“10년도 전 일인데”…게임업계, 공정위 ‘넥슨 116억 제재’ 비판
정길준 2024. 1. 3. 15:34
공정위, 넥슨에 116억 과징금…역대 최다액
공정위 "아이템 확률 정보 변경 고의로 누락·허위 공지"
넥슨 "확률형 아이템 공개 의무 전 일, 개선도 선제적 이행"
황성기 교수 "확률 변경 행위 다 처벌…게임산업계 법적 안정성 저해"
게임사 넥슨이 공정거래위원회(이하 공정위)로부터 10년이 훨씬 지난 확률형 아이템과 관련해 100억원이 넘는 과징금 제재를 받았다. 몇 년 전부터 자체적으로 적극 펼치고 있는 자정 노력도 소용이 없었다.
공정위는 3일 넥슨이 온라인 게임 '메이플스토리'와 '버블파이터'에서 판매하는 확률형 아이템의 확률을 이용자에게 불리하게 바꿔놓고도 이를 제대로 알리지 않았다며 시정 명령과 116억원의 과징금을 부과하기로 했다.
전자상거래법이 시행된 지난 2002년 이후 이용자 기만행위와 관련해 게임 서비스 제공 사업자에게 부과한 역대 최다 과징금이다.
넥슨은 이용자들에게 곧바로 사과하면서도, 이의신청 내지 행정소송을 검토하겠다는 입장을 보였다. 확률 공개 의무가 생기기 전의 일이고, 공정위 조사와 무관하게 선제적으로 개선안을 이행해왔다는 이유에서다.
공정위에 따르면 넥슨은 지난 2010년 5월 메이플스토리에서 단기간 내 캐릭터의 능력치를 높일 수 있는 아이템인 '큐브'를 도입했고, 같은 해 이용자들의 관심이 쏠리는 인기 옵션이 덜 나오도록 가중치를 부여했다.
2011년부터 2021년까지는 선호도가 높은 특정 중복 옵션을 아예 출현하지 않도록 설계하고 이를 제대로 알리지 않았다. 2016년에는 최상위 등급으로 상승할 수 있는 '블랙 큐브'의 확률을 1%로 낮췄다.
넥슨은 "2021년 4월과 2022년 6월 두 차례의 조사를 비롯해 2년 여 간의 공정위 조사에 성실하게 임해 왔다"며 "문제로 지적한 2010~2016년은 전 세계적으로 게임 확률을 공개하지 않았던 시기"라고 설명했다.
넥슨은 또 "공정위 조사가 시작되기 전인 2021년 3월 업계 최초로 강화형 아이템의 확률 정보를 공개했다"며 "사후적으로 조치한 것이 아니라 자발적으로 개선한 것"이라고 강조했다.
공정위의 이번 판단으로 게임 업계는 뚜렷한 가이드라인이 없었던 과거의 영업 행위 역시 언제든 전자상거래법으로 제재를 받을 수 있는 처지에 놓였다.
원래는 오는 3월 확률형 아이템 정보 공개 의무화 내용을 담고 시행되는 게임산업법 개정안이 기준이 될 예정이었다.
황성기 한양대 법학전문대학원 교수는 공정위의 이번 결정에 대해 "게임산업법에 따른 법적 의무를 이행해도 전자상거래법의 소비자 기만행위 등 판단의 리스크가 생긴다"며 "자율 규제 대상도 아니었고 논의도 없었던 시기 사건의 소급 처분 시효도 쟁점"이라고 진단했다.
황 교수는 또 "모든 확률 변경 행위에 대해 처벌될 수 있음을 방증하는 결정으로 국내 게임 산업 시장의 법적 안정성을 저해할 것으로 우려된다"고 말했다.
행정기본법은 제23조에서 '행정청은 법령 등의 위반 행위가 종료된 날부터 5년이 지나면 해당 위반 행위에 대해 제재 처분을 할 수 없다'고 명시했다.
공정위는 넥슨이 확률형 아이템과 연계한 서비스를 여전히 운영하고 있는 점 등을 들어 처분 시효가 남았다는 논리를 펼치는 것으로 알려졌다.
