e스포츠 20years…‘스타’부터 아시안게임 ‘金’까지 [스페셜리포트]
e스포츠를 스포츠로 인정하지 못해 발생한 논란이다. 하지만 ‘개념’만 놓고 보면 e스포츠도 어엿한 스포츠다. 심판이 있고, 일정한 규칙 아래에서 경쟁이 이뤄진다. LoL 대표팀 주장 ‘페이커’ 이상혁은 “경기를 하고 준비하는 과정이 관객에게 좋은 영향을 미치고 경쟁하는 모습이 영감을 일으킨다면 그게 스포츠로서 가장 중요한 의미라고 생각한다”고 말했다.
‘지표’로 봐도 스포츠다. 일단 LoL은 전 세계 9개 지역에서 ‘프로 리그’가 열린다. 관객도 갖추고 있다. 특히 관객 수는 일부 기존 스포츠 종목을 넘어섰다. 유럽 축구 클럽 대회 ‘UEFA 챔피언스리그’와 비슷한 방식의 ‘LoL 월드 챔피언십(롤드컵)’은 수천만 명의 관객을 자랑한다. 2021년 아이슬란드에서 열린 월드 챔피언십 결승전은 유튜브 등으로 중계돼 전 세계 동시 시청자 7386만명을 기록했다. 지난해 미국 샌프란시스코 결승전도 1만6000여명이 오프라인 경기장을 찾았고, 유튜브 등 34개 플랫폼에서 18개 언어로 생중계됐다.
산업 측면에서도 각광받는다. 국내에서도 어떤 식으로든 e스포츠 시장에 참여하려는 기업이 늘고 있다. 과거에는 통신업계 등 IT 기업들만 관심을 가졌다면, 최근에는 보수적인 금융권과 식품업계도 e스포츠에 뛰어들었다. 주된 관객이 젊은 층이라는 점이 매력 포인트다. 그야말로 ‘상전벽해’ e스포츠다.
[본 기사는 매경이코노미 제2230호 (2023.10.18~2023.10.24일자) 기사입니다]
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