‘오버워치 2’ 개발진 “PvE 콘텐츠, 신규 모드와 영웅 하루빨리 선보이고파”
지난달 27일 블리자드는 ‘오버워치 2’ 6시즌 신규 콘텐츠에 관한 화상 간담회를 열었다. 간담회는 주요 업데이트 내용인 ‘PvE(플레이어와 환경) 이야기 임무’, ‘플래시포인트’, ‘일리아리’ 3가지 세션으로 나뉘어 2시간 동안 진행됐다. 현지 디자이너, PD, 총괄 등 개발 책임자가 총출동해 한국 기자들의 질문에 답했다.
첫 번째 세션 ‘PvE 이야기 임무’에는 스캇 로러 오디오-테크니컬 내러티브 디자인 디렉터, 딜런 스나이더 선임 게임 디자이너, 호르헤 무리요 선임 미션 디자이너, 모니카 리 게임 프로듀서가 참석했다.
Q PvE 콘텐츠인 이야기 임무의 볼륨은 전작 시절 ‘응징의 날’, ‘폭풍의 서막’ 등 기록보관소 이벤트와 비교해 어느 정도의 수준과 볼륨을 가졌는가?
이번 업데이트에서는 최대 규모의 전장을 선보인다. 몇 년 단위로 개발하면서 기록보관소보다 개발에 더 투자했다. 이야기 임무의 경우 스토리텔링 부분에서도 큰 규모를 자랑한다. 이야기 임무에는 20분 이상의 시네마틱이 포함돼 있다. 기록보관소는 일부 영웅들의 시각에서 오버워치의 이야기를 비춰보았다면, 이번엔 3개의 이야기 임무에서 20명에 달하는 영웅을 플레이할 수 있다. 다양한 상호작용도 체험할 수 있다. 과거와 달리 일시적인 이벤트가 아니며 영구적으로 플레이가 가능하다는 특징이 있다. ‘윈스턴’이 오버워치 대원들을 소집한 후의 스토리가 어떻게 전개되는지 파악해보길 바란다.
Q 이야기 임무의 세부적인 구성이 궁금하다. 관련 이야기의 전개가 별도의 ‘에피소드’ 혹은 ‘시즌’과 같은 큰 줄기에 따라 연속성을 가진 방식으로 선보일 예정인가?
이번 업데이트는 오버워치 2의 새로운 스토리들을 선보이기 시작하는 시작점이라고 생각한다. 현재까지는 오버워치의 다양한 세계관이나 배경, 맥락을 설명하는데 중점을 뒀다. 최근 3개의 애니메이션으로 구성된 ‘기원’을 선보인 바 있는데, 그런 애니메이션을 통해 ‘옴닉’의 역사를 살펴볼 수 있었다. 과거 ‘제로아워’에서는 프랑스 파리에서 오버워치가 다시 활약하는 모습을 비춘 바 있다. 이런 이야기들을 선형적으로 전개해 나가면서 오버워치 세계관의 새로운 이야기들을 수년에 걸쳐 펼쳐드리게 될 것이다. 이번 이야기 임무는 그 시작점이다.
Q 맵이 넓은 만큼 이야기 임무 내에서도 몇 개의 목표나 플레이 유형이 존재할 것 같다. 이야기 임무는 어떤 흐름으로 진행되는지 그 구조가 궁금하다.
이번 이야기 임무를 통해 오버워치 세계관의 이야기를 풀어나가는 것이 새롭고 신선하게 느껴질 수 있도록 게임 메커니즘 등의 부분에 다양한 변경을 적용했다. 이렇게 설계했기 때문에 이야기 임무를 플레이할 때마다 색다른 경험을 할 수 있을 거라 생각한다. 이야기 임무 간에서도 색다른 경험 할 수 있지 않을까 싶다. 한편, 캠페인 미션을 진행하면서 전투를 벌이는 적들이 항상 새롭게 느껴질 수 있도록 다양하고 흥미로운 종류의 적들을 추가했다. 매번 게임을 플레이하면서 각각의 전투가 다른 페이스로 흘러간다는 느낌을 받게 할 것이다. ‘널 섹터’에게 익숙해졌다 싶을 때쯤 새로운 요소가 추가돼면서 긴장감을 못 놓치게 하는 식의 전개를 가져가고 싶었다.