정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr
공정위 "아이템 확률 정보 변경 고의로 누락·허위 공지"
넥슨 "확률형 아이템 공개 의무 전 일, 개선도 선제적 이행"
황성기 교수 "확률 변경 행위 다 처벌…게임산업계 법적 안정성 저해"
게임사 넥슨이 공정거래위원회(이하 공정위)로부터 10년이 훨씬 지난 확률형 아이템과 관련해 100억원이 넘는 과징금 제재를 받았다. 몇 년 전부터 자체적으로 적극 펼치고 있는 자정 노력도 소용이 없었다.
공정위는 3일 넥슨이 온라인 게임 '메이플스토리'와 '버블파이터'에서 판매하는 확률형 아이템의 확률을 이용자에게 불리하게 바꿔놓고도 이를 제대로 알리지 않았다며 시정 명령과 116억원의 과징금을 부과하기로 했다.
전자상거래법이 시행된 지난 2002년 이후 이용자 기만행위와 관련해 게임 서비스 제공 사업자에게 부과한 역대 최다 과징금이다.
넥슨은 이용자들에게 곧바로 사과하면서도, 이의신청 내지 행정소송을 검토하겠다는 입장을 보였다. 확률 공개 의무가 생기기 전의 일이고, 공정위 조사와 무관하게 선제적으로 개선안을 이행해왔다는 이유에서다.
공정위에 따르면 넥슨은 지난 2010년 5월 메이플스토리에서 단기간 내 캐릭터의 능력치를 높일 수 있는 아이템인 '큐브'를 도입했고, 같은 해 이용자들의 관심이 쏠리는 인기 옵션이 덜 나오도록 가중치를 부여했다.
2011년부터 2021년까지는 선호도가 높은 특정 중복 옵션을 아예 출현하지 않도록 설계하고 이를 제대로 알리지 않았다. 2016년에는 최상위 등급으로 상승할 수 있는 '블랙 큐브'의 확률을 1%로 낮췄다.
넥슨은 "2021년 4월과 2022년 6월 두 차례의 조사를 비롯해 2년 여 간의 공정위 조사에 성실하게 임해 왔다"며 "문제로 지적한 2010~2016년은 전 세계적으로 게임 확률을 공개하지 않았던 시기"라고 설명했다.
넥슨은 또 "공정위 조사가 시작되기 전인 2021년 3월 업계 최초로 강화형 아이템의 확률 정보를 공개했다"며 "사후적으로 조치한 것이 아니라 자발적으로 개선한 것"이라고 강조했다.
공정위의 이번 판단으로 게임 업계는 뚜렷한 가이드라인이 없었던 과거의 영업 행위 역시 언제든 전자상거래법으로 제재를 받을 수 있는 처지에 놓였다.
원래는 오는 3월 확률형 아이템 정보 공개 의무화 내용을 담고 시행되는 게임산업법 개정안이 기준이 될 예정이었다.
황성기 한양대 법학전문대학원 교수는 공정위의 이번 결정에 대해 "게임산업법에 따른 법적 의무를 이행해도 전자상거래법의 소비자 기만행위 등 판단의 리스크가 생긴다"며 "자율 규제 대상도 아니었고 논의도 없었던 시기 사건의 소급 처분 시효도 쟁점"이라고 진단했다.
황 교수는 또 "모든 확률 변경 행위에 대해 처벌될 수 있음을 방증하는 결정으로 국내 게임 산업 시장의 법적 안정성을 저해할 것으로 우려된다"고 말했다.
행정기본법은 제23조에서 '행정청은 법령 등의 위반 행위가 종료된 날부터 5년이 지나면 해당 위반 행위에 대해 제재 처분을 할 수 없다'고 명시했다.
공정위는 넥슨이 확률형 아이템과 연계한 서비스를 여전히 운영하고 있는 점 등을 들어 처분 시효가 남았다는 논리를 펼치는 것으로 알려졌다.
정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr
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