[겜덕연구소] 또 죽었어?! 극악의 난도로 유저를 빡치게 만드는 회사 '프롬 소프트웨어'
안녕하세요! [겜덕 연구소]를 운영하고 있는 조기자입니다. 이번에도 레트로 게임 전문가이신 검떠님을 모셨습니다. 이번 시간에는 극악의 난도로 오히려 전성기를 누리고 있는 게임 개발사, 프롬 소프트웨어(이하 프롬소프트)에 대해 알아보도록 하겠습니다.
[30년전부터 꾸준히 불친절하다, 프롬소프트]
조기자 : 안녕하세요 검떠님, 조기자입니다. 아 오늘 주제 너무 이색적입니다. 참 특이한 게임사를 다루는구나 싶기도 하고요.
보통 게임은 더 편해야 한다, 더 쉬워야 한다 이런 경향이 대세인데, 유독 대세를 거르고 역순으로 가는 회사 아니겠습니까. 프롬소프트...
검떠 : 그렇죠. 다른 게임들과 너무 다르니까 오히려 인기를 얻었던 걸까요? 아니면 그동안 이렇게 고도의 집중력을 요하는 게임들이 싹 사라지다보니 유독 돋보이게 된 것일까요.
조기자 : 흐흐. 어떻던간에 프롬소프트가 '어려운 게임도 성공할 수 있다'는 법칙을 만들어낸 건 사실이니까요. 우리가 프롬소프트를 주목할 필요도 거기에 있는 것 같습니다.
[유 다이! 한 번쯤은 들어본 적 있죠?]
검떠 : 'YOU DIED'.
극악의 난도로 악명이 높은 '다크소울'을 즐겼던 이라면 그 어떤 장면보다 친숙하게 화면에서 만날 수 있는 단어라고 할 수 있죠.
화면을 가득 채운 범위 공격과 한 방만 맞아도 빈사 상태로 만드는 미칠 듯한 대미지, 접근을 불허하는 패턴의 공격, 그리고 게이머가 몬스터를 상대하는 것이 아닌 몬스터가 게이머를 사냥하는 듯한 느낌을 줄 정도로 여느 보스 보다 어려운 일반 몬스터까지 한가득한 게임!!
검떠 : 이처럼 '다크소울'은 "세상에 어떤 정신나간 레벨 디자이너가 이딴 식으로 어려운 게임을 만들었나?"할 정도로 높은 난도로 악명을 높인 게임이죠.
게이머들의 도전심을 자극하는 보스들과 유기적인 맵 구성, 그리고 흥미로운 스토리까지 '어려움'을 하나의 장르로 소화시키며, 지금까지도 게이머들의 호승심을 유발하는 게임으로 유명하지요.
조기자 : 뭐.. 물론 개발사의 의도를 뛰어 넘어서 팬티 한장 입고 몬스터를 농락하는 팬티맨들이 다수 포진되어 있는 게임이 되어버리기도 했습니다만..;; 그건 별개로요 ㅎㅎ
검떠 : 한 가지 재미있는 것은, 게임을 개발한 프롬소프트의 게임들 대다수가 바로 이 '다크소울' 같이 불친절하고, easy라는 단어와는 몇 광년 떨어진 어려운 게임으로 가득차 있다는 점이죠.
뭐랄까.. 예전에 정말 난도에 부모님이 없는 레트로 게임들을 보는 느낌이에요. '마계촌'이나 '록맨' 같은 게임들이라고 할까요?
조기자 : 하하. 생각해보니 '마계촌'이나 '록맨' 시리즈와 '다크소울' 시리즈가 묘하게 일맥상통하는 느낌이 있긴 하네요. ㅎㅎ '마계촌'을 아재들의 '다크소울' 이라고 해도 문제가 없을 것 같은데요? ㅎㅎ어떻게 보면 프롬소프트는 철저하게 '레트로 감성'을 추구하는 회사다.. 이렇게 봐도 되겠군요.
검떠 : 재미난 것은 이러한 프롬소프트의 불진철한 전통(?)이 창립 당시인 1986년 시부야로 거슬러 올라간다는 점입니다. 태생부터 불친절했다는 거죠 ㅎㅎ
사실 프롬소프트는 게임 개발사가 아닌 농업, 기계 등 사무용 소프트웨어 개발 회사였죠. 이 중에는 돼지 사료를 배포하는 프로그램도 존재할 만큼 게임과 전혀 관련 없는 기업 중 하나였다고 합니다.