Q 내부 테스트 과정 중 이야기 임무의 플레이 타임은 어느 정도였나? 배틀패스 경험치 외에 이야기 임무의 반복 플레이 가치는 어떻게 구현했는가?
난이도에 따라서 조금 다를 수 있겠지만, 평균적으로 25분에서 30분 정도 된다. 만약 이야기 임무를 처음 플레이한다면 콘텐츠 내에 숨어 있는 다양한 내러티브적 요소를 둘러보며 시간이 더 걸릴 수도 있다. 최고 난이도인 ‘전설’ 난이도로 한다면 싸워야 하는 적들의 난이도가 굉장히 높아진다. 때문에 플레이 시간이 더 늘어날 수 있다.
이번 이야기 임무에서 시도한 게 있다. 윈스턴의 실험실 책상을 마련한 것이다. 이 책상에는 오버워치 세계관에 등장하는 인물들과 관련된 다양한 요소들이 숨겨져 있다. 모니터 중 하나에서는 리서치 데이터베이스를 실제로 확인해볼 수 있다. 플레이하면서 각각의 영웅별로 흥미로운 요소들을 해금할 수 있는 수집 요소도 있다. 이 점이 새로운 경험이 될 수 있을 것이다. 책상에는 커뮤니케이션 스크린이라는 것도 있다. 오버워치 세계관 내의 영웅들이 서로 어떻게 소통하고 있는지 이용자가 직접 살펴볼 수 있다.
Q 일반 전장과 PvE의 레벨 디자인은 다른 접근법을 택해야 할 것 같다. 이와 관련해서 레벨 디자인 측면에서 어떤 것에 중점을 두었는지 궁금하다.
레벨 디자인은 굉장히 흥미로운 요소다. 왜냐면 각각의 영웅을 내가 플레이하고 싶다는 동기부여가 되도록 레벨디자인이 되어야 하기 때문이다. 마치 PvP(이용자 간 전투)에서 각각의 영웅을 플레이하는 것처럼 되어야 한다. PvE는 인간과 싸우는 것이 아니기 때문에 레벨 디자인적인 측면에서 치이가 발생할 수밖에 없다. 널 섹터에 대항해서 플레이하는 것이기 때문에 적당히 밀고 당기는 식의 구도가 잘 연출되는지 그리고 각각의 영웅을 플레이하는 경험이 잘 전달되는지 고려했다. 굉장히 섬세하게 디자인하고 설계하는 과정이 필요했다.
보통 캠페인 콘텐츠의 경우에는 한 영웅의 전투에만 집중해서 디자인을 하는 경우가 많다. 이번 오버워치 2 이야기 임무의 경우에는 모든 영웅들의 특성을 고려해서 레벨 디자인을 해야 했다. 영웅따라 플레이 경험이 다르다. 전장에 충분한 엄폐물과 거리가 있는지, 히트스캔을 하기에는 적절한지 등을 고려했기 때문에 PvP의 레벨 디자인과 약간 다른 부분이 있다.
Q PvE에서는 여러 유형의 적들이 등장할 예정이라고 설명한 바 있다. 적들 또한 패턴이나 공격 방식이 각자 다를 것 같다. 넬 섹터 적들을 디자인하면서 가장 중점을 둔 부분은 무엇인가?
게임 내에서 상대하게 될 적들을 디자인하고 설계하는 함에 있어서 실제로 구현하고자 하는 핵심 목표가 있다. 널 섹터의 경우 아무런 감정도 없고 끊임없이 쏟아져 나오는 멈추지 않는 로봇 군단이다. 이런 느낌을 줄 수 있도록 구현했다. 그러한 방향성을 기반으로 AI(인공지능) 시스템을 설계해나갔다. 과거에 다양한 기록보관소 이벤트를 진행했는데, 이번에는 한 단계 더 업그레이드 해보고자 했다. PvE를 하면서 AI의 반응이 굉장히 지능적으로 변했다고 생각하게 될 것이다. 이전에 경험했던 것보다 플레이하는 게 더 어려워졌다는 느낌 또한 받을 것이다. 이용자들은 적의 팔이나 다리를 공격해서 제거하더라도 결국 완전히 처치하기 전까지 적이 계속 나를 쫓아오는 것을 보게 된다. 그런 요소들이 유니크한 특성이 되지 않을까 생각한다.
