게 출시하는 신작 하드코어 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘롬’ 미디어 쇼케이스가 진행됐다.

레드랩게임즈는 4일 오후 3시 서울 논현동 성암아트홀에서 ‘롬: 리멤버 오브 마제스티’ 한국·대만 공동 미디어 쇼케이스를 열었다.

이번 미디어 쇼케이스에서는 롬의 주요 특징 및 향후 서비스 방향, 주요 일정이 공개됐다. 대규모 전장 분위기와 치열한 전투를 엿볼 수 있는 게임 플레이 영상 및 프로모션 영상이 최초로 모습을 드러냈고, 오는 23일부터 25일까지 진행하는 게임 베타 테스트 일정과 올해 1분기 출시 계획 등을 발표해 관심이 집중됐다.

조계현 카카오게임즈 대표와 신현근 레드랩게임즈 대표. 사진=차종관 기자

환영사에 나선 조계현 카카오게임즈 대표는 “카카오게임즈는 대만, 일본 등 다수의 지역에서 글로벌 사업과 서비스 플랫폼, 대형 MMORPG의 운영 노하우 및 마케팅 경험을 갖추고 있다. 레드랩게임즈는 이미 이용자들에게 큰 인기를 얻은 MMORPG를 개발하고 다년간의 운영 경험도 함께 보유했다”며 “이에 카카오게임즈는 플랫폼과 운영 노하우 지원 및 마케팅을 담당하고, 레드랩게임즈는 직접 게임의 개발과 사업 서비스를 진행해 롬이 글로벌에서 성공할 수 있도록 최선을 다할 것”이라고 말했다. 양사는 지난 6월 롬의 성공적인 글로벌 동시 서비스를 위해 공동 사업 계약을 체결한 바 있다.

그는 “카카오게임즈와 레드랩 게임즈는 정통 하드코어 MMORPG의 성공적인 글로벌 동시 서비스를 위해 전문적인 분업과 긴밀한 협업을 하고 있다”고 덧붙이며 “글로벌 이용자들이 다 함께 하드코어 MMORPG를 즐기실 수 있도록 최선을 다하겠다”고 강조했다.

신현근 레드랩게임즈 대표는 간단한 환영사를 마치고 게임 소개에 나섰다. 신 대표에 따르면, 롬은 레드랩게임즈 첫 번째 프로젝트다. 개발진은 ‘월드 와이드 K-RPG’라는 슬로건을 가지고 롬을 기획 및 개발하기 시작했다. 최초로 세운 지향점은 ‘클래식 RPG에서 느낄 수 있었던 득템과 성장, 협동 재미 극대화’다.

‘롬’의 클래스 중 하나인 ‘레인저’를 코스튬 플레이 프로 팀 ‘스파이럴 캣츠’의 타샤가 연기하고 있다. 레인저는 강력한 공격력을 자랑하며 인게임에서는 딜러 역할을 담당한다. 사진=차종관 기자

롬은 PC와 모바일 크로스플랫폼을 지원하며, ‘전 세계 이용자가 참여하는 전장의 구현’을 목표로 한다.

△대규모 전투를 위한 저사양 지원과 최적화 △전략적 전장이 구현된 영지전과 공성전 △자유도 높은 경제 시스템 △실시간 번역 지원 채팅 시스템 등 전 세계 이용자들이 참여하는 글로벌 통합 전장과 지역 간 경계가 없는 통합 자유 경제 시스템을 경험할 수 있는 것이 특징이다.

롬은 클래식 역할수행게임(RPG)에서 느낄 수 있었던 아이템 획득과 거래, 성장과 협동 재미를 최대한 구현했다. 또한 글로벌 원빌드 통합 서비스를 통해 지역간 경계가 없는 글로벌 통합 전장 구현을 목표로 한다.

개발진은 글로벌 이용자들이 동시에 참여하는 대규모 전투를 구현하고자 전략적 점령 방식의 영지전과 대규모 공성전, 크로스 월드 기반의 군주전이라는 글로벌 통합 전장을 구현했다.

성과 인접한 영지를 차지하는 점령 방식이라는 점과 그 지역에 특화된 아이템과 자원을 획득할 수 있다는 영지전에서 롬이 지향하는 전략적 대규모 전투의 차별점을 확인할 수 있다. 서버 공성전 및 월드 군주전에서는 이권 쟁탈을 통해 승리한 길드가 최대 보상 가져갈 수 있다. 아울러 전략적이고 쾌적한 플레이를 위해 충돌 기반 쿼터뷰 시스템으로 개발된 것도 특징이다.

