웅진씽크빅 최삼락 연구소장 "교육과 게임의 경계 허물고, 교육용 게임의 미래 선도할 것" [롤드컵 팬 페스트 게임 쇼 박스]
(엑스포츠뉴스 이정범 기자) '롤드컵 팬 페스트 GAME SHOW BOX' 웅진씽크빅 최삼락 연구소장이 교육용 게임의 중요성과 미래를 강조했다.
서울특별시와 서울경제진흥원(SBA)이 주최하고 주관하는 '월즈(롤드컵) 팬 페스트 2023 서울 GAME SHOW BOX'가 11월 16일부터 19일까지 광화문 광장에서 진행되고 있다. 이 행사는 세계적인 축제인 'LoL 월드 챔피언십'(롤드컵)과 연계한 이벤트이며, e스포츠 팬과 시민들에게 서울 중소게임사의 게임 콘텐츠를 홍보하는 기회를 제공하고자 기획됐다.
공동 추진 파트너인 서울시와 라이엇게임즈는 '2023 롤드컵' 성공 개최를 위한 업무 협약을 맺었다. 이에 '팬 페스트'에 서울 우수 게임 체험 공간인 'GAME SHOW BOX' 부스를 운영한다.
행사 기간 10개 사 12개 게임의 전시 및 체험 부스가 운영되며, 스탬프 투어, 미러 포토존, Time Catch, 겜BTI 등 다양한 이벤트가 진행된다.
참가기업들은 서울경제진흥원의 게임콘텐츠 제작/마케팅 지원사업에 선정된 기업, 인큐베이팅 센터인 '서울게임콘텐츠센터' 입주기업, 'GAME SHOW BOX' 공모 사업과 웅진씽크빅 공모전 선정 기업들로 구성돼 있다.
그리고 이 자리에는 웅진씽크빅 에듀테크연구소 최삼락 연구소장도 함께했다.
먼저, 엑스포츠뉴스는 웅진씽크빅에 대한 회사 소개를 요청했다. 이에 대해 최 연구소장은 "웅진씽크빅은 어린이의 10년 후를 생각하는 국내 대표 교육 기업이다. 우리는 새로운 교육 콘텐츠와 서비스를 선보이며 대한민국 교육시장을 이끌고 있다"고 소개했다. 이어 "스마트 기기를 이용한 학습과 AI 학습 코칭으로 에듀테크 산업을 선도하고 있으며, 2021년부터는 게임에 AI 학습 데이터를 녹인 교육용 게임 개발을 위해 게임 개발 챌린지를 매년 진행하고 있다"고 말했다.
'GAME SHOW BOX'에서 지니의 매쓰팜'과 '캐치 블록'을 선보인 웅진씽크빅.
이에 대해 최 연구소장은 "'지니의 매쓰팜'과 '캐치 블록'은 '제1회 게임 개발 공모전'의 수상작이다"라고 소개했다. 이후 그는 두 게임을 소개하는 시간을 가졌다.
최 연구소장은 먼저 '지니의 매쓰팜'부터 소개했다. 그는 "이 게임은 농장 시뮬레이션 장르로, 연산력을 통해 농작물과 동물들을 키우는 게임이다"라며 "플레이어들은 수학 학습 문제를 풀어 연산력을 얻고 농작물과 동물들을 키우고 수확하면서 자신만의 농장을 만들고 운영하게 된다"고 전했다.
이어 '캐치 블록'도 소개했다. 그는 "이 게임은 미지의 사원에서 블록들을 운반해 문제를 맞히고, 캐릭터를 성장시키며 보물을 획득하는 것이 목표다"라며 "특히 게임 내 멀티플레이 모드로 다른 사람과 같이 문제를 해결해 나가는 협동심을 느낄 수 있다"고 말했다.
특히 최 연구소장은 "두 게임 모두 웅진씽크빅의 학습 AI 시스템을 게임에 접목해 게임을 진행하는 동안 개인별, 수준별 수학 학습을 진행할 수 있다"며 "구글 플레이 스토어 교사 추천 앱에 선정되는 등 학습 효과도 인정받았다"고 강조했다.