Q 지난 라이브 스트림에서 공개된 ‘거대한 로봇’과의 전투가 이야기 임무의 클라이맥스이지 않을까 예상한다. 해당 로봇과의 전투는 어떤 식으로 진행되는가? 직접 공격인가, 아니면 미션을 통해서 포탑 등을 구동하고 이를 이용해 제압하는 방식인가?
거대한 로봇을 언젠가 직면할 것이다. 각각의 임무별로 굉장히 색다른 게임플레이 메커니즘과 게임플레이 목표를 적용하고자 했다. 실제로 임무를 진행하면서 굉장히 재미있는 순간이 많이 나올 것이다. 과거 제로아워에서 오버워치의 여러 영웅들이 힘을 모아 거대한 로봇과 맞서 싸우는 장면이 나왔다. 정말 소름이 돋는 장면이 아닐 수 없다. 손에 땀을 쥐게 하는 액션, 팀원과 협업해서 뭔가를 이뤄나간다는 부분들이 우리에게 감동을 준 것 같은데 이번 이야기 임무에서도 비슷한 감정을 느낄 수 있는 순간들이 있을 것이다. 실제로 이야기 임무를 플레이하면서 ‘이렇게 색다르게 플레이를 할 수 있구나’ 하는 발견을 해나갈 때 굉장히 재미있게 플레이 할 수 있을 것이다.
Q 이야기 임무를 모두 플레이할 시, 어떤 인게임 보상을 획득할 수 있나? 또한 임무 내 수집률에 따라 보상이 달라지기도 하나?
과거에 PvP 경쟁전 그리고 라이브 이벤트를 선보여 왔던 것처럼 여러 가지 챌린지를 제공해드릴 것이다. 최근에 숨바꼭질이라는 테마로 라이브 이벤트를 선보인 바 있다. 그것과 유사하게 특정한 플레이를 달성하면 보상을 얻을 수 있는 부분이 마련돼있다. 이런 이벤트 임무를 진행하면서 매주 조금씩 달라지는 테마의 플레이를 즐길 수 있다. 그때마다 보상을 얻어갈 수 있도록 이번 시즌을 준비했다.
Q PvE 모드는 협동이 중요한데, 고의적인 트롤 혹은 중간에 자리를 이탈하는 플레이어가 나왔을 때 어떤 식으로 대응하도록 설계됐나?
어쨌든 다른 인간 이용자들과 함께 게임 플레이를 해야 될 것이다, 만약 중간에 게임을 이탈하는 이용자가 있다면 AI로 대체할 수 있다. 고의트롤 등 콘텐츠의 진행을 방해하는 이용자가 있는 경우에는 이야기 임무 내에서 보완할 수 있는 장치들을 마련해뒀다. 예를 들어 특정 지점으로 팀이 이동해야 하는데 한 명이 안 간다는 상황이 발생할 경우가 있다. 무기한으로 다른 이용자들이 대기를 하게 만들 수는 없기 때문에 그런 부분들을 해소할 수 있는 장치도 마련해뒀다. 다른 사람 때문에 내 플레이 경험이 불쾌해진다거나 악화되는 것을 방지하기 위해서 다양한 툴을 마련해보고자 했다.
Q PvE모드는 수년 전 블리즈컨에서 최초 공개 된 이후 굉장히 많은 개발 진척도를 가진 것으로 알고 있다. 시간이 오래 흐른 만큼 이용자들이 바라보는 콘텐츠 완성도에 기대치도 상당히 높은 상황이다. 개발팀으로서 완성도에 대한 부담감도 클텐데, 앞으로 전개되는 이야기 임무의 업데이트 방향성이 궁금하다.
이번 시즌 같은 경우 이야기 임무라든가 새로운 영웅도 선보이게 될 것이다. 지하 세계라고 하는 런던 이벤트 미션이 있는데 그런 부분도 선보인다. 어느 때보다 다양한 콘텐츠가 이번 시즌을 맞이해 준비되고 있다. 이번 시즌이 PvE 콘텐츠의 시작이 될 거라고 생각하기 때문에 앞으로도 여러 시즌에 걸쳐 많은 것들을 추가해 나갈 것이다. 스토리를 전개하는 과정에서 이용자분들이 원하는 콘텐츠를 안겨드리는 것이 저희가 바라는 부분이다. 언제든 이용자들의 피드백을 경청할 것이다. 이미 광범위한 스토리에 있어서 폭넓은 계획을 마련해 둔 바 있다.