롬은 정통 하드코어 MMORPG로서 자유로운 PK(플레이어 킬)가 가능하다. 또한 이에 따른 보상과 대가를 명확하게 부여할 전망이다. 개발진은 이를 위해 △광범위한 자유PK 지역 △현상수배 및 감옥 시스템 △길드로부터 보호를 받는 가드시스템 등을 구현했다.

신 대표는 “그래픽보다 중요한 게 스토리”라고 강조하며 롬의 방대한 스토리라인을 소개했다. 세계관 영상을 통해 과거 이야기와 앞으로 펼쳐질 세상에 대한 이야기를 다룬다는 계획이다.

‘롬’의 인게임 플레이 영상 갈무리. 용처럼 생긴 몬스터를 다수의 이용자가 잡아내고 있다. 사진=차종관 기자

클래식 RPG 특유의 재미 중 하나인 자유도 높은 거래 경제도 구현됐다. △1대 1 거래를 위한 소포 시스템 △거래 활성화를 위해 수수료율을 최소화한 서버 거래소 △월드 가격 평준화를 위한 월드 거래소 △코스튬, 가디언 등 핵심 아이템을 거래할 수 있는 봉인 시스템 등 자유로운 거래 경제를 극대화할 수 있는 시스템이 지원된다.

정통 MMORPG 핵심을 구현한다는 게임 방향성과 동일하게 BM 구조도 ‘단순함’과 ‘항상성’을 유지하는 방향을 지향한다. 이를 위해 개발진은 명확하고 단순한 상점과 상품을 구성할 예정으로 알려졌다.

글로벌 트래픽을 통해 이용자와 회사가 공생하는 장기적인 서비스의 게임 환경을 만들어 나가고자 △복잡한 구조의 Step-Up, Pass 상품 배제 △유저 아이템 가치를 하락시키고 PLC를 단축시키는 패키지 상품 배제 △가챠 최소화 △게임 재화로 구매하는 핵심 소환 상품 등 합리적인 BM 구조를 구축한다.

개발진은 공정하고 투명한 운영을 위해 매월 ‘PD 브리핑’을 통해 이슈와 개발 방향을 상세하게 설명하고 거시적 관점의 운영을 위해 단일 서버 방식의 보수적인 서버 증설 정책을 유지할 계획이다.

이용자 아이템 가치 보호를 위해 △패스트트랙 시스템 △거래소 이용 등급제 △빠른 운영 필터링 등을 통해 매크로와 작업장에 대한 강력한 대응 정책도 펼친다. 또한 게임 재화 유통량에 따른 아이템 가치 항성성을 유지하기 위해 인플레이션 방지 시스템도 적용했다.

순서대로 신현근 레드랩게임즈 PD, 김상구 카카오게임즈 사업본부장, 정석우 레드랩게임즈 비즈니스디렉터, 최광태 레드랩게임즈 테크니컬디렉터의 모습. 사진=차종관 기자

Q&A 시간에는 최광태 레드랩게임즈 테크니컬디렉터, 신현근 레드랩게임즈 PD, 김상구 카카오게임즈 사업본부장, 정석우 레드랩게임즈 비즈니스디렉터가 함께했다. 다음은 네 사람과 일문일답이다.

Q 국가별 이용자 차이점을 확인한 게 있는가. 차이점을 반영해서 만든 시스템이나 콘텐츠가 있나
신현근: 전 세계에서 하드코어 MMORPG를 좋아하는 이용자들을 모으는 것에 집중하고 있다. 다만 하드코어한 게임성으로 인해 PK 등 시스템에 대한 거부감이 있는 이용자도 있다. 이런 부분을 보완하기 위해 하드코어한 이용자는 서로 싸우고 솔로 플레이어는 안전하게 성장하는 보호 환경을 만들었다.

Q 지난해 MMORPG 장르를 둘러싼 표절 시비가 있었다. 롬은 휘말릴 만한 요소가 없나
신현근: 기본적으로는 MMORPG 구성 요소를 따라가고 있다. 저희는 과거 패키지 RPG부터 유통을 해왔다. 이번 작품은 법률적 필터링이 있었다.

