[인터뷰] 오버워치2의 ‘이야기 임무’는 스토리의 시발점이 될 것
블리자드의 FPS 온라인게임 ‘오버워치2’가 신규 대형 업데이트 ‘오버워치 2: 침공’를 통해 새로운 대격변을 맞이했다.
이번 ‘오버워치 2: 침공’ 업데이트에서는 대규모 PvE 모드 ‘이야기 임무’와 새로운 PvP 모드 ‘플래시포인트’ 그리고 신규 캐릭터 ‘일리아리’가 추가되는 등 오버워치2의 콘텐츠가 대폭 확장된 것이 특징이다.
그렇다면 오랜 시간 오버워치2 이용자들이 애타게 기다렸던 PvE 모드 ‘이야기 임무’는 과연 어떤 콘텐츠로 구성되어 있을까?
블리자드의 ‘스캇 로러’ 오디오 및 테크니컬 내러티브 디자인 디렉터와 ‘딜런 스나이더’ 선임 게임 디자이너, ‘호르헤 무리요’ 선임 미션 디자이너 그리고 ‘모니카 리’ 게임 프로듀서와 화상 인터뷰를 통해 자세한 이야기를 들어보았다.
Q: PvE 콘텐츠인 ‘이야기 임무’의 볼륨은 전작 시절 '응징의 날', '폭풍의 서막' 등 기록보관소 이벤트와 비교해 어느 정도의 수준과 볼륨을 가졌는가?
호르헤 무리요- 기록보관소의 경우 새로운 임무 규모가 작았다. 이번 전장은 최대 규모로, 가장 큰 규모의 전투를 만나볼 수 있을 것이다.
스캇 로러 이야기 임무는 콘텐츠 측면과 스토리텔링에서 큰 규모를 자랑한다. 20분이 넘는 분량의 시네마틱과 이용자들에게 더 많은 선택권을 제공한다. 여기에 총 3개의 스토리와 20명의 영웅을 플레이하며, 다양한 관점을 체험하고, 상호작용을 할 수 있을 것이다.
모니카 리 이전의 기록보관소는 일정 기간에만 플레이할 수 있었지만, 이번 이야기 임무는 영구적으로 즐길 수 있다. 게임에 접속하면 언제든지 즐길 수 있는데, 인트로와 아웃트로 시네마틱도 준비되어 있다.
Q: ‘이야기 임무’의 세부적인 구성이 궁금하다. 관련 이야기의 전개가 별도의 '에피소드' 혹은 '시즌'과 같은 큰 줄기에 따라 연속성을 가진 방식으로 선보일 예정인가?
스캇 로러 ‘이야기 임무’는 새로운 스토리와 아트를 선보이는 시작점이 될 것이다. 이전까지 스토리가 오버워치 세계관의 배경 맥락을 소개했다면, 3개의 임무 스토리를 통해 옴닉의 역사가 본격적으로 공개된다. 이번 업데이트 이후로 선형적으로 이야기를 공개해 나가면서 새로운 오버워치 세계관의 이야기를 수년에 걸쳐 공개할 것이다.
Q: 맵이 넓은 만큼 ‘이야기 임무’ 내에서도 몇 개의 목표나 플레이 유형이 존재할 것 같다. 이야기 임무는 어떤 흐름으로 진행되는지 그 구조가 궁금하다.
호르헤 무리요 이야기 임무 내의 목표와 메커니즘은 이용자들이 신선하게 느낄 수 있도록 구성되어 있다. 캐릭터 간의 스토리를 풀어가거나, 오버워치 세계관 전체를 관통하는 신선한 콘텐츠가 다수 등장하며, 단일 이야기에서도 색다른 임무를 만날 수 있을 것이다.
딜런 스나이더 각각의 미션은 다양한 관점에서 설계되었다. 이를 통해 각각의 전투가 다르게 느껴지고, 다른 형태로 느낄 수 있도록 노력했다. 게임을 즐기면서 적들에게 익숙해질 때쯤에 새로운 적과 요소가 등장하여 지루함 없이 신선한 체험을 할 수 있을 것이다.
Q: 내부 테스트 과정 중 ‘이야기 임무’의 플레이 타임은 어느 정도였나? 배틀패스 경험치 외에 ‘이야기 임무’의 반복 플레이 가치는 어떻게 구현했는가?