조기자 : 호홍..닌텐도가 초반에 화투를 제작했다는 것과 비슷할 정도의 연혁인데요 ㅎㅎ
검떠 : 그러던 중 1900년부터 PC용 게임을 개발하고자 했지만, 결국은 실패했고, 결국 1994년 프롬소프트의 첫 결과물이 나오게 되니.. 그 작품이 바로 '킹스필드' 입니다.
'킹스필드'는 1994년 처음 모습을 드러낸 소니의 '플레이스테이션'의 초창기 타이틀 중 하나로, 당시 카트리지(팩)에서 CD로 격변하던 시기에 프롬소프트는 PC 프로그램을 개발하던 노하우와 데이터를 바탕으로, 단 몇 개월 만에 RPG를 선보이는 괴력을 발휘하여 게이머들을 놀라게 했었습니다.
검떠 : 이 '킹스필드'는 1인칭 3D RPG라는 당시 일본 게임의 주류에서 벗어난 스타일의 작품이었는데요, 암울하기 짝이 없는 어두운 던전을 헤쳐 나간다는 점과 마법과 근접전을 모두 플레이할 수 있는 독특한 스타일의 전투로 많은 호평을 받기도 했습니다.
검떠 : 특히, 이 꿈도 희망도 없는 듯한 어두운 세계관과 침침한 게임 분위기는 물론, 게임 시작 후 0.5초 만에 물에 빠져 사망한 것이 공식 기록으로 존재할 만큼 엄청난 난도를 자랑했는데, 이러한 요소는 프롬소프트의 전매 특허로 자리잡아 대표작인 '아머드코어'와 '다크소울'에도 그대로 적용되었다고 할 수 있습니다.
조기자 : 어허~ 이때부터 "어려워도 사람들이 잘 사주네?" 이런 마인드가 개발사에 박히게 된 것일지도 모르겠군요;;
검떠 : 이렇게 첫 작의 흥행에 힘입어 '킹스필드'는 지속적으로 후속작이 출시되었고, 서양에서도 큰 인기를 끌었죠.
초창기에 플레이스테이션으로 좀처럼 할 게임이 없었던 것이 원인이기도 했습니다만 '킹스필드' 특유의 독특한 게임성이 주목을 받았다고 보는 게 맞겠죠. 여튼 해외 게이머들에게 프롬소프트라는 이름을 단단히 인식시킨 계기가 된 건 확실합니다.
하지만 이후에 '킹스필드 3'편 이후 발매된 게임들은 팬들의 실망과 실망을 더하는 퀄리티로 발매되어 모든 게임이 평타 이상은 한다는 프롬소프트의 게임에 흑역사로 남았으며, 2006년 발매된 '킹스필드 애디셔널'과 모바일 버전에 이르러 더이상 찾아보기 힘든 시리즈가 되고 말았습니다.
검떠 : '킹스필드'의 발매 이후 자신감을 얻은 프롬소프트는 처음부터 본인들이 꿈꿔웠던 중장 메카가 등장하는 게임 개발에 착수했고, 그 결과가 1997년 7월 지금까지 전세계 수 많은 팬들을 거느리고 있는 게임을 선보이는 그 게임이 바로 '아머드코어' 시리즈입니다.
메카틱 관련 메인 디자이너인 카와모리 쇼지의 능력이 빛을 발한 게임이기도 하죠.
검떠 : 플레이스테이션으로 발매된 '아머드코어'는 로봇을 직접 조종하여 악당들과 싸우는 뻔한 스토리가 아닌 용병회사 소속으로 클라이언트 들에게 임무(미션)을 받아 이를 수행하고, 돈을 받아 거대한 음모에 다가간다는 독특한, 스토리 라인을 가지고 있었죠.
가장 흥미로운 부분은 여러 파츠를 조합해 나만의 로봇을 만드는 '어셈블리 시스템'으로, 하단부를 2족, 4족, 탱크형으로 구성할 수 있는 것은 물론, 미사일, 레이저, 박격포, 기관총 등의 무기로 꾸밀 수 있어 게이머들의 도전욕구를 불러 일으키는 것도 아머드코어의 특징 중 하나였다고 할 수 있습니다.
조기자 : 사실 이쯤에서 떠오르는 만화가 하나 있죠. 바로 '브레이크 에이지' 아니겠습니까.