Q 글로벌 서비스를 하는 국가 갯수가 궁금하다
신현근: 글로벌 원 서버 방식으로 서비스하는데 기술적으로 체크해야 할 사항들이 있다. 첫 권역으로는 아시아에서 구글 플레이를 지원하고 PC 플랫폼을 활용하는 주요 10개 국가부터 우선 오픈한다. 차후 네트워크와 레이턴시 등을 검증해 나가고 초기 권역이 안정되면 권역을 조금씩 확장할 예정이다. 무리하게 확장해서 문제를 발생시키기보다는 조금 더 안전한 확장을 해나가는 것을 선택했다. 아이템 가치와 이용자의 시간이 자산이기 때문이다.

Q 레드랩게임즈가 카카오게임즈와 손잡은 계기가 있나
신현근: 지금까지 보여주셨던 것들에 의해 손을 잡았다. 카카오 플랫폼이 갖고 있는 국내 영향력과 글로벌 성과도 그렇고, 구성원도 서로 많이 일했던 경험이 있다. 인프라는 물론 경험과 협업 측면에서 다른 파트너를 고려하지 않게 됐다.

Q 카카오 게임즈는 레드랩게임즈에 무엇을 기대했나
김상구: 개발팀이 라이브 경험이 많고, 코어한 MMORPG 이용자들이 뭘 좋아하는지 안다고 생각했다. 그게 제일 중요하다. 라이브 경험이 없는 개발사는 소통하기 어렵다. 그런 부분 때문에 1차적으로 선택했다. 또한 저희는 신 대표와 오랜 기간 협업했고 동료로서, 파트너로서 일했다. 업무에 관한 철학과 서로의 장단점도 잘 알고 있다. 오랜 기간 파트너십을 유지할 수 있다고 보고 투자를 결정했다.

Q 많지 않은 인력으로 글로벌 서비스를 구현하는 데 어려움은 없었나
신현근: 생각했던 것보다 시간 더 걸렸다. 본래는 한국에서 작년 여름 정도 출시를 생각했었다. ‘BM 부담을 낮추고 회사가 살아남으려면 어떻게 해야할까’ 고민하는 부분에서 글로벌 원빌드 원서버로 트래픽을 모으면 개별 빌드나 서버 관리보다 훨씬 관리적인 부분과 비용 측면에서 좋다고 생각했다. 개발사로서 새로운 도전이었다. 이용자들에게도 바람직한 BM 환경을 제공할 수 있다. 개발 기간이 더 들더라도 이 선택을 하고 도전을 하기로 했다. 현재 구현해서 테스트를 하고 있다. 베타 테스트를 할 수 있는 상황까지 왔다.

Q 계획중인 대규모 콘텐츠 업데이트가 있는지
신현근 : 론칭 스펙은 개발이 완료됐다. 업데이트 스펙을 준비 중이다. 크게 6개월 정도를 기준으로 에피소드를 확장하고자 한다.

Q 카카오게임즈는 ‘오딘’, ‘아키에이지 워’ 등 서비스 노하우가 있다. 롬에는 어떻게 반영될까
김상구: BM, 경쟁방식, 보스, 레벨링 방식이 달라지는 것만으로도 이용자들의 플레이 패턴은 달라진다. 그에 따라 저희가 대응하는 피드백 방식도 다르다. 오딘은 대만에서 배운 것을 바탕으로 글로벌 서비스가 되고 있다. 직접 서비스 했으면 일일히 구현해야 했을 것이다. 카카오를 통해 일손을 줄이고 정형화된 대응이 가능해졌다.

Q 신속한 이슈 대응을 위해 개발사가 직접 운영을 한다. 경험이 많은 이들이 모여있더라도 신생기업이다. 카카오게임즈 노하우를 받았지만 글로벌 서비스에 대처할 만한 인력과 역량이 있나
신현근: 해외에 서비스하면서 저희가 직접 운영 인력을 가져갈 수 없다. 권역별로 마스터 운영사가 되는 방향으로 한다. 메인 운영이나 공지 및 정책을 내리는 건 직접 하지만, 운영대행사들과 협업하는 게 중심이다. 커뮤니티 운영 등은 현지 업체와 협의한다. 주요 정책과 주요 포인트 위주로 관리하는 구조일 것이다.

관계자들이 기념 촬영을 하고 있다. 사진=차종관 기자

Q 굳이 카카오게임즈가 개발사에게 운영을 맡긴 이유는 뭔가. 과거 운영 관련 논란을 의식한 처사인가
김상구: 업계에서 서비스들이 반복되면서 개발사의 경험이 많이 이전됐다. 점점 개발사 자체적으로 진행할 수 있는 경우가 생긴다. 글로벌 서비스를 하고 빠른 대응을 필요로 하는데 상황 발생 시 카카오게임즈와 의논하고 대응하면 너무 늦는다. 이미 어느 정도 하실 수 있다고 판단한다. 다만 플랫폼 마케팅 등은 지원할 것이다. 지난해 문제 때문에 그렇게 판단한 건 아니다. 롬에 대해서도 특별한 고려를 많이 하고 결정하진 않았다.

