“게임은 단순 엔터테인먼트를 넘었다”, 한국게임산업협회 ‘2023 글로벌 게임 플레이 영향력 보고서’ 공개
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한국게임산업협회(협회장 강신철, K-GAMES)는 '2023 글로벌 게임 플레이 영향력 보고서'를 11일 공개했다.
이번 보고서는 한국게임산업협회를 비롯한 미국, 호주, 캐나다, 유럽 등 각 국가와 지역을 대표하는 게임 단체 간의 협력을 통해 발간됐다.
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한국게임산업협회(협회장 강신철, K-GAMES)는 ‘2023 글로벌 게임 플레이 영향력 보고서’를 11일 공개했다. 이번 보고서는 한국게임산업협회를 비롯한 미국, 호주, 캐나다, 유럽 등 각 국가와 지역을 대표하는 게임 단체 간의 협력을 통해 발간됐다.
해당 자료는 12개국(한국, 호주, 브라질, 캐나다, 프랑스, 독일, 이탈리아, 일본, 폴란드, 스페인, 영국, 미국) 약 1만 3000명의 게임 이용자를 대상으로 진행한 설문조사를 바탕으로 작성됐다.
내용을 자세히 살펴보자면, 글로벌 게임 이용자들은 ‘재미를 위해서(69%)’, ‘여가시간 활용을 위해서(63%)’, ‘스트레스 해소 및 휴식을 위해서(58%)’ 게임을 즐긴다고 답변했다.
이어서, 게임을 통해 얻을 수 있는 정서적인 효과로는 ‘스트레스를 낮추는 데 도움을 준다(71%)’, 불안감을 낮추는 데 도움을 준다(61%), ‘고립감/외로움을 낮추는 데 도움을 준다(55%)’라는 응답이 다수를 차지했다.
이용자들은 특히 게임 플레이를 통해 개인의 능력도 향상시킬 수 있다는 점을 공감했다. 대표적으로 ‘창의성(73%)’, ‘문제해결(69%)’, ‘인지력(69%)’, ‘팀워크 및 협업(69%)’, ‘적응력(65%)’, ‘커뮤니케이션(60%)’ 등의 능력이 게임을 통해 발전할 수 있는 영역이라는 답변이 나왔다.
게임이 가진 ‘소통’의 힘도 주목할 부분이다. 게임은 물리적 한계를 넘어 이용자 간 커뮤니티를 위한 플랫폼 역할도 수행하고 있다. 전 세계 게임 이용자의 절반 이상(51%)이 매주 온라인에서 타인과 함께 게임을 즐긴다고 응답했고, 매일 플레이한다는 대답도 26%에 달했다.
강신철 협회장은 “게임이 단순히 ‘엔터테인먼트’의 기능을 넘어 사회적으로, 정서적으로도 다양한 역할을 수행하고 있다는 사실을 다시 한 번 확인할 수 있었다”며 “게임산업을 대표하는 세계 협단체가 함께 추진한 프로젝트라는 점에서 의미가 깊다고 생각하며, 앞으로도 게임의 가치를 제대로 알리기 위해 적극 협력해 나가겠다”라고 말했다.
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