조기자 : 어렸을때 뉴타입이던가 애니메이션 잡지에서 연재하던 '브레이크 에이지'를 보고 충격을 먹었죠. 너무나 매력적인 구성과 세계관이었거든요. 거기에 주인공은 역시나 주인공 버프를 받아 미소년에 게임도 잘하고.. 옆에 당연한듯이 돈많은 미소녀가 있고... 허허허
그런데 그런 '브레이크 에이지'에 빠져있던 본인에게 뜨악 하고 나타난 게임, '아머드 코어'!! 그만큼 충격을 받지 않을 수 없었습니다.
검떠 : 그렇죠. 어떻게 봐도 굉장히 하드한 코어 덕후분들이 프롬소프트에 집결했다는 것을 알 수 있었습니다.
특히나 강력한 무기일 수록 패널티가 존재해 EN(에너지) 소모량이 많아 다른 무기를 장착하기 어렵다던가, 중량 제한 및 속도에도 신경을 써야 하는 등 딱히 왕도가 없어 여러 메카 조합이 게임잡지에 코너가 마련될 정도였으니까요.
조기자 : 흠.. 사실 이 시기에 '아머드 코어'와 비슷한 류의 게임들이 몇몇 등장하긴 했었죠. 로봇 조종, 그리고 미션을 수행하는 방식에 3D 필드를 돌아다니는 방식 말입니다.
검떠 : 오호 세가새턴용 '건그리폰'과 '건담 사이드 스토리' 명작이죠! 개인적으로 '철기' 같은 게임도 생각나고요. 그렇긴 한데, 조기자님이 예시를 든 게임들은 미션 수행 등은 비슷하지만 이들 게임은 1인칭 시점의 게임들이잖아요.
'아머드 코어'는 이러한 1인칭 게임 보다는 3인칭 방식이기 때문에 남코의 '사이버 슬래드'나 세가의 '버철온' 같은 뷰를 보이고 있죠. 최소 겉 모습은 말이죠
검떠 : 음;; 여튼 얘기가 옆으로 많이 새나갔는데요, 이렇게 동시대에 여러 로봇 게임들이 겉모습이 비슷하게 출시가 되었었는데요, '아머드 코어'는 다른 게임들과는 압도적으로 다른 방식을 보여주었습니다.
완전히 다른 방식, 그것은 바로 '어려움'과 '불친절함' 이었습니다.
조기자 : 맞아요. 프롬소프트의 취향?에 맞춰서, 적들과의 대결은 둘 째 치고 조작이 너무 어려웠습니다. L과 R키를 활용한 조작은 익숙해지기 참 힘들었죠.
게임 미션 자체가 적의 메카를 상대하고, 비행체를 공격하는 동시에 지상의 공격을 회피해야 하는 식이었는데, 조작이 숙련되지 않으면 죽음을 면치 못하는 극악의 맵이 다수 등장하게 되었죠.
공격과 동시에 회피 기동을 해야 하는 조작도 매우 어려워서, 게임의 화려함을 보고 입문한 게이머들이 그대로 중고로 판매되는 일도 부지기수 였던 기억이 나네요.
검떠 : 즉 '아머드 코어'는 조작도 어렵고 게임 자체의 난도가 높아서 겉보기에 속아서 구입했다는 평가도 많이 받았죠. 특히나 스토리를 진행하다가 막힐 경우 별도의 공략 없이는 힘들 정도였죠. 수련만이 살길이라고나 할까.. '스트리트 파이터' 시리즈의 류나 '버추어 파이터' 시리즈의 아키라 처럼 게이머들을 격투 바보로 만들기를 강요한 게임이라고 할 수 있겠습니다.
조기자 : 다만, 적응이 어렵다고 게임이 재미없는 건 아니죠. 적응하면 엄청 재밌어지는 특성상 한 번 빠져들어서 영원히 헤어나오지 못하는 분들도 많이 봤었습니다. ㅎ (나중에 조작법을 쉽게 바꿨더니 왜 쉽게 바꿨냐고 화내는 매니아들이 많았던 점도 문제..)
검떠 : 또 하나 '아머드 코어'가 어렵기만 한 건 아니었습니다. 프롬소프트의 개발력이 뛰어남을 증명하는 게임이기도 했죠.
