이상균 스마일게이트 실장 "'크로스파이어: 시에라 스쿼드'는 VR 체험을 넘어선 진짜 게임"

조학동 2023. 9. 5. 09:15
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지난 8월 29일, 스마일게이트에서 '크로스파이어'의 IP(지식 재산)를 활용한 신작 VR게임 '크로스파이어: 시에라 스쿼드'를 출시했다.

PC 스팀과 플레이스테이션(이하 PS) VR2 전용으로 개발된 이 게임은 13개의 캠페인 미션, 싱글 혹은 2인 협동으로 즐길 수 있는 50개의 스쿼드 미션뿐만 아니라 최대 4인이 함께 할 수 있는 호드 모드 등이 준비되어 있다.

스마일게이트에서는 '시에라 스쿼드'에서만 느낄 수 있는 박진감 넘치는 플레이는 VR 전용으로 개발했으며, 특히 PSVR2의 경우 적응형 트리거, 햅틱, 지능형 시선 트래킹, 포비티드 랜더링 (Foveated Rendering, 사용자의 시선이 머무는 부분만 선명하게 구현하는 기술) 등의 새로운 기술로 화제를 모았다.

이 게임을 진두지휘한 스마일게이트의 이상균 개발실장을 만나 이 게임에 대해 들어봤다.

크로스파이어 시에라 스쿼드를 설명중인 이상균 개발 실장

Q: 게임동아: VR 프로젝트를 진행하게 된 계기는?

A: 이상균 PD: 평소에 새로운 기술이 새로운 재미를 만든다고 생각하는 쪽이다. 3D나 새로운 기술이 등장할 때마다 새로운 게임이 등장했고, VR이 새로운 재미를 줄 수 있는 분야라고 생각하고 스마일게이트에 왔다. 벌써 5년이 되었고, 여러가지 게임을 만들고 여기까지 오게 됐다.

Q: 게임동아: '시에라 스쿼드'는 콜오브듀티같은 풀 스펙의 게임을 VR로 변환한 느낌이다. 자세한 기획 의도를 부탁드린다.

A: 이상균 PD: 이전 작품들은 VR 시장이 처음 열린 시절에는 시뮬레이터처럼 VR 속에서 실제 리얼 라이프에서 즐길 수 있던 것을 체험하는 것이 많았고.. 스마일게이트에서 나온 '포커스 온유'와 '로건'같은 경우도 게임 보다는 체험에 집중한 느낌이다.

이번 작품인 '시에라 스쿼드'를 만들면서 체험 보다는 게임에 집중한 게임을 만들겠다고 생각했다. 적이 던진 수류탄을 다시 손으로 잡아서 다시 던지는 것은 VR만 가능하지만 그런 것들로만 구성하면 체험에 지나지 않는다고 본다. 게임의 기본 타격감이나 액션 등 게임의 기본에 집중을 했다.

'크로스파이어: 시에라 스쿼드'

Q: 게임동아: 영상에서 수류탄 집어던지는 걸 봤는데, 리얼한 플레이가 어느 정도까지 가능한가?

A: 이상균 PD: 보여드린 영상은 실제로 게임에서 나올 수 있는 장면이다. 수류탄은 여러가지 종류가 있는데, 던지고 4.8초 후에 터지기 때문에 적과 교전할 때 하늘로 던진 후 다시 잡아서 시간을 보낸 다음에 단거리로 던져서 터뜨리는 플레이도 가능하다. 방패 같은 경우는 비현실적이긴 하지만, VR 게임이다보니 적이 발사한 탄이 정말로 날아오는 게 보이기 때문에 적용했다. 바주카포 탄을 방패로 막아낼 수 있는 등의 플레이도 가능하다. 그런 류의 게임 플레이가 꽤 많이 준비되어 있다.

Q: 게임동아: '크로스파이어'와의 IP를 활용한 소감은?

A: 이상균 PD: '크로스파이어'라는 타이틀을 가지고 VR 게임을 만들게 되어 영광이기도 하지만 어깨가 무겁기도 하다.

