‘조 단위’ 훌쩍 넘어선 시장 규모…SK·KT·한화 e스포츠에 빠진 재계
‘e스포츠 종주국’ 한국 내 시장 규모도 상당하다. 한국콘텐츠진흥원이 발표한 ‘2022년 e스포츠 실태조사’에 따르면 국내 e스포츠 시장 규모는 2014년 603억원에서 2021년 1048억원으로 2배 가까이 커졌다.
현재 국내 e스포츠 시장은 ‘LoL과 아이들’로 나뉜다. 게임인사이트에 따르면 국내 e스포츠 시장 내 LoL의 시장점유율은 50%에 육박한다. 배틀그라운드와 발로란트, FC온라인 등 수많은 게임이 있지만 ‘리그’ 측면에서 가장 활성화된 게임은 LoL이다. 국내 LoL 리그는 LCK로 불린다. 총 10개 팀이 경쟁한다. 재계 관심도 LCK에 쏠리는 형국이다.
기업들이 LCK를 지원하는 방식은 각양각색이다.
SK그룹·KT그룹과 한화그룹, 농심그룹 등은 자체 게임단을 운영한다. 관련 업계에 따르면 e스포츠 게임단 운영에 필요한 비용은 통상 50억~100억원 수준이다. 적지 않은 비용인데도 투자 가치가 있다고 판단한 셈이다.
이름만 빌리는 경우도 많다. 기아와 광동제약, OK저축은행 등은 기존 LCK 구단과 ‘네이밍 스폰’ 계약을 체결했다. 쉽게 말해 비용을 지불하고 구단명에 자사 브랜드를 노출하는 형태다. ‘디플러스 기아’ ‘광동 프릭스’ ‘OK저축은행 브리온’ 등이다. 게임과 거리가 멀어 보이던 금융권도 다양한 방식으로 LCK에 뛰어들었다. 가장 활발한 행보를 보이는 곳은 우리은행이다. 2019년부터 LCK 타이틀 스폰서로 활동 중이다. 모든 LCK 경기와 LCK 게임 맵(소환사의 협곡)에 우리은행 로고가 노출된다. 신한은행은 DRX팀을 후원 중이고, KB국민은행은 2020년 리브샌드박스와 네이밍 스폰 계약을 맺었다. 계약은 올해 만료된다.
재계가 e스포츠에 꽂힌 이유는 분명하다. 주요 관객인 MZ세대(10~30대)에게 브랜드를 노출할 수 있기 때문. 한국콘텐츠진흥원에 따르면 e스포츠를 처음 접한 시기는 20대가 35%로 가장 많았다. 30대가 17.4%, 초등학생이 14.7%, 중학생이 12.9% 순으로 나타났다. e스포츠 시청 빈도는 주 1~2회가 38.2%, 주 3~4회라고 답한 응답자도 전체 15%에 달했다.
국내뿐 아니라 글로벌 시장에서 기업 인지도를 끌어올릴 수 있다는 장점도 있다. LCK는 해외에서도 뜨거운 관심을 받는다. 올해 스프링·서머 시즌 해외 평균 시청자 수는 25만5000명에 달했다. 국내 평균 시청자(12만7000명)보다 많다. 관련 업계 관계자는 “기존 스포츠 프로 리그 중에서 해외에서 더 많이 관심 갖는 리그는 없다”며 “LCK는 기업들이 관심을 가질 수밖에 없는 형태”라고 설명했다.
[본 기사는 매경이코노미 제2230호 (2023.10.18~2023.10.24일자) 기사입니다]
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