게임기의 능력치를 한계까지 끌어내는 게임성 덕에 '아머드 코어'는 신규 게임기의 런칭 타이틀로 이름을 높였고, 실제로 '아머드코어2'는 플레이스테이션2, '아머드코어4'는 플레이스테이션4의 런칭 타이틀로 이름을 높이기도 했습니다.
조기자 : 개인적으로는 국내에 PS2 용으로 출시됐던 '아머드 코어 3'와 '아머드 코어 3 사일런트 라인'이 인상적이었네요. 당시 YBM시사닷컴에서 정식 발매를 했는데, 완성도 높은 한글화로 극찬을 받았었죠.
특히나 PS2 국내 정식 발매에 힘입어, 초창기에 PS2를 구입한 유저들 중에 많은 수가 '로봇' 이미지에 낚여서 '아머드 코어 3'를 구입했었죠. 초도물량 3만 장이 훅 팔려나가고 계속 찍어냈던 것으로 아는데요, 그 당시에 구입하셨던 분들, 아마도 다들 집에서 엄청 고생했을 겁니다;
검떠 : ㅎㅎ 맞아요. 처음에 게임기 사고나면 게임 2-3개 정도는 구입하니까요. 실제로 제 주위에서도 왜 이렇게 어렵냐고 곡소리가 나긴 했었죠.
하지만 그와 별개로 YBM시사닷컴을 인정해줘야하는 게, '아머드 코어' 한일대항전도 하고 한정판도 내고 꽤 적극적인 활동을 해주었었으니까요.
조기자 : 이후에도 정말 다양한 '아머드 코어' 게임이 출시가 됐었죠. 비록 YBM시사닷컴이 교육 쪽으로 상장하면서 게임 분야 사업을 접게 되었습니다만 이후에도 SCEK나 CFK 등을 통해서 국내에서도 많은 유저분들이 '아머드 코어'를 접하게 되었지요. 심지어 PS-PC-PSP 연동까지 시도했으니 굉장했다 싶습니다.
검떠 : '아머드코어'를 통해 상업적인 성공과 명성을 얻은 프롬소프트는 이때부터 본인들의 장점 아닌 장점을 발휘하게 되죠...
그 게임이 바로 '데몬즈 소울' 입니다. 이제 프롬소프트의 상징이라 할 수 있는 '소울'류 게임이 탄생하게 된 것이죠.
이런 '소울'류 게임을 통해 프롬소프트는 매복을 일삼는 일반 몬스터들과 게이머의 눈을 속이는 함정, 그리고 고난이도의 정점인 보스들의 상징처럼 자리잡았는데요, 그래서 누군가는 프롬 소프트웨어의 게임들을 '맨몸으로 벽에 부딪혀 피를 묻히는 게임'이라 설명하기도 하고, 게이머에게 악감정을 푸는 듯한 게임회사 라고 표현하기도 하더군요;
검떠 : 앞서 설명드렸습니다만 원래 프롬소프트는 '킹스필드'라는 히트작을 가지고 있었는데, 이 게임에 대해 깊은 영감을 가졌던 소니(SCE 재팬) 측과 협의하다가 공동 개발로 나온 게임이 바로 이 '데몬즈 소울'입니다.
던전을 탐험하고, 아이템을 모아 몬스터를 물리치는 3D 3인칭 시점의 액션 RPG인데요, 프롬소프트 게임 답게 난도가 쩔지만 자유도가 높아 창의적 대응이 가능했던 게임이죠.
개인적인 기억으로는 처음에 이 게임이 도쿄 게임쇼에서 발표됐을때 국내외 매체들에서도 그렇게 좋은 인상을 주진 못했던 것 같습니다. 반응이 좋지 않았다기 보다는 별로 관심이 없는 수준이었다고 할까요?
조기자 : 그렇죠. 저도 도쿄 게임쇼 취재할때 이 게임에 크게 관심을 갖진 않았으니까요. 물론 '킹스필드'를 해본 입장에서 개인적으로는 되게 재밌을 것 같았고 어지간하면 대작이겠다 했는데, 막상 나오니까 그렇게 큰 인기가 있는 건 아니었죠.
검떠 : 제가 '데몬즈 소울'을 처음 하고 인상적이고 또 당황했던 점은 스토리에 아무 설명이 없다는 것이었어요. 뭘 해야하는지도 모르겠는데 적들이 엄청나게 셌죠. 아마 어린 시절에 '판타지스타3' 이후에 적들이 가장 센 게임 아니었나 생각될 정도입니다.
