지속적인 밸런스+재미 고민에... 얼리 액세스 앞둔 '워헤이븐', 완성도↑ [엑's 현장]

임재형 기자 2023. 9. 18. 18:12
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(엑스포츠뉴스 임재형 기자) 넥슨 PVP 신작 '워헤이븐'이 오는 21일 글로벌 얼리 액세스를 앞두고 있다. PVP게임으로 한국에서 다소 생소한 게임이지만 '워헤이븐'은 개발진의 지속적인 밸런스, 재미에 대한 고민에 힘입어 완성도가 크게 높아져 있었다.

넥슨은 18일 오후 경기 판교 넥슨 사옥에서 '워헤이븐'의 글로벌 얼리 액세스를 앞두고 미디어 공동 인터뷰를 진행했다. '워헤이븐'은 칼, 창 등 냉병기가 존재하는 판타지 세계 '헤러스'의 대규모 전장에서 '연합' '마라' 두 진영이 12대12로 나뉘어 대결하는 대규모 PVP 팀 대전 액션 게임이다. 이날 인터뷰에는 이은석 총괄 디렉터, 임덕빈 크리에이티브 디렉터가 나서 '워헤이븐'의 개발 진행 상황과 다양한 인게임 정보를 공유했다.

'워헤이븐'의 본격적인 인터뷰에 앞서 이은석 디렉터, 임덕빈 디렉터는 게임의 방향성을 언급했다. 두 디렉터는 "오랜 기간 서비스할 수 있는 게임을 만들기 위해 '이용자의 재미'에 중점을 뒀다. 강한 보스도 초보자에게 쓰러질 수 있는 캐주얼함을 지향한다. 얼리 액세스에서 이용자들이 많은 관심을 가졌으면 한다"고 운을 뗐다.

▲지속적인 밸런스+재미 고민... 완성도 상승하는 '워헤이븐'

'워헤이븐'의 전장에는 블레이드(장검), 스파이크(창), 워해머(망치), 가디언(방패), 허시(역검), 스모크(향로) 등 6가지 병사 캐릭터들과 마터(장검), 레이븐(마법), 먹바람(창), 호에트(마법) 등 4가지의 영웅 캐릭터들이 존재한다. 다양한 병사, 영웅이 존재하는 만큼 이들의 밸런스를 조정하는 것 또한 PVP 게임 '워헤이븐'에 매우 중요한 사안이다. 개발진도 제작 과정에서 원거리 캐릭터 '아처'를 삭제하는 등 다양한 변화를 시도했다.

임덕빈 디렉터는 '아처'의 삭제에 대해 "유저들이 캐릭터에 재미를 붙여야 하는데, 재선택 비율이 적었다. 이는 근접 백병전이 주된 전투인 게임에 원거리 캐릭터의 과한 성능을 억제하려는 시도를 하려다가 발생한 현상이다"며 "근접, 원거리 캐릭터 간 지속적인 충돌이 있어 단기간에 해결이 어려웠다"고 밝혔다.

이러한 '아처'는 지속적인 피드백을 통해, 향후 '워헤이븐'에 신규 캐릭터로 등장할 가능성이 있다. 이은석 디렉터는 "단기간에 해답을 찾기에는 어려울 것이라고 생각한다"며 "현재 '아처'는 근접 캐릭터로 리워크를 하고 있다. 활을 쏘는 캐릭터가 '절대 다시 안나온다'는 것은 게임에선 없다. 매끄러운 답을 찾기 위해 시간을 투자하겠다"고 강조했다.

'워헤이븐'의 전투 재미를 높이기 위해 개발진은 영웅 밸런스 측면에서도 치열한 노력을 기울였다. 얼리 액세스 버전 이전 '워헤이븐'의 영웅은 변신 제한이 없었는데, 이에 과도한 능력을 가진 캐릭터 특성상 게임의 흐름에 좋지 않은 영향을 미쳤다.

임덕빈 디렉터는 "영웅 캐릭터를 상대하는데 있어 불합리한 부분을 억제하기 위해 변신 횟수에 제한을 뒀다. 영웅은 중요한 순간에 사용해 흐름을 뒤집도록 구성했다"고 말했다. 이은석 디렉터는 "영웅 변신으로 '특별한 체험'을 만들고 싶었는데, 10분 남짓한 플레이 시간 동안 3~4번 변신은 많았다. 빈도를 줄이니 특별함과 '신나는 전투의 재미'가 늘어났다"고 덧붙였다.


▲대전 인원 축소 이유는? "중요 거점 전투 피로도 낮추기 위해서"

'워헤이븐'은 대규모 전장 PVP인 만큼 초기에는 한 팀에 16명이 함께하는 시스템을 갖췄다. 지속적인 피드백을 거치며 '워헤이븐'의 얼리 액세스 버전은 12대12 전투로 확정됐다. 각 진영 별로 12명의 플레이어는 전장에서 주요 스킬을 사용하며 1대1, 1대다 전투를 벌일 수 있으며, 전장에 도움 되는 전략적 거점으로 이동해 승리하고 아군의 화력을 높일 수 있다.