모니카 리 임무 난도마다 다를 수 있지만 각각 20~30분 정도다. 만약 처음 플레이한다면 다양한 곳을 탐험하며 시간이 더 걸릴 수 있다. 전설 난도도 존재하는데, 팀원과 조율해서 플레이해야 해서 시간이 늘어날 수 있다. 개인적으로 친구들과 함께 전설 난도를 즐기는 것을 추천하는데, 쉬엄쉬엄 스토리도 즐기면서 일반 난도로 게임을 즐길 수도 있다.
스캇 로러 한 가지를 덧붙이자면, 이야기 임무 콘텐츠 중 하나가 윈스턴의 실험실이다. 여기에 윈스턴이 쓰는 책상을 볼 수 있는데, 이야기 임무와 관련된 다양한 요소가 숨겨져 있다. 모니터 중 하나에서 리서치 데이터나 오버워치 이야기의 요소들을 담은 부분을 확인할 수 있을 것이다. 또 미션을 진행하면서 영웅을 수집할 수 있는 수집적인 요소도 있다.
Q: 일반 전장과 PvE의 레벨 디자인은 다른 접근법을 택해야 할 것 같다. 이와 관련해서 레벨 디자인 측면에서 어떤 것에 중점을 두었는지 궁금하다.
호르헤 무리요- 레벨 디자인은 매우 흥미로울 것이다. 여러 영웅을 플레이하는 동기부여를 주기 위해 플레이 경험이 잘 전달이 되는지를 중점으로 설계하도록 노력했다. 캠페인 콘텐츠는 1명의 콘텐츠에만 집중하는데, 각각의 영웅들이 가진 요소를 모두 고려해서 레벨을 디자인했다.
Q: PvE에서는 여러 유형의 적들이 등장할 예정이라고 설명한 바 있다. 적들 또한 패턴이나 공격 방식이 각자 다를 것 같다. 적들을 디자인하면서 가장 중점을 둔 부분은 무엇인가?
딜런 스나이더 적 디자인마다 구현하고자 하는 핵심 목표가 있었다. 예를 들어 10섹터의 경우 감정도 없고 끊임없이 쏟아져 나오는 로봇 군단을 만날 수 있을 것이다. 이전에 기록보관소와 비교하면, AI의 반응이 지능적으로 변한 것을 느낄 수 있을 것이다.
Q: PvE 모드는 협동이 중요하다. 고의적인 트롤 혹은 중간에 자리를 이탈하는 플레이어가 나왔을 때 어떤 식으로 대응하도록 설계됐나?
호르헤 무리요 다른 이용자들과 함께 플레이하는 모드인 만큼, 중간에 경기를 이탈하는 이용자는 AI로 대체된다. 여기에 특정 지점으로 이동해야 하는데, 고의적인 트롤이나 콘텐츠의 진행을 방해한다면, 특정 지점으로 다 같이 이동하는 등 플레이에 방해되는 요소를 해소하도록 장치 마련했다. 모르는 사람과 플레이하는 것이기 때문에 다른 사람 때문에 플레이 상황이 악화된다면 지속적으로 진행을 막지 않도록 툴을 마련해 놨다.
이용자들에게 한마디
스캇 로러 한국 매체들과 인터뷰는 처음인데, 굉장히 즐거웠다. 이번에 준비하는 콘텐츠도 많이 즐겨주시기 바란다.
딜런 스나이더 감사합니다~(한국어로) 개인적으로 한국 K팝, 드라마를 좋아하고 얼마 전에 트와이스 LA 공연을 관람했는데, 정말 즐거웠다. 이번 한국 이용자들이 이야기 임무 콘텐츠를 즐겨주셨으면 좋겠다. 새로운 영웅은 언제나 환영이다.(웃음)
호르헤 무리요 딜런과 같이 트와이스 콘서트를 갔었는데, 너무 좋았다.(웃음) 그때부터 K팝 팬이 돼서 아마 가을에도 갈 것 같다. 정말 많은 캐릭터와 콘텐츠를 준비 중이다. 앞으로도 잘 부탁드린다.
모니카 리 감사합니다!(한국어로) 몇 년 전의 한국에 간 적이 있었는데, 너무 멋있었다. 오버워치2를 사랑해주시는 한국 팬분들에게 감사하며, 이번 콘텐츠도 잘 즐겨주시길 바란다.
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