그리고 보통 후반부되면 게임이 좀 편해지잖아요? 그런데 이 게임은 그렇지 않았어요. 계속 힘들었어요..
조기자 : 뭐.. 애초에 당시 출시됐던 게임들이 대부분의 게임들이 쉬운 게임을 표방했을때 이 게임만은 계속 레트로 게임 감성으로 힘들고 어렵고 불친절해서 역으로 '차별화'가 된 것 같아요.
너무 어렵고 자주 죽다 보니까 그것이 인터넷에 '유다희'양을 만났다는 식으로 밈이 되고, 또 이 시리즈 이후에는 '원래 프롬소프트 게임은 다 이런 맛에 한다'라고 굳어지게 되었다고 봅니다.
검떠 : 음.. 다른 얘기지만, 지금 만약 사람들이 이 게임을 하면 어떨까 싶습니다. '다크소울 1, 2, 3'로 단련이 된 지금 해보면 그렇게 나쁘지 않다고 생각을 하지 않을까 싶어요. ㅎㅎ
검떠 : 그리고 시험작 격인 '데몬즈 소울'을 뒤로 '다크 소울' 시리즈가 드디어 등장하게 됩니다. 관련 느낌은, '데몬즈 소울'에서 여러가지를 굉장히 고민을 많이 해서 다듬은 것 같긴 한데 역시나 드럽게 어렵다 였습니다. ㅎㅎ
여전히 뭘 해야할지 모르겠는 불친절한 스토리텔링에, 온갖 함정과 유기적인 맵 등이 인상적이었죠. 또 멀티 플레이를 게임 스토리 안으로 적용해서, 상대방들에게 게임 팁이나 경고 등을 엿볼 수 있었는데요, 여기서도 각종 빌런이나 트롤들이 많이 등장했습니다. ㅎㅎ
조기자 : 저는 개인적으로 엄청나게 큰 늑대에 감동을 먹었네요. 그리고 '데몬즈 소울' 때 부터 전통이라고 할 수 있는데, 드래곤들이 정말 멋지게 나오는 것 같습니다.
검떠 : 맞습니다. 다양하게 생긴 드래곤들을 보는 재미가 있었죠. 또 우주적 존재도 나오는 점이 좋았어요. 평소의 다른 RPG에서 쉽게 보기 힘든 외계인 같은 느낌의 적들도 있었다는 점... 하하.
조기자 : 앞서 말씀드렸지만, 약간은 레트로 게임 감성 있지 않았습니까? 적이건 보스건 수십대 맞아가면서 암기해서 깨야한다는 것 말이죠. 게임 시스템에 익숙해지면 익숙해지는대로 창의력 발휘도 되고 수월하게 살아남을 수 있다는 점에서 이 게임 시리즈가 주는 강한 중독성이 있죠.
'익숙해지면 빠져들고, 이윽고 헤어나오지 못한다' 라는 말이 참 프롬소프트에 잘 맞는 얘기인 것 같습니다.
조기자 : 여담이지만, 2011년에 '다크소울' 발매 이후 2014년에 다크소울2, 2016년에 다크소울3 등 시리즈 게임들이 계속 출시가 되었는데요, 2020년 5월 기준으로 프롬소프트 측은 '다크 소울' 시리즈의 누적 판매량이 2,700만장을 돌파했다고 발표했습니다.
특히 당시에 '다크소울3'의 경우 1천 만장의 누적 판매량을 기록했다고 전했는데요, 이는 스팀, 험블번들 등 다양한 게임 판매 플랫폼으로 지속적인 세일을 진행한 것이 주요한 것으로 분석되고 있습니다.
뭐.. '다크소울 1, 2, 3' 할 말은 많습니다만 저희 포스팅이 레트로 게임 포스팅이 아니니 이정도로 마무리 하겠습니다.
검떠 : 소울류를 제외한 또 다른 프랜차이즈 '블러드 본'.. 오늘의 마지막 소개 게임입니다.
조기자 : 사실 겜덕연구소 포스팅에서 PS4 용 게임을 소개하는 건 매우 드문 일인데.. 프롬소프트에서 빼놓을 수 없는 게임이다보니 진행하시죠. ^^
검떠 : 유저들은 게임 내에서 사냥꾼으로서 게임의 주 무대 '야남'을 돌아다니게 되죠. 그 원흉은 인간으로서 이성을 잃고 야수로 변하는 전염병 '야수의 병'의 환자들로, 이들은 사냥꾼처럼 숨고, 속임수를 쓰며, 압도적인 물량과 힘까지 겸비해 게이머를 옥죄게 됩니다.