회사의 굉장히 중요한 자원이기 때문에, '크로스파이어'의 외형을 VR 플랫폼으로 확장하는 의미로 생각한다. '크로스파이어'는 굉장히 깊은 세계관을 가지고 있는데, '시에라 스쿼드'도 '크로스파이어'의 중요한 테마인 2개의 용병 집단이 대결하는 내용을 가지고 있다. 주인공은 글로벌 리스트의 시에라팀의 분대장이며, 블랙 리스트을 추적하는 내용이다.

Q: 게임동아: 시에라스쿼드만의 장점이 있다면?

A: 이상균 PD: 만약 저희에게 '크로스파이어'가 아니라 전혀 다른 세계관의 게임을 만들 수 있었다면 전혀 다른 아트 스타일로 만들 수 있었겠지만, 아트를 스타일링해가는 게 아니라, 위장셋을 통해 기존 분위기를 따라가는 형태가 됐다.기존 '크로스파이어'의 방향을 유지하면서 높은 수준의 아트를 구현하려고 노력했다.

헬기와의 조우

Q: 게임동아: VR이라는 형태이기 때문에 더 심도깊은 튜토리얼이 필요하지 않았는지?

A: 이상균 PD: 튜토리얼은 스코프 사용법, 수류탄 투척하거나 전투 사격, 스팀팩 등의 체력 회복 등이다. 이외에도 특수 무기나 전략 휴대하는 방법 등도 소개했다.

튜토리얼도 튜토리얼이지만 키보드와 마우스에 비해 VR은 실수하는 동작이 많을 수 있기 때문에 이를 방지하는데 굉장히 많은 에너지를 썼다. 거의 모든 커스텀 가능한 초보자형 조작부터 고급 조작까지 옵션으로 많은 것들을 제공하고 있다.

Q: 게임동아: '시에라 스쿼드'가 밀리터리류 게임이다보니 총기가 중요해보인다. 총기가 몇 정 정도 되는가.

A: 이상균 PD: 게임 내에서 총기가 아니라 화기로 불리우는데, 권총부터 박격포까지 총 39종이 준비되어 있다. 권총류, 서브 머신건 류, 스나이퍼 라이플, 돌격 소총, 이런 식으로 여러가지 카테고리로 제공한다. 카테고리 별로 명확한 특징이 있다.

Q: 게임동아: 특정 부분에서 영감받은 경우가 있는가?

A: 이상균 PD: 다양한 VR 게임을 살펴봤다. 그렇다가 대량으로 총알을 쏟아붓는 아케이드 장르가 없었다는 생각이 들어서 이런 장르의 게임을 만들면 유니크한 게임이 되겠구나라고 생각했다.

그래서 레트로한 과거 오락실 게임의 느낌을 떠올려서, '타임 크라이시스'나 '스타워즈 배틀 프론트' 같은 게임이 영감을 준 게임이라고 할 수 있다.

Q: 게임동아: 기존에 포커스온유와 로건. 이번 게임은 게임성도 다르고 비교적 슈팅 장르가 하드코어하다고 생각되는데, 개발하는데 어려웠던 점과 전작들 개발 경험이 이번작 개발 경험에 어떤 도움이 됐었는지.

A: 이상균 PD: 스마일게이트 코어 멤버들은 10년 이상 액션 게임을 함께 만든 이들이다. 지금까지 PC와 콘솔에 대해 액션에 대한 그래픽은 충분히 활용할 수 있었고, '포커스 온유'와 '로건'의 노하우도 고스란히 남아있었다.

이렇게 VR에 대해 이해도가 높았고, 인하우스 커뮤니케이션 시스템이 잘 되어 있어서 커뮤니케이션 미스 없이 개발을 진행할 수 있었다. 초반에 어려움을 겪기도 했지만 스마일게이트 내부에 FPS에 대한 노하우가 많아서 어렵지는 않았다.

Q: 게임동아: 시연했을때 AI가 행동을 학습해서 발전적인 모습을 보일 수 있는지 궁금하다.

A: 이상균 PD: AI 표현에 신경을 많이 썼는데, 학습하는 수준까지는 아니고, 인공지능이 사람처럼 보일 때가 있을 것이다. 적이 실수를 했을때나 다른 행동을 보일때. 그때 이용자분들이 똑똑하다고 생각할 것 같다.

