대학생 인디 개발자 “좋은 아이디어보다 문제 해결이 중요”

김지윤 2023. 11. 3. 21:17
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대한민국 게임을 선도하는 개발자를 꿈꾸는 학생 인디 게임 개발자가 '게임 개발'에 대해 "좋은 아이디어 도출보단 문제 해결의 연속"이라고 설명했다.

3일 강남구 역삼동 아모리스에서 개최된 '글로벌인디게임개발경진대회(GIGDC2023)'에서 대학교 제작 부문 대상 수상자인 '실외기 오퍼레이션' 강준안 팀장은 수상 후 발표회에서 "게임을 개발하면서 당장 생각나는 해결책을 끊임없이 테스트 해봐야 한다"면서 이같이 말했다.

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3일 강남구 역삼동 아모리스에서 개최된 ‘글로벌인디게임개발경진대회(GIGDC2023)’ 대상 부문 수상자들이 일렬로 서있다.

대한민국 게임을 선도하는 개발자를 꿈꾸는 학생 인디 게임 개발자가 ‘게임 개발’에 대해 “좋은 아이디어 도출보단 문제 해결의 연속”이라고 설명했다.

3일 강남구 역삼동 아모리스에서 개최된 ‘글로벌인디게임개발경진대회(GIGDC2023)’에서 대학교 제작 부문 대상 수상자인 ‘실외기 오퍼레이션’ 강준안 팀장은 수상 후 발표회에서 “게임을 개발하면서 당장 생각나는 해결책을 끊임없이 테스트 해봐야 한다”면서 이같이 말했다.

GIGDC 2023은 인디 게임 개발자들의 등용문으로 자리매김한 공모전이다. 올해는 총 405개의 출품작 중 20개 팀이 수상했다. 문화체육관광부가 후원, 한국콘텐츠진흥원이 주최하고 한국게임개발자협회가 주관한다.

수상부문은 크게 일반부, 대학부, 중고등부로 나뉘었다. 부문마다 대상(문화체육부장관상)·금상(한국콘텐츠진흥원상)·은상·동상(이상 한국게임개발자협회장상)이 수여됐다.

3일 강남구 역삼동 아모리스에서 개최된 ‘글로벌인디게임개발경진대회(GIGDC2023)’ 속 쇼케이스 일부.

시상식 후 대표 개발사들의 소감과 제작 과정을 듣는 쇼케이스가 진행됐다. 올해 일반부 제작부문 대상을 받은 인건게임즈 신인건 대표는 ‘터머너스: 좀비 생존자’를 제작했다. 터머너스는 ‘종착역’까지 무사히 도착하는 것을 목표로 하는 턴제 생존 로그라이트 게임이다.

신 대표는 “2021년 3월 게임 유통 플랫폼 ‘스팀’에서 얼리 액세스(앞서 해보기)를 통해 96% 압도적으로 긍정적인 평가를 받았다. 1만 6000장이 판매됐다”고 전했다.

신 대표는 터머너스의 매력으로 ‘꾸준한 업데이트’를 꼽았다. 터머너스는 4개월 간격으로 진행되는 대규모 업데이트를 통해 호평을 받고 있다. 신 대표는 “출시 후 특수 좀비, 시스템, 탈 것, 캐릭터 능력 등을 추가해 전략적 전투가 가능해졌다”면서 “지난주에는 갈증 시스템을 도입해 50개의 요리 조리법을 추가했다. 포만감과 수분, 음식 아이템을 구할 수 있고 배를 타고 탈출할 수 있는 엔딩을 추가했다”고 말했다.

이어 “약 2년 반 정도 앞서 해보기를 진행했다. 정식 출시를 앞두고 마지막 대규모 업데이트를 내년 초 예정하고 있다. 앞으로도 많은 관심 부탁드린다”고 밝혔다.

게임 개발 시 문제점과 해결방법 등에 대한 주제도 언급됐다. ‘블랙아웃’으로 수상한 강 팀장은 “게임 내 핵심을 고정하고 그 외 나머지 수정 사항을 도려내는 것이 중요하다. 문제 해결에 집중하는 것이 핵심”이라고 강조했다. 이어서 그는 “문제 자체에 집중하고 이를 해결하는 것이 좋은 개발”이라고 덧붙였다.

‘산나비’의 개발자 원더포션 유승현 대표가 3일 강남구 역삼동 아모리스에서 개최된 '글로벌인디게임개발경진대회(GIGDC 2023)'에서 퍼블리싱의 중요성에 대해 발표하고 있다.

이날 정식 출시를 앞둔 ‘산나비’의 개발자 원더포션 유승현 대표도 참석했다. 산나비는 조선 사이버 펑크 디스토피아를 배경으로한 2D 액선 플랫포머 게임으로 ‘GIGDC 2020’에서 대학부 동상을 수상한 바 있다.

유 대표는 “산나비는 2019년부터 개발을 시작했다. 4년 동안 아트, 스토리, 세부 시스템들을 모두 최소 2번씩 갈아엎었다. 게임 출시까지의 가시밭길을 걸어가고 있는 개발자를 위해 퍼블리셔의 필요성을 공유하겠다”고 말했다.

유 대표는 게임 개발에 매진하다보면 퍼블리싱의 막연함이 있을 거라면서 “퍼블리셔는 게임 개발 외적인 모든 부분을 맡아준다. 게임이 완성될수록 복잡한 것들은 전부 개발자들의 몫이기 때문에 (퍼블리셔의 도움이 필요하다)”면서 “수익배분률, 미니멈 개런티, 번역 및 포팅 지원, 마케팅 여부 등을 꼼꼼하게 따져야 한다. 퍼블리셔가 있을 때 비로소 게임 개발에만 집중할 수 있다”고 밝혔다.

유 대표는 “게임 개발 과정에서 발생하는 문제들을 지혜롭게 해결하면서 ‘출시’라는 목표에 도달하길 바란다”고 격려했다.

김지윤 기자 merry@kmib.co.kr

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