고난이도 게임에 익숙하지 않은 게이머라면 몇 번을 죽어도 적응하기 어려울 것이고, 사냥꾼이지만 사냥을 당하기 바쁘게 되죠.
조기자 : 저는 이 게임도 프롬소프트만의 특징인, 다양한 창의성을 존중하는 부분이 잘 녹아있다고 생각합니다. 닫혀있는 게임이 아니라는 거죠.
전투에서도 왼손, 오른손 각각 10가지가 넘는 가변형 무기들과 기타 소모품을 다양하게 활용할 수 있고, 무기마다 유효한 상황, 능력치 궁합, 강화 정도에 따라 그 효과가 천차만별 달라지므로 잘 선택하고 즐겨야 플레이어가 좀 더 안전하게 야남을 돌아다닐 수 있게 되는 거죠.
검떠 : 또 사실 '다크소울' 시리즈는 턴제 게임이라고 봐도 무방하거든요. 방패로 막고 공격하는 것이 주 패턴이었으니까요.
하지만 아시다시피 '블러드본' 같은 경우는 방패가 엄청나게 약하죠. '소울' 류 게임들에 익숙해진 사람들이 많을텐데 '소울' 시리즈 하던 식으로 맨땅에 헤딩하려고 하면 거의 싸움이 안되는 게임이다보니 나름 신선했습니다.
상대 공격을 흘려내고 반격하는 식이 많았고, 그래서 '소울'류 시리즈 다 즐기던 사람들도 참신하게 즐길 수 있었던 게임이 아닌가 생각합니다.
검떠 : 휴.. 조기자님 오늘은 여기까지 할까요? 이렇게 독특한 게임사라고 할 수 있는 프롬소프트에 대해 알아보게 되었네요.
조기자 : 그렇죠.. 휴.. 사실 프롬소프트가 참 호불호가 갈리는 회사인데, 단순히 어려운 것 뿐만 아니라, 경험이 쌓이면 공략가능하도록 만들었다거나 해서 계속 도전하는 맛이 있도록 유도한다는 점이 이제 하나의 노하우로 굳어진 것 같습니다.
검떠 : 그렇죠. 이런 맛의 게임을 즐기는 유저들이 '믿고 사는 프롬소프트'라고 말할 정도니까요.
조기자 : 휴.. 그럼 여기까지 할까요? 제가 또 오늘 많이 힘드네요. 화이자 2차를 맞아서 지금 저절로 눈이 감깁니다 OTL
검떠 : 저런, 고생하셨습니다. 어쩐지 많이 힘들어하시더라구요. 그럼 오늘은 여기까지 하시죠. 조기자님 수고 많으셨습니다.
조기자 : 네에 검떠님도 수고많으셨습니다. 그럼 다음주에 또 뵙겠습니다. 자아~ 이렇게 이번 시간에는 '불친절의 대명사 프롬소프트’에 대해 간략히 살펴보았는데요, 혹시나 더 궁금한 점이 있다면 조기자 (igelau@donga.com)에게 문의주시면 해결해드리겠습니다!
검떠 소개 :
패미콤 전문이지만, 다른 레트로 게임기도 못지않게 사랑하는 이 시대의 대표 덕후.웹에이전시 회사 대표이자 '레트로 장터' 운영자로서 '패미콤 올 게임' 컴플리트를 하는 등 레트로 게임 콜렉터로도 유명하다. 재믹스 네오, 재믹스 미니를 만든 네오팀 소속이기도 하다.
조기자 소개 :
먼산을 보고 있다가 정신을 차리고나니 레트로 게임에 빠지게 되었다는 게임기자.MSX부터 시작해 과거 추억을 가진 게임물이라면 닥치는대로 분석하고 관심을 가지며, 레트로 게임의 저변 확대를 위해 레트로 장터나 네오팀 활동 등을 하고 있다. 다양한 레트로 게임 개조를 취미삼아 진행중이며 버추어파이터 쪽에서는 igelau로 알려져있다.
사용자 중심의 게임 저널 - 게임동아 (game.donga.com)
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