웅진씽크빅이 게임 개발 챌린지를 매년 진행하는 이유는 무엇일까. 최 연구소장은 "'게임 개발 챌린지'는 웅진씽크빅의 학습 데이터를 기반으로 아이들의 수학 학습에 재미를 더하고 학습 효과를 높여 주는 게임 공모전"이라며 먼저 챌린지의 취지를 설명했다.
이후 그는 "게임이 주는 재미는 아이들이 자발적으로 무언가를 하게 만드는 원동력이 되나, 재미만 있는 게임은 끝나고 나면 휘발된다"며 "이에 게임의 여러 구성요소를 접목한 게이미피케이션 요소를 통해 학습 효과와 재미의 밸런스를 모두 갖춘 교육 게임 콘텐츠를 개발하고자 챌린지를 시작했다"고 전했다. 이어 "게임 전공자 및 종사자들의 창의적이고 혁신적인 아이디어를 공모해 교육과 게임을 모두 잡기 위해 매년 게임 개발 챌린지를 계속 진행하고 있다"고 설명했다.
이후 엑스포츠뉴스는 웅진씽크빅이 교육에 게임을 접목한 이유와 계기에 대해 질문했다. 이에 대해 최 연구소장은 "기존에도 교육용 게임들은 존재했다. 다만 기존 교육용 게임들은 재미보다는 학습에 더욱 집중돼 있는데, 그러다 보니 호기심에 시작한 아이들도 이게 게임이 아니라는 사실을 깨닫고 그만두게 되는 경우가 많았다"고 지적했다. 이어 "에듀테크 시대의 교육용 게임은 학습을 위한 게임이 아니라, 하다 보면 학습이 되는 게임이 돼야 한다"고 강조했다.
그가 이러한 문제의식을 강조하면서 예로 든 게임은 '마인크래프트'와 '리그 오브 레전드'. 최 연구소장은 "'마인크래프트'는 자동차를 만들기 위해서 바퀴와 축, 조향 장치들이 필요함을 본인이 인지하지 못해도 관련 원리를 알게 되고, '리그 오브 레전드'는 내 캐릭터의 피해량을 최대로 만들기 위해 여러 아이템을 조합하고 계산하는 과정을 거친다"고 설명했다. 자발적으로 게임을 하니 학습이라는 느낌을 받지 않으면서 지식을 습득하게 된다는 것. 그는 "이처럼 게임을 통해 아이들이 더욱 재미있게 자발적으로 학습하는 환경을 만들어 주고자 한다"고 전했다.
향후 웅진씽크빅의 계획은 무엇일까. 최 연구소장은 "'제3회 게임 개발 챌린지'를 마친 이후에도 챌린지를 지속해서 진행해 재미있는 교육용 게임 콘텐츠를 다수 확보할 계획"이라고 전했다. 이어 "게임 개발 챌린지를 통해 교육과 게임의 경계를 허물고, 학생들이 게임을 통해 자발적으로 학습하는 환경을 만들고자 한다"고 덧붙였다.
이후 그는 "다만, 별도의 게임 앱을 설치, 실행해야 하는 번거로움은 실제 수업 중에는 학생의 집중을 저하하는 요인"이라며 "앞으로는 교육 앱 내 인 앱 게임 개발을 통해 실제 수업에서의 활용도를 더욱 높이는 것이 목표다"라고 전했다.
마지막으로 최 연구소장은 "교육과 게임이라는 단어가 지금은 다소 어색할 수 있다"며 "(다만) 게임 전공자 및 종사자분들의 다양한 아이디어와 창의성, 그리고 웅진씽크빅에서 수십 년간 쌓아온 교육 학습 데이터를 접목한다면, 두 단어가 서로 어울리는 결과물을 만들 수 있으리라 생각한다"고 말했다.
이후 그는 "긍정적인 게이미피케이션의 사례를 많이 만들어 교육용 게임의 미래를 선도할 수 있도록 지속 노력하겠다"고 다짐하며 인터뷰를 마쳤다.
사진 = 서울경제진흥원, 웅진씽크빅
이정범 기자 leejb@xportsnews.com
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