Q 자유로운 PK 시스템과 가드 시스템이 병행된다. 현재 시스템에서 경쟁은 어떻게 구현되나
신현근: MMORPG는 기본적으로 경쟁이 중심이지만 참여하는 인원은 20~30%다. 솔로 플레이 이용자가 훨씬 많다. 경쟁을 즐기는 이용자는 강렬한 PK를 즐기고 농사 짓는 분들은 그 환경이 서로 구분돼야 한다. 경쟁 지향적 플레이가 솔로 플레이 이용자를 학살해 불편함을 야기하진 않아야 한다. 공존해야 할 이유도 있다. 고독하게 농사 짓는 분들을 위한 솔로 던전도 존재한다. 각각의 그룹이 존재해야 할 이유를 시스템적으로 엮어주는 게 거래소 시스템이다. 성장에 있어 과금과 플레이 비중을 어떻게 나눌 것인가 하는 부분이 하드BM과 라이트 BM을 나눈다. 저희가 볼 때는 충분히 플레이하면 많이 가벼워졌다는 걸 느낄 수 있을 거라 생각한다.

Q 실시간 채팅 번역 시스템은 어떻게 구현되나. 오류가 발생하면 개발진 자체적인 보수가 가능한가
최광태: 구글 번역 시스템을 사용하고 있다. 방식은 수동으로 체크해서 번역을 할 수도 있고 자동 번역도 제공한다. 자동은 딜레이가 있어 그건 최소화하려고 노력 중이다. 문제가 생겼을 때 내부적으로는 데이터를 쌓고는 있는데 어디까지 케어가 될지는 서비스를 해 봐야 안다.

신현근 : 여러 가지 실시간 번역 서비스를 검토했는데 구글 번역이 제일 완성도 높은 번역을 보여줬다. 여러 국가의 언어를 구현하고 있어 구글 번역을 사용했다. 각각의 채팅을 눌러서 번역할 수 있고, 미리 설정해놓으면 자신이 설정한 언어로 자동 번역 하는 시스템도 가능하다. 장애가 났을 때는 구글까지 손 볼 수가 없다. 번역 서버를 별도로 구축했는데, 그 번역 서버가 오류가 날 경우에는 점검해야 한다.

Q 채팅 상 분쟁이나 혐오 표현 이슈는 어떻게 대응할 것인지
신현근: 글로벌 서비스에서도 금칙어는 적용된다. 그래도 이용자들이 회피해서 만들어 내는 표현들이 생길 수 있다고 본다. 조기에 모든 걸 차단하기는 어렵다. 이용자 채팅 차단 정책을 통해 정화하고자 한다. 빠르게 응대하는 방법을 찾고 있다.

Q 카카오게임즈가 해왔던 글로벌 전략을 보면 아시아권에 집중돼있다. 롬도 글로벌 동시 서비스되는데, 집중하게 되는 시장이 아시아권인지 북미나 유럽인지 궁금하다
김상구: 카카오게임즈가 ‘비욘드 코리아’라고 천명한 바 있다. 결론은 제품마다 다르다, 대만은 코어한 경쟁형 MMORPG를 즐기는 시장이다. 글로벌을 공략할 때는 그런 부분을 먼저 선점한다. 내부적으로는 북미나 유럽 등 다양한 나라의 권역을 설정하거나 로컬라이제이션을 하고 있다.

Q 개발 과정에서 많은 의견이 나왔을 것 같다. 어떤 게 가장 조율이 힘들었나
신현근: 오랫동안 합을 맞춰도 오랜 세월 논쟁하게 된다. 지금도 논쟁하는 부분은 PK 지향 비중과 솔로 비중 밸런스다. 조율이 힘들기도 하고 계속 논의하고 있는 부분이다.

Q 글로벌 원 빌드인데 PK 중심으로 하다 보면 서버렉 문제가 생길 수 있다. 국가별 서버 핑은 어떻게 해결했나
신현근: 국가별 균형과 형평성이 중요했다. 어느 국가가 빠르게 되는 것보다 핑을 균등하게 하는 정책을 적용했다. 특정 국가에 치우치지 않는 로케이션을 정했다.

차종관 기자 alonein@kukinews.com

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