게임산업協 ‘글로벌 게임 플레이 영향력 보고서’ 발표
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게임을 즐기는 이용자들은 게임을 플레이하며 창의력과 사회성이 향상된다고 생각하는 것으로 조사됐다.
11일 한국게임산업협회에서 공개한 '2023 글로벌 게임 플레이 영향력 보고서'에 따르면 게이머들은 게임 이용을 통해 이같이 개인 능력을 향상시킬 수 있다고 응답했다.
12개국(한국, 호주, 브라질, 캐나다, 프랑스, 독일, 이탈리아, 일본, 폴란드, 스페인, 영국, 미국) 약 1만 3000명의 게임 이용자(16세 이상)를 대상으로 설문조사를 진행했다.
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“게임, 엔터테인먼트 넘어 사회·정서적 긍정 역할 재확인”
게임을 즐기는 이용자들은 게임을 플레이하며 창의력과 사회성이 향상된다고 생각하는 것으로 조사됐다.
11일 한국게임산업협회에서 공개한 ‘2023 글로벌 게임 플레이 영향력 보고서’에 따르면 게이머들은 게임 이용을 통해 이같이 개인 능력을 향상시킬 수 있다고 응답했다.
보고서에선 게이머들의 73%가 게임을 하며 ‘창의성’이 향상된다고 답했다. 또한 문제해결(69%), 인지력(69%), 팀워크 및 협업(69%), 적응력(65%), 커뮤니케이션(60%), 언어(57%) 등의 능력 향상에 게임이 효과적이라고 평가했다.
이번 보고서는 한국, 미국, 호주, 캐나다, 유럽 등 각 국가와 지역을 대표하는 게임 협단체 간 협력을 통해 나온 첫 결과물이다. 12개국(한국, 호주, 브라질, 캐나다, 프랑스, 독일, 이탈리아, 일본, 폴란드, 스페인, 영국, 미국) 약 1만 3000명의 게임 이용자(16세 이상)를 대상으로 설문조사를 진행했다.
글로벌 게임 이용자들은 게임을 즐기는 이유로 ▲재미를 위해(69%) ▲여가시간 활용을 위해(63%) ▲스트레스 해소 및 휴식을 위해(58%) 등을 꼽았다.
게임을 통해 얻을 수 있는 정서적인 효과는 ▲스트레스를 낮추는 데 도움을 준다(71%) ▲불안감을 낮추는 데 도움을 준다(61%) ▲고립감/외로움을 낮추는 데 도움을 준다(55%) 순으로 집계됐다.
게임은 이용자 간 커뮤니티를 위한 플랫폼 역할도 수행하고 있다. 전 세계 게임 이용자의 절반 이상(51%)이 매주 온라인에서 타인과 함께 게임을 즐긴다고 응답했으며, 매일 플레이한다는 대답도 26%에 달했다.
강신철 협회장은 “게임이 단순히 ‘엔터테인먼트’ 기능을 넘어 사회적으로, 또 정서적으로도 다양한 역할을 수행하고 있다는 사실을 다시 한 번 확인할 수 있었다”며 “게임산업을 대표하는 세계 협단체가 함께 추진한 프로젝트라는 점에서 의미가 깊다고 생각하며, 앞으로도 게임의 가치를 제대로 알리기 위해 적극 협력해 나가겠다”고 말했다.
이다니엘 기자 dne@kmib.co.kr
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