게임산업협회 “게임 질병코드, 최소 5년 유예기간 거쳐야”

민단비 2023. 8. 18. 19:18
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게임이용장애 질병코드 도입을 최소 5년 이상 유예해도 된다는 세계보건기구(WHO)의 권고를 따를 필요가 있다는 주장이 나왔다.

강준구 한국게임산업협회 팀장은 18일 서울 용산구 국립중앙박물관 소강당에서 열린 '제2회 게임문화포럼'에서 '한국 게임산업과 게임정책의 방향'을 주제로 발표하며 "해외 도입사례를 살펴보고 우리나라 법제도 특성을 고려해 도입 여부를 결정해도 늦지 않다"며 이같이 말했다.

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17~18일 ‘제2회 게임문화포럼’ 개최
게임이용장애 질병코드 등 게임산업 주요 이슈 다뤄
강준구 한국게임산업협회 팀장이 18일 서울 용산구 국립중앙박물관 소강당에서 열린 ‘제2회 게임문화포럼’에서 ‘한국 게임산업과 게임정책의 방향’을 주제로 발표하고 있다. ⓒ데일리안 민단비 기자

게임이용장애 질병코드 도입을 최소 5년 이상 유예해도 된다는 세계보건기구(WHO)의 권고를 따를 필요가 있다는 주장이 나왔다.

강준구 한국게임산업협회 팀장은 18일 서울 용산구 국립중앙박물관 소강당에서 열린 ‘제2회 게임문화포럼’에서 ‘한국 게임산업과 게임정책의 방향’을 주제로 발표하며 “해외 도입사례를 살펴보고 우리나라 법제도 특성을 고려해 도입 여부를 결정해도 늦지 않다”며 이같이 말했다.

앞서 WHO는 2018년 제11차 국제질병분류(ICD-11)에 정신적, 행동적, 신경발달적 장애의 하위 목록에 도박 다음 항목으로 게임이용장애를 도입, 이듬해 세계보건총회에서 ICD-11를 의결한 후 2022년 정식 발효했다.

WHO는 2019년 ICD-11 의결 당시 (이날부터) 최소 5년의 유예기간을 두고, 회원국들이 자국 도입 전 ICD와 관련된 데이터를 분석하고 수집할 필요가 있을 경우 제한 없이 그 기간을 연장할 수 있도록 권고했다. 이를 근거로 강 팀장은 2025년 질병코드 도입을 강행할 필요가 없다고 봤다.

강준구 팀장은 한국이 법제상 게임과 도박을 엄격히 구분하기에 게임이용장애 질병코드 도입에 더 신중해야 한다는 입장이다. 국내에서 게임은 게임산업법, 사행성 게임물(도박)은 ‘사행행위 등 규제 및 처벌 특례법(이하 사특법)’을 적용하고 있는데, 이러한 환경에서 게임이용장애 질병코드를 도입하게 되면 게임과 도박을 구분하지 않는 곳보다 게임에 대한 부정적인 인식이 더욱 커질 수 있다고 봤다.

이와 함께 국내 게임산업의 성장이 저해될 수 있다고 주장했다. 강 팀장은 “WHO가 ICD-11을 의결한 2019년 한국은 민간협의체를 구성해 2022년 말까지 세 가지 연구를 진행했다”며 “연구 결과에 따르면 (게임이용장애 질병코드 도입은) 한국 게임산업 규모와 고용에 상당히 부정적인 효과를 미칠 것”이라고 설명했다.

게임 저작권 침해에 대한 범정부적인 대책의 필요성도 강조했다. ‘2022년 저작권 보호 연차보고서(게임)’에 따르면 2021년 기준 게임콘텐츠 불법복제물 이용률은 23.5%로 전년 대비 0.7% 감소했으나 전체적인 이용량(1만2552개)은 전년 대비 7.2% 증가했다. 이에 한국게임산업협회와 한국저작권보호원 등 5개 기관은 저작권 침해 대응 강화를 위한 양해각서(MOU)를 체결했는데, 이를 넘어 해외 저작권 침해 행위에 대한 보호조치 등 범정부 차원의 관심과 노력이 필요하다는 주장이다.

경품 이벤트 정책은 타 분야와 형평성 및 규제환경 변화를 반영해 네거티브 규제(금지한 것이 아니면 모두 허용하는 방식)로 바꿔야 한다고 주장했다. 현재는 튜토리얼 진행과 같은 단순 참여의 경우에도 추첨방식이 아닌 한 소액의 경품도 지급할 수 없고, 이용자 실력에 좌우되는 온라인 대회, 미션 달성과 같은 경우에도 경품지급이 엄격하게 제한되고 있다. 이는 창의적인 콘텐츠 개발과 이용자 후생을 저해하고 있다는 입장이다.

이외에도 강제적 롤백 제도, 불필요한 본인인증 제도 등을 지적했다. 강 팀장은 “게임 내 콘텐츠는 생성과 소멸이 계속되고 이용자들의 활동과 연계돼 누적되지만 등급재분류를 통보받을 경우 내용수정신고 이전으로 ‘롤백’해야 하므로 이용자와의 분쟁이 필연적으로 발생한다”고 설명했다.

본인인증 제도에 대해서는 “전체 이용가 게임물도 본인인증이 필요해 과도한 개인정보 수집 및 관리 문제가 발생한다”며 “본인인증 수단이 없는 청소년 내지 외국인은 게임이용에 어려움을 겪고 있다”고 언급했다.

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