Q: 게임동아: 게임의 난이도는 어느 정도인가.

A: 이상균 PD: 본편은 50개 스쿼드 미션이 존재하며 이 미션이 총 7개의 카테고리로 나눠서 제공된다.

별 1개는 스토리 캠페인 정도로 쉽지만 이후는 급격하게 어려워지면서 플레이어가 죽음을 계속 경험하게 될 것이다. 별 4개부터는 게임 진행이 제대로 안되고 전략적으로 숨고, 맵에 있는 특수 무기를 적당히 사용하는 등 전략적으로 플레이를 해야 클리어할 수 있을 것이다. 또 별 5개부터는 정말로 적들이 강하게 공격해오니 숙련이 필요할 것이다.

크로스파이어: 시에라 스쿼드

Q: 게임동아: 양손에 무기를 들고 공격할 수 있는 시스템이 있는지?

A: 이상균 PD: 양손으로 들어야하는 무기를 한 손으로 파지했을 때에는 다다다닥 올라가버려서, 양손 받이를 하거나 양손으로 잡아야 한다. 초기에는 반동이 센데, 반동을 경감하는 방법이 있다. 반동 제어가 가능한 다양한 조합 시스템을 제공하고 있으며, 입맛에 맞게 개조가 가능하다. 양손에 권총을 들 수도 있다. 게임 스테이지 곳곳에 권총 2개 얻는 장소가 준비되어 있다.

Q: 게임동아: 아군에서 도와줄 수 있는 봇이 존재하는 것 같다.

A: 이상균 PD: 아군 봇을 추가하는 경우는 없고, 싱글 캠페인의 경우 컴페니언이 동료 대신 제공된다. 이 동료가 문도 열어주고 같이 싸워준다.

PVE의 경우 아군 수류탄은 대미지를 주는데, 총은 서로 대미지를 주지는 않는다. 이후 이용자분들이 요청을 많이 주신다면 적용할 수 있겠지만 현재는 제공하고 있지 않다. PVP 모드는 현재 고려가 되고 있지 않은데, 이 또한 시장 상황에 따라서 판단하려고 한다.

Q: 게임동아: 스팀. 모드(개조)를 오픈할 계획은 없나.

A: 이상균 PD: 시장 반응과 이용자분들의 요구에 달려있다. 개인적으로는 모드 제공을 하고 싶다. 하지만 많은 자원이 필요해서 바로 시작할 수는 없는 부분이고, 또 현재는 '크로스 파이어' 세계관에 맞게 구현되어 있다. 모드를 토해서 새로운 느낌이 주어진다면 개인적으로는 긍정적이다.

Q: 게임동아: 난도를 높이는 방식이 AI 쪽 조절인가, 인원을 늘리는 방식인가?

A: 이상균 PD: 난이도가 이지, 쉬움, 보통, 보통+, 어려움, 완수불가로 총 6단계가 있다. 핵심 난이도는 노말과 노말+다.

3번째 판 정도를 플레이하면 게임이 플레이어를 평가해서 적당한 난이도를 평가해준다. 3가지 난이도인데, 보통과 보통+는 같은 난이도지만 적의 HP 정도의 차이다. 여러방을 쏴야 죽는 적이 있으면 지루하다는 느낌이 있을 수 있기 때문이다.

하지만 쉬움-보통과 어려움은 난도가 완전히 다르다. 기본적으로 적이 나를 발견하는 부분이 차이가 있다. 나를 발견하고 조준하는 속도, 초탄을 조준하는 속도가 다르다. 쉬움에 등장하는 적은 훈련병 수준이지만, 보통이나 이상은 특수 요원처럼 똑똑하고 재빨리 나를 발견하고 먼저 쏘게 된다는. 적들의 HP가 증가하는 방식은 아니다.

이상균 개발실장

Q: 게임동아: 마지막으로 이용자분들께 한마디 부탁드린다.

A: 이상균 PD: 일반 미션도 재미있지만 저희 개발팀 멤버들이 게임을 테스트해보면 내부에서 게임을 할 때에도 멀티를 너무 재밌어 한다. 만약 '시에라 스쿼드'를 구입하신다면 꼭 친구와 함께 즐겨보시길 권하고 싶다.

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