개발진은 “한국 팬 여러분들, 오버워치 항상 즐겨주시고 사랑해 주시는 부분 진심으로 감사드린다”고 말했다. 이어 “내부적으로 정말 많은 콘텐츠를 준비했다. 하루빨리 선보이기를 기쁘게 기다린다”고 전하며 세션을 마루리했다.
두 번째 세션 ‘플래시포인트’에는 다니엘 맥고완 총괄 환경 아티스트, 라이언 스미스 수석 레벨 디자이너가 참여했다.
Q 플래시포인트는 플레이어에게 어떤 재미를 전달하고자 기획되었는가? 본 신규 모드를 처음 접한 플레이어가 어떠한 경험을 하기를 바라는가?
오버워치 2에서 새로운 걸 디자인할 때마다 개발진이 가장 큰 가치로 두는 것이 게임플레이의 다양성이다. 플래시포인트에서는 특히나 이러한 다양성을 극대화했다. 다른 모드에 비해서 매 순간순간이 다르게 전개될 수 있다는 게 특징적이다. 예를 들어 이전의 다른 모드들은 특정 길목에서 전투가 일어날 거라고 예측이 가능했다. 플래시포인트는 예측이 어렵다는 재미가 있다. 거점이 언제 어떻게 활성화될지 모르기 때문이다. 거점이 활성화될 때 그 거점으로 가는 경로, 방식 등 모든 것들이 새롭고 신선한 변동성을 줄 수 있다. 예측하기 어려운 측면이 있으면서도 그러한 것들이 정말 재미로 다가오지 않을까 싶다. 신규 이용자들도 플레이할 수 있다. 한 거점을 점령한 이후에 다른 거점을 점령하러 가기 이전까지 쉬어갈 수 있는 순간도 마련돼있다. 거점이 5개나 되기 때문에 쉬어가면서 플레이가 가능할 것이다.
Q 거점 점령전 형식은 기존에도 존재했다. 템포가 빠른 것 외에 ‘플래시포인트’에서만 느낄 수 있는 차별적인 재미 요소는 무엇인가?
점령전은 각각의 라운드가 하드 리셋되는 방식으로 진행됐다. 한 라운드를 끝내면 다음 라운드는 또 새로운 지역에서 새로운 거점을 대상으로 플레이하는 식이다. 그런데 플래시포인트의 경우 동일한 맵에서 플레이를 계속한다. 거점을 점령하면 그 다음 거점이 활성화가 된다. 그럼 30초 이내로 빨리 달려가서 그 거점을 점령해야 한다. 굉장히 긴박하게 어떻게 접근할 것인지 전략을 짜야 하는데, 이건 이전의 오버위치에는 없었던 부분이다. 다음 거점으로 넘어가는 과정에서 적을 마주치게 될 수도 있다. 그럼 그 순간에 굉장히 중요한 결정을 해야 할 것이다. 내가 여기서 한타를 할 것인가. 무시하고 거점까지 쭉 달릴 것인가. 그런 것들이 게임에서의 예측 불가능한 변동성을 가져오는 요소다. 이게 재미를 가져오지 않을까 한다.
Q 내부 테스트 중 플래시포인트의 한 경기 플레이 타임은 어떤가? 혹여나 경기가 너무 길어져 피로하지는 않을지 우려된다.
이번 모드 같은 경우 최단으로는 8분쯤 걸렸고 평균에서 최장 정도까지는 12분쯤 걸렸다. 정말 오래 걸렸던 게임의 경우 15분 정도도 갔었던 경우가 있었다. 점령전의 경우 각각의 거점을 점령하는 데 총 120초가 걸린다. 플래시포인트의 경우 70초로 조금 더 짧다.
Q 준 대칭적 맵 디자인을 선보였다. 여러 거점을 점령해야 하는 규칙과 준 대칭적 맵 디자인이 어떻게 맞물려 작동한다고 생각했는지 게임 기획 측면에서 이야기를 듣고 싶다.
