“e스포츠, 게임사 관여 필연적… 종목선정서 공정성 우려”

윤민섭,김지윤 2023. 12. 20. 04:03
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2023 e스포츠 토크콘서트
서울 영등포구 국회의원회관에서 18일 열린 ‘2023 e스포츠 토크콘서트’에서 강석오(왼쪽부터) 신한투자증권 연구원과 김성준 한국콘텐츠진흥원 게임본부장, 김우진 크래프톤 e스포츠 팀장, 오지영 한국소비자원 분쟁조정위 상임위원이 지속 가능한 e스포츠 생태계를 위한 정책적 지원방안에 대해 토론하고 있다. 윤웅 기자


e스포츠의 올림픽 입성을 놓고 국회에서 갑론을박이 오갔다. 항저우 아시안게임 금메달 획득의 쾌거, 지난달 고척돔과 광화문을 달궜던 ‘LoL 월드 챔피언십(롤드컵)’ 흥행 이면에 자리한 국내 프로게임단의 재정적 어려움 해결을 위한 다양한 의견도 제시됐다.

서울 영등포구 국회의원회관 제1세미나실에서 18일 열린 2023 e스포츠 토크콘서트는 이상헌 더불어민주당 의원과 황보승희 무소속 의원이 공동주최하고 e스포츠 포럼이 주관했다. 항저우 아시안게임에서 처음 정식 종목으로 선을 보였던 e스포츠에 대한 평가와 종목의 진흥을 위한 정책이 토크 콘서트의 주제였다.

토크콘서트 인사말을 하는 김기한(왼쪽) e스포츠 포럼장과 주최자로서 인사말을 하는 이상헌 더불어민주당 의원. 윤웅 기자


이 의원은 지난달 국내에서 성황리에 막을 내린 롤드컵을 언급하며 “e스포츠 인기를 체감할 기회였다. 관중 수만 명이 결승전을 봤고, 온라인에서 전 세계 수억 명이 시청한 것으로 추정된다”고 말했다. 이어 “그러나 장밋빛 전망으로만 낙관하기에는 난제가 있다. 국내 프로게임단은 해마다 적자를 기록하는 게 대표적인 예”라면서 “이러한 상황에서 명암을 살피고 앞으로 나아갈 방향을 모색하고자 토크콘서트를 개최했다”고 전했다.

행사는 1부 ‘아시안게임 정식종목으로서 e스포츠 평가’와 2부 ‘e스포츠 진흥 정책’ 2개의 주제로 나뉘어 진행됐다. 1부에는 김철학 한국e스포츠협회 사무총장과 이승애 한양대 교수, 이정훈 LCK 사무총장, 이지훈 젠지 e스포츠 단장이 패널로 참여했다. 2부에선 강석오 신한투자증권 연구원, 김성준 콘진원 게임본부장, 김우진 크래프톤 e스포츠 팀장, 오지영 한국소비자원 분쟁조정위 상임위원이 마이크를 잡았다.

1부 행사에서 토론자들은 아시안게임에서 종목 선정이 공정하고 투명하게 이뤄져야 한다고 입을 모았다. 김 사무총장은 ‘몽삼국’이 사실상 중국 내수 게임임에도 항저우 아시안게임에서 종목으로 채택된 것에 아쉬움을 표하면서 “e스포츠가 정식 종목으로 편입된 첫해였던 만큼 앞으로는 달라질 것으로 생각한다. 더 많은 국가에서 참여할 수 있는 종목 중에서 세부 종목을 마련해야 한다”고 밝혔다. 그는 또 “아시안게임·올림픽의 관심이 전 세계적으로 줄어들고 있고, 프로 스포츠의 시청자 연령도 높아지는 것에 대한 위기의식이 있다”면서 “(기성 스포츠에서) 10·20대의 여가문화인 e스포츠를 수용하고자 노력하는 시선이 있는가 하면, 반대로 경계하는 시각도 존재한다”고 전했다.

이 사무총장은 사기업의 관여가 필연적인 e스포츠의 태생적 한계를 지적했다. 그는 “e스포츠를 아시안게임과 올림픽의 종목으로 고려할 때는 특수한 접근이 필요하다. 전통스포츠와 달리 e스포츠는 게임사라는 사기업의 관여가 필연적”이라면서 “종목 선정 과정에서 공정성 문제가 야기될 수 있다”고 말했다.

이 단장은 “개인적으로는 e스포츠가 올림픽, 아시안게임에 들어가는 게 맞는지 의문이 든다”면서도 “장기적으로 봤을 때는 모든 이가 즐기는 스포츠, 전 세계적인 종목이 되는 데 필요한 흐름”이라고 평가했다. 아울러 그는 “정식 종목이 되기 위해서는 종목에 연속성이 있어야 한다. 개최국마다 선호하는 게임도 다르다 보니 풀어야 할 숙제가 산적하다”고 덧붙였다.

2부에서 ‘지속 가능한 e스포츠 생태계 구축을 위한 정책적 지원 방안’을 주제로 토론에 나선 패널들은 e스포츠의 무궁무진한 가능성을 크게 평가하면서도 저조한 수익성 문제는 꼬리표처럼 따라다니는 선결과제라고 지적했다. 김 팀장은 “e스포츠 대회를 직접 개최하고 운영하는 종목사로서 현재 어려움과 고민거리가 체감된다”면서 “산업의 크기와 잠재된 가능성과 비교해 수익 구조는 불분명하다. 매년 e스포츠 산업에 큰 비용을 투자 및 확장하고 있지만 매출과 수익은 한정적”이라고 말했다. 이어 “선수들의 연봉은 매년 상승하고 팀 운영 비용은 기하급수적으로 늘어난다. 다만 팀은 운영비를 커버할 만큼 수익을 얻지 못한다”고 덧붙였다.

김 본부장은 샐러리캡(팀별 연봉총액 상한선), 인재육성 시스템 도입, 연고제 등을 산업을 지탱할 해결 방안으로 제시했다. 김 본부장은 “e스포츠의 샐러리캡은 시기상조일 수 있으나 지역연고제를 도입해 내수를 활성화하는 데 도움을 줬으면 한다. 또한 초·중·고교를 넘어 대학 프로까지 이어지는 전통스포츠처럼 e스포츠 인재 육성 교육의 확대를 강화할 예정”이라고 설명했다. 오 상임위원은 “e스포츠 산업이 정부의 지원을 받기 위해서는 문화적인 부분 외에도 산업적 가치를 끌어올릴 만한 가능성과 부가가치를 가시적으로 보여줘야 한다”면서 “돈이 없는 e스포츠 게임단은 위기다. 게임단이 자체적으로 창출해낼 수 있는 수익 모델을 발굴하고 실천해야 한다”고 주장했다.

그는 “정작 게임단이 자체적인 수익 모델을 가져와도 e스포츠 팬들이 반대하는 경향이 있다. 게임단의 스폰서들은 부담감을 느끼고 있다. 소비층이 적은 e스포츠 팬들이 부정적인 이슈에 대해서 트럭 시위, 불매운동 등으로 민감하게 반응하기 때문”이라며 “팬들은 추상적인 요구를 반복하기보다 게임단의 실질적인 어려움을 이해해야 한다. e스포츠 정책이 자연스럽게 따라올 수 있게 다 같이 만들어 가야 한다”고 강조했다.

윤민섭 김지윤 기자 flame@kmib.co.kr

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