전투 인원 변경에 대해 이은석 디렉터는 "정말 고민을 많이 했다"고 운을 뗐다. 한 팀당 16명에서 12명으로 줄어들게 된 요인은 약점 보완이다. 이은석 디렉터는 "대규모 전장의 날카로움을 훼손하지 않으면서, 약점을 보완할 수 있었다. 한 팀 당 12명 변경이 실보다 득이 많을 것이라고 판단했다"고 밝혔다.

임덕빈 디렉터는 대전 인원 변경의 가장 큰 이유로 '중요 거점 전투'를 꼽았다. '워헤이븐'은 전장 분위기가 점점 고조되면, 전투 승리를 위한 핵심 거점이 승패를 가르게 된다. 개발진은 특정 거점에 너무 많은 인원이 모이게 될 시 복잡한 상황에 전투가 아닌 '단순히 칼만 휘두른다'는 느낌을 얻게 되어 재미가 줄어든다고 판단했다.

임덕빈 디렉터는 "게임의 승패에 영향을 미치는 거점이 있는데, 중요한 순간 이곳으로 이용자들이 모인다. 유저 과밀을 줄이기 위해 대전 인원을 줄였다. 이러한 조치로 혼란스러운 상황이 감소했다"며 "아울러 16대16과 비교해 12대12는 평균적인 매치메이킹 시간도 줄일 수 있어 큰 강점이 있다고 생각한다"고 알렸다.

얼리 액세스 기준 이용자들이 가장 큰 재미를 느끼게 될 전장은 어느곳일까. 이은석 디렉터는 '호송전'을 지목했다. 지난해 글로벌 베타 버전 대비 완전히 변경돼 큰 재미를 느낄 것으로 봤다. 이은석 디렉터는 "'호송전'의 복잡한 부분을 많이 줄이고 단순화했다. '글라이더'를 사용해 교전 지점으로 낙하하는 것은 다이나믹하다"며 "게임 모드는 지속적으로 준비하고 있다"고 말했다.

PVP게임은 '아군 트롤링'에 대한 우려가 존재한다. '워헤이븐'도 지나친 트롤링을 방지하기 위해 노력하고 있다. 임덕빈 디렉터는 "일단 '워헤이븐'은 아군의 돌발적인 행동에 피해를 입지 않도록 신경썼다. 아군 공격은 불가능하다"며 "게임 이탈은 일반전의 경우 '난입' 시스템으로 보완하려고 한다. 새로운 유저가 전장에 '난입'하는 시스템인데, 너무 반복해서 중간 합류가 되지 않도록 조정할 것이다"고 밝혔다.


▲대중적인 게임 위해, 개발진 "게임 전체가 움직이는 서비스 돼야"

'워헤이븐'에서 개발진이 지속적으로 강조한 부분은 단연 '대중성'이다. 게이머들이 꾸준히 즐길 수 있는 PVP 게임을 만들기 위해 개발 과정에서 끊임 없는 노력을 기울였다. 방어/공격으로 이어지는 하드코어한 칼싸움의 실력 차이보다 낮은 진입 장벽으로 많은 유저들이 '워헤이븐'을 즐겁게 플레이할 수 있도록 힘썼다.

'고인물화(특정 게이머들이 과도한 숙련도를 지니는 것)'를 방지하기 위해 '워헤이븐'도 다양한 방안을 고민하고있다. 이중 하나는 밸런스 조정으로 인한 메타 변화다. 이은석 디렉터는 "PVP에서 최고 종착지는 지속적인 신규 이용자 유입이다"며 "뒤늦게 게임을 시작하는 유저도 절망감에 빠지지 않게 준비했다. 이에 지속적으로 업데이트를 이어갈 것이며, 캐릭터 밸런스 조정, 메타 변화를 통해 게임 전체가 '움직이는 서비스'가 되도록 노력하겠다"고 강조했다.

인터뷰를 마치며 이은석 디렉터, 임덕빈 디렉터는 얼리 액세스에 대한 큰 기대감을 전했다. 이은석 디렉터는 "'워헤이븐'은 다 큰 어른들이 '베개싸움'을 하면 재미있는 것처럼 싸움의 즐거움에 충실한 게임이다"며 "모든 유저가 재미있게 '워헤이븐'을 즐겨 주셨으면 하는 바람이 크다"고 전했다.

임덕빈 디렉터는 "'워헤이븐'은 총 24인이 승리를 위해 집중하는 게임이다. 규칙을 정하기 쉽지 않았다"며 "정식 출시가 정말 기대된다"고 미소를 지었다.

사진=엑스포츠뉴스 임재형 기자, 넥슨 제공

임재형 기자 lisco@xportsnews.com

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