전장을 설계하는 데 있어서 가장 초점을 두는 부분들이 있다. 첫 번째는 맵이 재미있게 느껴져야 된다는 것이다. 두 번째로는 이러한 전장들이 공정하게 플레이가 돼야 한다는 부분이 있다. 이번 전장을 설계할 때도 특정한 이용자들이 너무 불공정하게 더 많은 유리한 위치를 차지하지 않도록 노력했다. 그렇기때문에 전장은 약간의 대칭성을 띄고 있다. 각각의 플래시포인트가 각 코너에 있고 중앙에도 플래시포인트가 있다. 내가 어느 방향으로든 해당 플래시포인트로 접근할 때 동일한 엄폐물과 구조물을 활용할 수 있게끔 했다. 한 팀이 너무 과하게 유리하지 않도록 설계한 것이다. 특정 거점에서 거점으로 향하는 시간 자체도 동일하도록 설계를 해두었다.
Q 처음 시작부터 목표 거점이 무작위로 선택되도록 만들 수 있었을 것 같다. 그럼에도 첫 거점이 중앙 지역으로 고정되도록 했다. 왜 이러한 결정을 내렸는가?
전장 자체가 굉장히 넓다. 플레이하면서 굉장히 많은 우연적인 순간을 마주하게 된다. 그렇기 때문에 어느 정도까지는 이용자들이 예측할 수 있는 부분이 있고, 안정적으로 느낄 수 있는 부분이 필요하지 않을까 생각이 됐다. 그래서 처음에 각각의 경기를 시작할 때는 중앙 거점을 항상 활성화 할 수 있도록 했다. 그렇게 설계하면 게임을 처음 시작하는 이용자들이 어느 정도 마음의 준비를 하고 예측할 수 있게 된다. 그 다음부터는 정말 랜덤하게 진행되어 예측 불가능성을 즐길 수 있도록 했다.
Q 플래시포인트는 사상 최대 규모의 전장을 예고하고 있다. 전장 크기에 따라 기동력이 준수한 영웅이 과도한 효율을 가지는 등 밸런싱에 대한 우려는 없을까?
다양한 요소를 통해 기동성을 충분히 보완할 수 있는 부분들이 있었다. 아트 측면에서도 전장 내 어디에 있든지 해당 위치에서는 항상 보일 수 있는 구조물들을 설치했다. 이 구조물들의 크기가 굉장히 크게 설계돼 있기때문에 그 구조물만 보면 내가 어디쯤에 있다는 걸 쉽게 알 수 있을 것이다. 초기에는 이용자들이 기동성이 좋은 영웅들을 중심으로 플레이할 것 같지만 시간이 지나면 새로운 상황이 전개될 것이다. 이용자들이 이 전장을 익히면서 각 영웅들이 줄 수 있는 이점을 활용하는 플레이를 할 거라 생각한다.
플래시포인트에서 다음 플래시포인트로 넘어가는 길목들이 있는데, 그 길목에서 적을 차단할 수 있는 방어 중심적인 영웅을 고르는 식이다. 각각의 길목들이 전장에서 굉장히 중요한 역할을 차지하기 때문에 그런 전략을 구사할 수 있을 것이다. 단순히 상대편을 바른 기동성으로 지나쳐간다는 전략이 항상 유효하지 않을 것이다.
Q 거점을 점령하지 못한 팀의 리스폰 구역이 새로운 거점 근처로 설정되는 규칙이다. 이 때문에 밸런스 측면에서 많은 고민을 했을 것 같다. 너무 가깝거나 멀다면 문제가 될 테니까. 이를 막기 위해서 어떤 장치들을 마련했는가?
각 팀별로 전장에 2개의 리스폰 구역이 설정된다. 활성화된 플래시포인트에 따라 서로 다른 리스폰 구역이 활성화되는 식으로 진행된다. 각각의 플래시포인트로 접근하는 시간 자체도 밸런스를 맞추도록 노력했다. 또한 다음 플래시포인트가 활성화되기까지 30초라는 시간이 주어지기 때문에 양 팀 모두에게 해당 플래시포인트에 접근하기 충분한 시간이 주어지지 않을까 생각한다. 그러한 변동성 때문에 어느 플래시포인트에서는 우리 팀이 조금 더 유리했더라도 그 다음 플래시포인트에서는 상대팀이 유리할 수 있다. 변동성을 기반으로 정말 박진감 넘치는 플레이가 펼쳐질 것이다.
개발진은 “한국 팬 여러분은 항상 새 모드가 출시될 때마다 많은 지지와 성원을 보내줬다”며 “이번 플래시포인트에서도 어떤 반응일지 기대한다. 앞으로도 어떤 콘텐츠를 원하는지 많은 의견을 부탁한다”며 세션을 마무리했다.
