크래프톤, 2분기 영업이익 1315억원…전년比 20%↓
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크래프톤의 올해 2분기 계절적 비수기 영향, 신작의 부재 등의 영향으로 실적이 후퇴했다.
크래프톤은 올해 2분기 매출 3871억원, 영업이익 1315억원을 기록했다고 밝혔다.
배틀그라운드 모바일에는 격월 단위로 개편된 로열패스 상품이 도입돼 안정적인 매출을 확보했다고 크래프톤 측은 설명했다.
현재 크래프톤과 11개 독립 스튜디오에서 '눈물을 마시는 새', '프로젝트 블랙버짓', '프로젝트 골드러시' 등 20개 이상의 새로운 게임을 개발 중이다.
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크래프톤의 올해 2분기 계절적 비수기 영향, 신작의 부재 등의 영향으로 실적이 후퇴했다.
크래프톤은 올해 2분기 매출 3871억원, 영업이익 1315억원을 기록했다고 밝혔다. 각각 전년 동기 대비 8.6%, 20.7% 감소한 수치다. 당기순이익은 1285억원으로 전년 동기 대비 33.7% 줄었다. 상반기 기준 누적 매출은 9257억원, 영업이익 4145억원, 당기순이익 3957억원을 기록했다.
상반기 ‘PUBG: 배틀그라운드(이하 배틀그라운드)’ PC·콘솔은 일반 매치 개선, 부활 시스템 추가, 클랜 시스템 출시, 아케이드 개편 등 다양한 업데이트를 진행하며 지속가능한 서비스의 발판을 다졌다. 무료화 이후로도 월 200만명 이상의 신규 사용자가 꾸준히 유입됐으며, 하반기에는 새로운 IP와의 협업, 신규 맵 출시 등으로 풍성한 콘텐츠를 제공할 계획이다.
배틀그라운드 모바일에는 격월 단위로 개편된 로열패스 상품이 도입돼 안정적인 매출을 확보했다고 크래프톤 측은 설명했다. 특히 지난 5월 ‘배틀그라운드 모바일 인도’ 서비스가 재개되며 인도 지역의 트래픽을 회복하고 있다. 하반기에는 인도 현지화 콘텐츠를 추가하고 대규모 이스포츠 이벤트 등을 통해 인도 시장에 보다 집중할 예정이다. 8월 초 글로벌 시장에 선을 보인 ‘디펜스 더비’는 유저들의 긍정적인 반응을 얻으며 초기 성과를 달성하고 있다.
크래프톤은 ‘Scale-Up the Creative’라는 전략 아래에 게임 개발과 퍼블리싱 역량을 강화하고 있다. 현재 크래프톤과 11개 독립 스튜디오에서 ‘눈물을 마시는 새’, ‘프로젝트 블랙버짓’, ‘프로젝트 골드러시’ 등 20개 이상의 새로운 게임을 개발 중이다. 생태계 확대를 위해 새로운 신작 제안 제도인 ‘더 크리에이티브(The Creative)’ 제도를 신설했다.
독창적인 크리에이티브 발굴을 위해 국내외 스튜디오에 투자하며 미래 성장성을 적극 확보하고 있다. 이외에도 새로운 게임성 발견과 제작 효율성 증대를 목표로 딥러닝 기술을 현업에 도입하고 있으며, 연말 소프트 론칭을 앞두고 있는 오픈월드 UGC 플랫폼 ‘미글루(Migaloo)’에도 딥러닝 기술이 적용될 예정이다.
이승진 기자 promotion2@asiae.co.kr
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