세 번째 세션 ‘일리아리’는 조쉬 장 내러티브 디자이너, 피에로 에레라 영웅 디자이너, 라칼 카마쉬 선임 캐릭터 아티스트가 참여했다.
Q 신규 지원 영웅 일리아리에 대한 간단한 소개를 부탁한다. 일리아리의 등장이 기존 오버워치 2 전투 구도에 어떠한 변화를 불러일으킬 수 있을 것으로 기대하는가?
일리아리는 새로운 지원 영웅으로 준비됐다. 페루 문화권 기반의 영웅이다. 페루에서는 전통적으로 태양이 굉장히 중요한 요소다. 이 테마를 살려서 영웅 디자인을 했다. 기술 소개를 하자면 기본 공격의 경우 히트 스캔으로 진행된다. ‘태양 소총’이라는 기본 무기를 사용해 공격할 수 있다. 보조 공격은 치유를 할 수 있는 공격으로 구성돼 있다. ‘치유의 태양석’이라는 스킬도 있다. 아군을 치유할 수 있는 태양석을 전장에 놓을 수 있는 스킬이다. ‘분출’은 상대를 넉백하면서 기동성을 위해 활용할 수 있는 스킬로 구성돼있다, 궁극기는 ‘태양 작열’이라는 것이다. 공중으로 날아오르는 모션을 포함하고 있다. 투사체를 발사해서 적에게 열상이라는 디버프를 걸 수 있는 공격이다.
열상은 상대 영웅이 과도하게 데미지를 받는다면 아군 영웅과 가까이 있을 경우에 폭발하면서 데미지를 입힐 수 있는 기술이다. 맵 자체에 대한 이해도를 기반으로 했을 때 굉장히 효과가 높아지는 그런 영웅이다. 치유의 태양석은 ‘시메트라’의 터렛과 비슷하게 파괴가 가능한 오브젝트로 설정했다. 이를 잘 보호하면서 플레이하는 것이 중요할 것이다.
Q 신규 지원 영웅 일리아리의 세부 스킬셋은 어떤 형태로 구성되는지 소개 부탁한다.
일리아리가 가진 여러 가지 스킬들이 굉장히 좋은 시너지를 낼 수 있다. 분출이라는 스킬은 넉백 기능과 함께 유틸기로 활용할 수 있다. 적이 예상치 못하는 시점에 나타나서 궁극기를 사용하는 것은 유의미할 것이다.
Q 사전 브리핑 영상을 보면, 일리아리의 능력은 다각도로 사용할 수 있는 능력을 보유하고 있다는 설명을 남긴 바 있다. 이와 관련해서 새로운 치유 메카닉에 대한 구체적인 설명을 부탁한다.
치유의 태양석 자체가 일리아리의 단일한 치유 능력은 아니다. 태양석 자체도 파괴가 될 수 있고 지원 영웅으로서 언젠가는 그때그때 아군이 필요로 할 때 치유를 할 수 있어야 한다. 이럴 때 보조 발사가 강력한 수단이 될 수 있다. 초당 120정도의 치유 능력을 보이는데, 이렇게 강한 능력을 지닌 대한 2~3초만 사용이 가능한 기술로 구성했다. 그렇기 때문에 자원을 어떻게 관리하고 사용하느냐가 굉장히 중요할 것이다. 아군이 필요로 할 때 보조 발사를 통해 아군을 보조하고 자원을 다 쓰면 다시 기본 공격으로 돌아가 상대를 공격하고 그런 식으로 진행될거라 예상한다.
에임이 좋은 이용자들은 유의미한 성과를 낼 수 있을 것이다. 기본 공격 자체도 히트 스캔으로 되어 있고 보조 발사도 빔으로 되어 있어서 1인칭 전술 슈팅 게임(FPS)을 하는 이용자들이라면 굉장히 즐길 수 있다.
Q 일리아리는 태양 소총, 분출(날기), 태양 작렬 등 다재다능한 능력이 돋보인다. 반면 다른 지원 영웅 대비 확실한 차별화 요인이 부족해 보이기도 한다. 일리아리만의 장점은? 그리고 전장에서 어떻게 활용되기를 원하는가?
일라아리는 디자인적인 부분에서 특별한 부분이 있다. 일리아리는 2개의 헤어스타일을 가지고 있는데, 이게 어떻게 사용되느냐는 인게임에서 확인해보길 바란다. 그리고 일리아리만의 ‘선 쉐이더’도 개발했다. 일리아리가 태양 아래에 있을 때 혹은 그늘에 있을 때 각각의 모습이 다르게 느껴질 것이다. 이 부분은 디자인적으로 이전에 시도하지 않았던 유니크한 부분이다. 또한 태양 소총은 충전을 통해 사용할 수 있는 강력한 무기다. 단발 발사로 잦은 피해를 입힐 수도 있고, 충전한다면 더욱 강력한 무기가 될 수 있다.
Q 내부 테스트 과정에서 일리아리와 잘 어울렸던 영웅 조합이 있다면?
흥미로운 조합과 순간들이 일리아리의 궁극기로부터 올 수 있겠다고 생각했다. 상상해보자면, 일리아리는 태양 에너지를 특정 부분에 집중해서 적들에게 발사하는 플레이를 하게 된다. 적에게 일정 수준 이상의 데미지를 입히면 폭발 피해까지도 입힐 수 있다. ‘트레이서’의 점착 폭탄과도 유사하다. 심지어 이건 광역기다. 팀원들이 이니시에이팅을 해서 한타가 시작됐을 때 일리아리로 활약을 하게 된다면 적들은 큰 피해를 입을 수 있다. 이전 지원 영웅들에게는 없었던 순간들이 결국 연출될 수 있는 것이다.
자신의 팀에 ‘자리야’ 등 상대를 한 곳에 묶어줄 수 있는 영웅이 있다면 일리아리와 굉장히 좋은 시너지를 발휘할 거라 생각한다. 상황에 따른 역동적 대응도 가능하다. 예를 들어 우리 팀 ‘둠피스트’가 적진에 뛰어든다면 따라가서 도울 수 있다. 그 과정에서 목숨이 위험해지면 분출 스킬을 사용해 상대방을 넉백시키고 자신의 진영으로 복귀할 수도 있다. 반대로 적진 한가운데로 다이브해서 둠피스트를 보호하는 플레이도 연출이 가능하다. 궁극기도 흥미롭다. 앞 라인에 있는 아군들을 치유하다가 상황이 안좋아지면 궁극기를 활용, 상황을 보면서 안전한 곳으로 다시 포지셔닝을 할 수도 있다.
Q 지원 영웅의 치유 메카닉이나 플레이 숙련도가 점차 올라가고 있는 느낌이다. 이와 같은 변화를 통해서 달성하고자 하는 궁극적인 목표는 무엇인가?
저희는 굉장히 간단한 메커니즘을 추구하고 있다. 치유의 태양석만 하더라도 맵 어느 한 군데에 놓는다는 것 자체는 단순하다. 이걸 전략적으로 잘 활용하기 위해서는 전장, 상대 영웅의 위치에 대한 이해도가 필요할 것이다. 메커니즘은 간단하면서도 전략적인 플레이가 가능한 것을 지향하고 있다고 말할 수 있겠다.
Q 오버워치 세계관 내에서 일리아리는 어떤 목표를 갖고 행동하는가?
일리아리는 특별한 배경이 있다. 곧 시네마틱이 공개된다. 비극적 과거를 가지고 있고 그 중심에서 다양한 경험을 해나가는 여정을 그린다. 비극적 과오가 있기에 일리아리 자체도 죄책감을 느끼는 영웅으로 설정됐다. 고통스럽고 다양한 감정들을 헤쳐나가는 것을 배우고, 자기 스스로도 어른으로 성장해 나가는 그런 과정을 이번 영웅에 담았다.
개발진은 “한국에서도 어린 분들께서 주변의 여러 기대감 때문에 어려움을 겪을 것 같다”며 “일리아리도 많은 압박을 받으면서 약해보이지 않으려고 강인한 표정을 짓는다. 그는 자신이 통제하기 어려운 사건이 일어나면서 자신이 큰 실수를 했다고 생각하는 캐릭터”라고 말했다.
이어 “일리아리라는 캐릭터로 이야기하고 싶었던 건, 크고 작음과 관계없이 실수는 할 수 있다는 것이다. 이 실수가 당신이라는 사람을 정의하진 않는다. 스스로 대단하다고 여기지 않을 수 있지만 당신은 영웅적인 면모를 가지고 있다는 걸 일리아리를 통해 보여주고 싶었다”고 밝히며 세션을 마무리했다.
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